-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Всё_про_кс

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 23.07.2007
Записей: 52
Комментариев: 49
Написано: 117





Учебное пособие по кс )

Суббота, 15 Марта 2008 г. 04:02 + в цитатник
Учебное пособие по антологии Counter-Strike 1.6 (http://vkontakte.ru/board.php?act=topic&tid=1878481)

Принять участие в данном проекте, может любой участник группы.

Задача проекта:
- Сбор самой актуальной и интересной видео, аудио фото информации, а так же информации источников печати.

Цель проекта:
- Создание учебного пособия по антологии counter-straike 1.6 в котором будут рассматриваться только самое лучшие и необходимое для повышения уровня и навыков игры тимейтов и их команд.

СОДЕРЖАНИЕ (постоянно будет обновляться)

Часть 1. ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ТУРНИРНЫХ КАРТАХ.
1.1. Карта de_nuke
1.2. Карта de_dust2
1.3. Карта de_inferno
1.4. Карта de_train

Часть 2. ОШИБКИ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ и ПРОБЛЕМЫ В КОМАНДЕ
2.1. Самые распространенные ошибки во время игры
2.2. Проблемы в команде
2.3. Хорошие советы по развитию команды.

Часть 3. КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?
3.1. Карта de_dust2
3.2. Карта de_inferno
3.3. Карта de_train
3.4. Карта de_nuke

Часть 4. ТРЕНИРОВКА (Личная)
4.1. Личная тренировка или тренировка личного скилла
4.1.1. Стрельба в Counter-Strike
4.1.2. Прострелы на турнирных картах
4.1.3. Консоль, триксы и баги
4.1.4. Логика в Counter-Strike
4.1.5. Теппинг-тест
4.1.6. Советы профессиональных игроков

Часть 5. ТРЕНИРОВКА (Командная)
5.1. Командная тренировка и ее моменты.
5.2. Тактика в Counter-Strike
5.3. Стратегия в Counter-Strike
5.4. Экономический раунд (eco-round)
5.5. Как правильно проводить командную тренировку?

Часть 6. DEfENS НА ТУРНИРНЫХ КАРТАХ
6.1. Карта de_dust2
6.2. Карта de_nuke
6.3. Карта de_inferno
6.4. Карта de_train

Часть 7. ОСОБУННОСТИ ТУРНИРНЫХ КАРТ
7.1. Особенности карты de_dust2
7.2. Особенности карты de_inferno
7.3. Особенности карты de_nuke
7.4. Особенности карты de_train

ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ТУРНИРНЫХ КАРТАХ.

Очень часто наблюдая за многими командами во время игр можно наблюдать суету, а главное не возможно не обратить внимание на бесконечный шум и гам, в котором сложно выловить необходимые крупицы игровой информации. Иногда шум и гам отсутствуют, но отсутствую они почему-то сразу вместе и с самой инфой. Итак, что же нужно сделать для упорядочивания потока игровой информации?

Этот вопрос решается наравне с выбором системы рассадки и я даже затрудняюсь сказать, что идёт первым – решение о рассадке или же разбиения карт на зоны. Не стоит отходить от традиций и первое, что стоит сделать в этом пункте, это обозначить все необходимые зоны на картах. Здесь ваша фантазия ни чем не ограничивается, самое главное чтобы всё было легко запоминаемо и легко произносимо. Возможность в любой ситуации грамотно описать игровую обстановку в нескольких коротких выражениях это 10% игры, а для того чтобы это было возможно, необходимо, чтобы каждый игрок мог свободно ориентироваться в обозначениях.
Вот например: возьмем Марчеловские обозначения - это 2005 год
http://cyberfight.ru/offline/articles/32659
http://cyberfight.ru/offline/articles/32504
http://cyberfight.ru/offline/articles/32423
http://cyberfight.ru/offline/articles/32345
За последнее время что-то изменилось, что-то осталось прежним. Кс как и человечество в своем виде эволюционирует. Следовательно обозначения, сленг и жаргон меняется. Посмеем предложить нашу систему обозначений на турнирных картах. Мы не утверждаем, что все нами написанное - это истина в первой инстанции. Нет. Это один из вариантов!

И так, начнем.

de_nuke:

Квадрат – пятак, холд, ноль (чаще говорится: на 0-е) - самый первый отсек, когда входят Т в здание.
Скрип, скрипка - скрипучая дверь (отсек называется 1-цой)
Тёмка – самое темное место на квадрате медленно переходящий в желтый домик
Будка – желтый домик на верхнем планте.
Радио – место где располагается радионавигатор (она же 2-ка)
3-ка – отсек, туннель соединяющего типа (соединяет Радио и Рампы)
Рампы, горки, верх-низ – Железная конструкция в виде большого степлера, переход на нижний плант имеющий выход к Ракете!
Платформа (4-ка) – плоская бетонная конструкция на горках (рампах).
Офис ("за стеклом") – место на нижнем планте (пульт управления ракетой)
Спуск (подъем) – место соединяющая нижний плант и рампы.
Ракета – ядерное оружие уничтожающего типа.
Ящик – деревянный, решеточный, за 50рублей, китайского производства (продается).
Люстра – центральные фонари на верхнем планте.
9-ка, курятник – вышка, куда забираются СТ для входа на верхний плант
8-ка, стекла – место под девяткой
7-ка, хелп – место под девяткой
6-ка, улица – думаю понятно где это
Длинна – прямая, идущая от ангара к стеклам (к хелпу)
Балка 1 (Парапет 1ый) - железяка (выпуклость) со стороны 9-ки
Балка 2 (Парапет 2ой) - железяка (выпуклость) со стороны скалы, подъезда
Подъезд - конструкция, вход на верхний плант со стороны улицы.
Труба 1 (каналка 1) – Самый ближний канал к респу СТ (возле подъезда)
Труба 2 (каналка 2)– Самый ближний канал к респу Т (возле скрипки)
Ангар - Отдельное "пустое" здание находящиеся на улице.

PS: Ссылка на карту с обозначениями – http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

 

de_dust2

Центр – прямой спуспк по центру карты к midlle
Middle – является центром СТ
Нишка, нижняя кишка – нижний переход служит выходом/входом к центру/с центра.
Кишка, кресты, верхняя кишка – верхный переход служит выходом на плант Б
Выход – небольшой, прямой коридор с кишки.
Верхний респаун Т– возвышенность находящаяся рядом с респауном Т
Нижний респаун Т – поле находящееся между кишкой и верхним респауном Т
Тёмка, рукав – самое темное место на карте
9-ка, за зеленым на центре – пятак находящейся в начале центра
Холд, на нуле – большое пространство между респауном Т и коробкой.
BOX, коробка, банка, подъзд – помещение с 2-мя воротами, похожее на гараж.
1-ца – пространство между BOXом и Длинной.
Яма – углубление, резкий сьезд вниз возле длинны.
Платформа – ровная возвышенность возле ямы.
Парапет – загородка, вдоль центра предохраняющая от падения.
ZZ – ЗигЗагообразный коридор.

Плант Б – малый плант:
Платформа, танцпол, пандус – плита, возвышенность на малом планте.
Тупая – место на планте Б, находящееся в небольшом углублении, является точкой прострела.
Окно, очко, дека – дырка в стене на малом планте.
Дерево, двери – деревянные настежь открытые двери.
Скала – возвышенность каменной породы возле планта Б.

Плант А – большой плант
4-ка – плита находящаяся над респауном СТ
3-ка – диагональная линия соединяющая Респаун СТ и Длину.
Гуси, гусли, Goose – возвышенность в углу планта А
Спуск - подъем – диагональная линия соединяющая длину и плант А
Длинна – прямая линия идущая параллельно центру.
Реклама – углубление в отвесной скале возле длинны.

PS: Ссылка на карту с обозначениями - http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...


de_inferno

Центр – центральная прямая соединяющая два респауна СТ и Т.
2 Центр, длинна, параллель – прямой коридор, ведущий от респауна Т к люльке, располагается параллельно центру.
Кухня – дом рядом с выходом с Т респа, там же находится балкон с которого просматриваются окна.
Корниз – крыша кухни, служащая для подсадки Террора и просмотра точки middle.
Зал, дом – отдельное здание, помещение на против кухни.
Мост – строение соединяющее кухню и зал.
Яма – самое темное место на карте.
Балкон, вышка – находится ровно над ямой.
Метро, переход, траншея, ручеёк – переход между центрами (параллелями)
Банан, дуга – подлинное название banana hallway (что с английского переводиться как - изогнутый коридор). Коридор ведущий на Плант Б
Люлька, окна, тир – место от куда просматривается 2 центр + ковры.
Нижние ковры – коридор соединяющий зал и ковры (основные).
9-ка, ступеньки – место между коврами.

Плант Б – малый плант
1-ка (пирожок) – пятак находящийся между дугой и Плантом Б
2-ка (платформа) – пятак находящийся на входе в малый плант (Плант Б)
3-ка (за тройкой) – ящики в левом углу Планта Б
4-ка – место находящиеся между Респауном СТ и Плантом Б
Центральный (за центральным) – место большого скопления ящиков в центре планта Б.
Рукав, карман, бобры – запасной коридор соединяющий Плант Б и 4-ку
Гараж – углубление в виде ямы возле Респауна СТ

Плант А – большой плант
Ребра, middle – платформа или пятак между 20-кой и Зеленью.
20-ка - точка идущая в доль ковров и находящяся между middle и входом на плэнт А
10-ка, арка – платформа или место соединяющая Зелень и Респаун СТ
Пески – большая песочница, при выходи с ковров находятся внизу.
Парапет – деревянное сооружение с оградой при выходе с ковров к планту А
Центральный (за центральным) – место большого скопления ящиков в центре планта А.
Малые пески – находятся напротив песков, рядом с библиотекой.
Библиотека – книжная комната располагающаяся на карте с торца Зелени и респауном СТ.
Зелень – сетка в стиле милитари длющаяся от библиотеки до middle.


PS: Ссылка на карту с обозначениями - http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
 
de_train

Длинна – прямой коридор от респауна Т, в виде сетки в стиле милитрии.
Зелень – узкий коридор с ящиками, выходящий к 6-му пути.
Холд, на нуле – пятак возле респауна Т.
Вышка, крыша – крыша вокзала.
1-ца – находиться между крышей и 6м путем.
ZZ - ЗигЗагообразный коридор.
Спуск - подъем – коридор соединяющий респаун СТ и пути (4-ый, 5-ый, 6-ой)
Дека, очко, верх-низ, окно – переход с второго яруса (коридора) на улицу к 4 вагону.

Плант А – открытый плант.
Улица – место занимающее все пространство, противоположное вагонам.
Центральный вагон – вагон находящийся по центру планта А.
4 вагон (четверка) – вагон находящийся на 4 пути.
Будка, трансформатор, щеток – генератор передающий ток составу.
5 вагон (пятерка) – вагон находящийся на 5 пути.
6-вагон (шестерка) – вагон находящийся на 6 пути.
6 путь, руил – рельсы.
Торпеда – пустой вагон, на планте А, который можно заминировать.

Плант Б – закрытый плант.
Нижний парапет – нижний перрон.
Верхний парапет – верхний перрон.
Пустышка – пустой состав в начале 1 пути от 9-ка.
1 вагон (первым) – вагон располагающийся в конце 1 пути, от 9-ка.
2 вагон (двойка) – вагон находящийся на 2 пути.
3 вагон (тройка) – вагон находящийся в конце на 3 пути, от 9-ки
Собачка – вагон в начале 3-го пути на котором нарисован далматинец.
9-ка – коридор имеющий 2 выхода к планту Б.

PS: Ссылка на карту с обозначениями - http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

 

Самые распространенные ОШИБКИ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ:

1)Незнание точек на карте – следствие не точная инфа, отданный раунд.
А точнее Ваши личные знания и знания ваших тимейтов просто на всего могут различаться (в лучшем случае это приведет к двоякому не понимаю информации, в худшем, к конфликту между тимейтами). Причины таких расхождений очень просты. Возьмем банальный пример; вот, то огромное количество информации и совершенно эксклюзивные слова, которые вы получаете от играющих с Вами в mixe людей может кардинально различаться с вашими. Играя с ними, Вы на подсознательном уровне анализируете, их речь, диалект и уровень образованности. Если человек играет лучше вас, то он подсознательно вас начинает давить своим авторитетом, а вы впитываете все, что он делает и говорит, как губка. Человек в данной ситуации даже не задумываетесь спросить с какого города, данный человек, может он с Воронежа, Владивостока, Липеца или Ростова, а вы проживаете в Москве или Санкт-Петербурге, а просто копирует Вам понравившиеся слова. Причина этого - разные школы, у кого-то Московская, у кого-то Ростовская. На командных тренировках, изначально, нужно разобрать все точки, а после переходить к страте.

2) Флуд во время игры, который совершенно не относится к данной игре.
Нужно работать над уменьшением лишних фраз. Прежде всего команде во время игры не очень интересно знать о том, какой вы не хороший человек, что вас нереально вынесли, о том, что вас сегодня не прёт, о том, что у вас прыгнул фпс и т.п.. Все технические проблемы вы должны решать до игры или же посредством установки паузы на сервере, но не отвлекать тиммейтов своими проблемами непосредственно во время игры.

3) Обсуждение отданного раунда.
Одна из самых ярых и самых проявляющихся ошибок команды во время турнира, когда эмоции и нервы на пределе. Вы сыграли первую сторону за СТ 7-8, переход, слили 1 раунд, сделали eco round и при закупе опять отдались. И вот тут самопроизвольно начинается разбор полетов, что кто-то не так кинул flash, что он зря пошел не туда и т.п. Самое страшное в этом, только то, что это растягивается на последующие раунды. Вы снова отдаете закупку, делаете опять экономический раунд и что в итоге? Вы проигрываете за сторону 6-0, когда могло быть 4-2. Выход из этой ситуации я вижу только один. У команды должен быть капитан (cl) или хотя бы ingame leader, которые должны именно в таких ситуациях сказать спорящим игрокам – СТОП! Играем! Все претензии и разбор, после игры.

4) Далее идёт еще очень распространенная ошибка – многократность повторения одной и той же информации Происходит это в двух случаях.
В первом случае - это привычка многих игроков истерично повторять одну и ту же информацию во время игры несколько раз. Что может привести к оттяжке игроков на данный плант и оставление свободной точки, куда и происходит вся атака Т.
Выход:
1) работать с данными человеком над его впечатлительностью, если это хороший и стоящий игрок для команды.
2) зная специфику характера данного человека, производить неполную оттяжку. Оставлять тимейта на крайних точках!! de_dust 2 (dl & Б плант); de_inferno (ковры & дуга); de_train (9-ка & рэил); de_nuke (улица & рампы).
3) минусовать такого игрока из Team.
Истина залог успеха - Информацию всегда повторяйте один раз, максимум два раза. Информация всегда должна быть достоверной на 90%.

Во втором случае: многократного повторения инфы, становится от того больше, что ваш сосед, постоянно стремится сказать вашу инфу вместо вас, а в итоге вы даёте вместе одну и туже информацию. Выход: договорится с напарникам, кто из вас будет говорить один.

Хорошая инфа в команде – это золотая середина между много и мало, тихо и громко (с)

Продолжение следует...
 
Продолжение..

5) Тимейт постоянно забывает страту.
Очень часто встречающаяся ошибка у non-pro игроков, которые решили поднять свой командный уровень игры. На мой взгляд и не только мой, командный уровень повышается именно за счет понимания и созидательных действий совместных со всей командой и выполнением различных полномочий. Это господа называется – стратегия (strata). Тактика это совершенно иное. Позже я расскажу, что к чему, а сейчас к забывчатости. Ситуация в том, что человеку очень сложно воспринимать и усваивать большой поток информации. Только 25% информации из всей инфы за день наш мозг может воспринимать и воспринимает у среднего статистического человека. Поэтому не в коем случае не стоит переусердствовать на тренировках. Максимум 1-2 страты на карту в день. Если она стоящая то отрабатывать вы ее будите все равно пару дней, а чем чаще повторяешь, тем лучше запоминаешь. Еще есть один хороший способ. Дать тому игроку, который постоянно забывает, задание. Придумать по 1 стратегии на каждую карту. Этим самым, человек начнет анализировать игру, а как только начнет анализировать, то будет понимать, что к чему и зачем. А это очень важно и не только в КС.
"Главное это Анализ своей игры" (с) LeX

6) Суетливость и паника игрока, когда он остается один, а до конца раунда 30 секунд..
Самая распространенная ошибка у игроков, когда они остаются одни и тип (человек или игрок противоположной команды) рядом. Это бежать к бомбе, быстро поднимать ее и ставить, когда еще остается 30 секунд до конца раунда. НИКОГДА так не суетитесь! Забейте на эту бомбу, ведь главное взять раунд, а не поставить плант! Думайте головой, обыграете его своим терпением, ведь тип обязательно выйдет, чтобы посмотреть, где вы т.к. инфа о вас или ваши шаги дали представления ему о вашем местоположении. Если и смещаться ближе относительно бомбе то только на шифте, а лучше можно поэкспериментировать скинуть пистолет и снова его поднять, вдруг противник лох и клюнет на уловку! (А на lan турнирах игрокам с черным монитором запрещается говорить). Самое главное, чтобы у вас была прописана команда _cl_autowepswitch "0", тогда не будет у вас столь сильного удивления: "Почему поменялось оружие в самый неподходящий момент?"

 

ПРОБЛЕМЫ В КОМАНДЕ (будут постоянно дополнятся)

Проблема #1: Вы проигрываете при тренировке команде, которая явно слабее вас

Тут нечему удивляться. Вы отрабатываете тактики, которые вы тренировали совсем недавно, поэтому не факт что все будет получаться с первого раза. И не думайте, что они не работают – об этом вы сможете узнать только на чемпионате. К тому же если вы часто тренируетесь с одной и тоже командой (опять же повторюсь – команда которая слабее, ибо сильная команда также будет отрабатывать свои тактики против вас, не перестраивая свой стиль игры), она привыкает в вашему стилю игре/позициям/тактикам и уже начинает играть против вашего стиля, сама того даже не замечая

Решение: Главное не распускать нюни и не плакать. Просто старайтесь воспринимать это как должное. Делайте все по тактикам и не думайте ни о чем другом. Ведь если команда знает ваши тактики и старается играть под вас, то она для вас является самым неудобным соперником. А тренировки с такой командой самые эффективные, т.к. с другими соперниками все будет на порядок легче.

Проблема #2: Игрок говорит «Можно я сейчас пойду туда и убью троих» и при этом постоянно умирает

Такое бывает частенько, когда в команде находится очередной Чак Норрис, который по его словам имеет все шансы уничтожить 5 террористов, которые держат бомбплент и разминировать бомбу. При этом он практически всегда умирает не убив ни одного, придуманная вами тактичка наламывается и вы переходите к Проблеме #1.

Решение: Никогда не смейте на него повышать голос или упрекать. Просто постарайтесь все над ним подшутить или иронизировать ситуацию, в который он оказался. Ведь если вы его будете прессовать и давить, он также может не понять своей ошибки и будет уже делать это все на зло, как на тренировках, так и на чемпионате. Поэтому когда очередной игрок «включает» Чака Норриса вы всей командой улыбнитесь, уберите руки с клавиатур и мышек и все смотрите в его монитор – если он лажанется то он сам пропрется с ситуации и больше такого чудить не будет. Также кто-то может прокомментировать его действия циничной фразой «Ну ты понял»

Проблема #3: Капитан часто ошибается в игре

Тут ничего не поделаешь – это тренировка. Возможно он хочет просто посмотреть а ваши действия при определенных ситуациях, а возможно он действительно не особо хорошо чувствует ситуацию.

Решение: Опять же ни в коем случае не грубить и не говорить ему про его ошибки во время раунда. Вы сейчас стараетесь добиться одной цели и ни в коем случае нельзя устраивать кому-то нервотрепку. Поэтому лучше обсудить все его косяки и ошибки обсудить после тренировке в спокойном тоне за пивом.

Проблема #4: Игрок/Игроки часто опаздывают на тренировку или вовсе не приходят

Решение: Это вообще одна из самых резонансных проблем. Такие игроки конечно должны как-то наказываться тумаками или, если эти опоздания систематические, менеджер и тим лидер должны применять более жесткие санкции. Но вы должны учитывать, что все люди разные и к каждому нужен свой подход. Поэтому постарайтесь не давить на человека, а объяснить, что он подводит своих тиммейтов, которые его ждут и попросить его сообщаться о таких нюансах заранее.

Копирайт: http://www.esnips.com/doc/c6420a94-0e1b-4c44-87a5-72...

Проблема #5: Игрок потерял человеческую сущность, стал роботом.

При выполнении определенной стратегии команды на любой карте, от игрока требуется выполнение четких действий: откидки, прокидки, занятие и просмотр позиции и т.д. От этого и многого другого зависит вся концепция построения определенной стратегии. Если мы абстрактно представим себе кулак, то кулак состоит из 5 пальцев, и в команде играют 5 игроков. Так вот каждый палец - это игрок, и когда они складываются, и вкладываются в удар, то он получается мощным, четким и человек не ломает кисть. Но есть ситуации, когда 1 игрок выбивается из концепции игры, он делает или то что ему хочется или то что от него просят, но не так как нужно....
 
Продолжение...

Проблема #5: Игрок потерял человеческую сущность, стал роботом.

Можно кинуть гранату (fl, sg) правильно и это пойдет только на пользу, а можно просто для галочки с отмазкой в голосе – "я же кинул!" (с) Так вот, когда человек начинает выполнять поставленные задачи для галочки, человек превращается в робота. Причину я в этом вижу только одну. Игрок не понимает или окончательно не осознает для чего нужно то или другое действие и что такое форс мажор. Игрок перестает думать, он работает как машина и с этого момента у него начинается падение скилла.

Выход: Во-первых с игроком нужно поговорить на личные темы, может у него в семье что случилось или его волнует в данный момент личные проблемы и вопросы, чем игра. Если нет, то делать нужно только одно. Во-вторых: брать и проводить с данным игроком ликбез, до упада по всем картам, зачем и для чего нужно. И в конце намекнуть, что если он не измениться, то с ним продеться попрощаться. Как правило это хорошо мотивирует на работоспособность. Если он скажет, я могу хоть сейчас уйти, тогда зачем такой игрок, который делает Вам просто так одолжения?

Проблема #6: Инфа – и ее отсутствие!!

В играх 5х5 самое главное после Стрельбы идет Информация!
Информация может быть совершенно разной, но факт один, она всегда нужная и отсутствие ее может привести к отданному раунду, а возможно и к отданной игре. Все прекрасно это всегда понимают!!!!, Но так же практически ВСЕ этого недооценивают. Эта проблема многих команд. 80% команд России страдают отсутствием информации. Из-за отсутствия информации появляется такой термин, как "тупка". (Пример: 2 человека смотрят одну точку и не говорят об этом дргу другу – их убивают в спину. Это тупка! Отмаза игрока: я "думал" он смотрит то-то. В таких ситуациях не нужно "думать", нужно говорить! И радар вас не спасет!!!!!) Это поистине командная проблема №1.
Итак, о чем и как нужно говорить? (на примере карты de_inferno)
а) о действиях соперника:
- активные - аркада или rush (обязательно указывать, "чего") Пример: Rush ковры, Аркада с дуги в 3 человека. (даже если ваш напарник стоит с вами рядом, обязательно скажите ему инфу, не надейтесь и тем более не "думайте за него", что он должен услышать. Индюк тоже думал, да в суп попал!")
- пассивные – за СТ: (Т шумят дугу, откидывают 2 флеши, выходят на Б плант, зашли или стоят; Т на 2 центре, делают подсадку в люльку (окна), флешат midlle, выходят на middle, проходят зелень (20ку) и т.д. главное подробно: стоят, выходят, вышли, проходят, или прошли – есть разница?) – за Т: (СТ заняли дугу, откинули яму; 2 СТ в центре планта за таким-то ящиком; СТ в люльке, откинем he и т.д.)
б) о том куда ты (вы) идешь (идете)
– за СТ: (откинь fl на 2 центр мы выйдем посмотрим из люльки; давай займем дугу у меня АВП откинь мне флеш; откинем дым на центр и в яму he; я иду по коврам в аркаду и т.д.)
– за Т: если нету определенной страты на раунд, то играете по defolty 2 яма – 2 второй центр и 1 ковры (я у планта Б жду; мы в двоем в коврах у выхода ждем; я в люльке откидываю fl на midlle и выходим, готовы? и т.д.)
в) о том месте на планте, которое ты смотришь
– за СТ: все понятно
– за Т: распространенная ошибка при взятом планте: тишина даже тогда, когда известно откуда придет соперник. (Известно, что СТ придут с своего респа, 2 Т (1 в песках, 1 в коврах – оба смотрят библиотеку) СТ заходит с 20-ки убивает всех!) Говорите обязательно, кто что смотрит, и не в коем случае не думайте за другого!

Выход: Хотите исправить это и уменьшить тупку в команде? Начните с себя! Введите это в привычку, когда берете плант, сообщайте другим, что вы кроете и спрашиваете, кто что смотрит. Через пару десяток игр – это войдет в правило, если будете каждую игру повторять.

 

КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?
Всем добрый день. Все кто играют на хорошем уровне в игру под названием сиэс, можете смело не читать данный пост. Речь пойдет о том куда правильно ставить (закладывать) бомбу. Кто же не выделяется уровнем отличного Тимплея, добро пожаловать! Данная статья для Вас! У каждой команды, в идеале, должны быть натренены по 2 стандартных (defolt`ных) закладки на каждом планту. Для чего это нужно? Отвечаю: для того чтобы во время игры дать точную инфу, куда заложена бомба – порой это очень важно и раунд не "просерается" (берется!)

Начнем, пожалуй, с самой распространенной карты,

de_dust2:

Плант А: (большой)
Все зависит как вы и так догадались от ситуации. При одном раскладе выгодно поставить бомбу на одну позицию, при другом на другую.

Вариант 1:
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Вы прошли на плант А при размене 2 в 3, у вашей команды остается 1 AWP на длине и 2 человека с автоматами прошли с ЗигЗага. Лучше всего в данной ситуации будет ставить Бомб на dl так как это показано на скрине. При этом 1 тип может занять спуск-подъем, а другой сесть в goose. (В чем +? В том что при размене не в вашу пользу, у вас остается AWP, который не даст CT раздефузить бомбу.)

Вариант 2:
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Вы так же взяли плант А, но сейчас у вас нету ни 1 типа на dl, и зиг ваш тимейт контролируют полностью. Вас допустим осталось 2-е. Вы ставите бомбу на Зиг как показано на скрине и вдвоем уходите на Зиг. В два ствола гораздо проще убить чем в 1.

Нюанс:
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Есть небольшой нюанс, если начать ставить слишком близко к краю, то без контроля точки – "Респаун СТ", вас могут убить прострелом с этого самого респауна!

Куда плохо ставить бомбу на планте А: при тех же самых вариантах
Вариант 1:В данной ситуации вы не контролируете точку
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Вариант 2: В данной ситуации вы плохо контролируете точку, тем более, если вы не знаете куда нужно простреливать.
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

Плант Б: (малый)
Вариант 1:
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
И самый верный, при любом раскладе если Вы зашли на малый плант, то лучше ставить бомбу как показано на рисунке, так вас и не прострелят со стороны middle и куда бы вы не ушли будет удобно отбиваться.

Куда плохо ставить бомбу на планте Б: в глубь планта и за ящики!

Перейдем, пожалуй, к другой карте...
 
КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?

de_inferno

Плант А: (большой плант)
Вариант 1: http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Если ваша страта основывалась на прохождении и занятия ковров, то самый оптимальный вариант будет, если бомбу поставить по defoltu. + если 1 из ваших тимейтов займет или пески или люльку.

Вариант 2: http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
По вашей стратегии вы хотели сместиться скажем через респаун СТ на плант Б, но вас с малой встретили, вы возвращаетесь обратно к зелени, отдымляете часть планта А и заминировываете бомбу как показано на рисунке, если 1 ваш тимейт контролирует с библиотеки респаун СТ. (очень часто используется данная постановка на играх 2х2)

Вариант 3: http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
в Теам Плее бывают форс мажерный ситуации, в которых просто нужно тащить. И нету возможности поставить иначе, только как внутри планта. Тогда на мой взгляд это лучше всего делать следующим образом.

Куда плохо ставить плант А при тех же самых вариантах
Вариант 1: http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Потому что, если вы сместитесь к middly, то СТ может положить дым кинуть fl и спокойно со стороны планта дефузить бомбу, когда Вы будите уверены, что бомба стоит по дефолту.
Вариант 2: http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Потому что есть большой резон, что вас убьют с 20-ки или ковров раньше чем вы поставите бомбу.

Плант Б: (малый плант)
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
При любом раскладе бомбу лучше ставить следующим образом, как показано на рисунке. Так вас и не прострелят с Респауна СТ и вы можете уйти в любую точку.

Куда плохо ставить плант Б: Плохо ставить на прострел близко к ящику и за 3-ку (если ставите за тройку, обязательно инфа должна поступить об этом тимейтам)
КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?

de_train

Плант А (открытая)

Вариант 1: Ваша команда совершила проход на плант А (открытую) с центра, с деки, с зелени, не так важно. Важно то, что 1 из ваших тимейтов занял вышку и он просматривает ЗигЗаг в данной ситуации будет очень здорово поставить плант именно на вашего напарника следующим образом http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... и сместиться куда-нибудь http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... , но если СТ уже на подходе со спуска (подъема), то лучше бомбу ставить по defolty на вышку, за торпедой: http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

Вариант2: Игроки вашей команды совершили проход на плант А по зелени (очень распространненая стратегия в 1 раунде в Москве на 2005 год: 4 армора на зелень и 1 тимейт с нуля с 2 fl и sg прокидывает на выход fl и отвлекает), вы прошли к планту, в данной ситуации лучше всего будет занять спуск, 5 путь и поставить бомбу по defoltu на спуск. http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

Куда плохо ставить бомбу на планте А:
Вариант1: Хуже всего при сложившийся ситуации, которая описана выше ставить бомбу под торпедой, т.е. внутри планта (под вагоном).
А еще один из очень не приятных моментов, это когда бомбу ставят следующим образом, http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... т.к. с вышки и с 1-цы не видно как СТ будет дефузить плэнт, но безопасно минирующему.
Вариант2: Также будет совсем не адекватно ставить бомбу внутри планта (под вагоном) или на самой торпеде.

Плант Б (закрытая)
Вариант 1: Вы провели свою стратегию, направленную на закрытый плант и очень будет здорово, а многие команды pro уровня так и делают - выходят на плант не всеми игроками: одного оставляют игрока на верхнем парапете возле 9-ки http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... , а другого на нижнем, что бы он просматривал (палил) деку (очко, верх-низ) http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... т.к. СТ очень часто заходят в спину чем со своего респауна.

Вариант2: Вы прошли к торпеде открытого планта, но приняли решение уйти через респаун СТ к закрытой (если получилось пройти к планту А тихо, то в большинстве случаев продолжают свое движение к планту Б тем самым заходя в спину СТ) или один из вариантов, Вы прошли через 9-ку на плант А, но т.к. уже поняли специфику команды противников и знаете что они в большинстве своем всегда идут с Деки (очка, верх-низ), то можно плант ставить вот в данной позиции http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... , тем самым занять респаун и держать плант на расстоянии.

Куда плохо ставить бомбу на планте Б:

http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Как в первом, так и во втором варианте очень плохо ставить бомбу под плантом и из-за этого не всегда удобно получается убить СТ или предотвратить разминирование бомбы т.к. приходиться бежать к центру торпеды, а если это происходит после прострела, то драгоценное время потеряно – раунд отдан из-за неправильно поставленной бомбы.

Вариант2: Плохо ставить и вот так http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... по тойже самой причине, отсутствует обзор видимости минирующего. http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007... – остается только бежать…

КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?

de_nuke

Плант А (верхний плант)

http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
Чаще и лучше всего ставить бомбу по дефолту, за ящиками, на подъезд (пристройку). Если нет такой возможности, то нужно исходить из сложившийся ситуации, а именно:
Вариант а) если тип заходит с подъезда, то соответственно ставим за ящиком, на 9-ку и пытаться удержаться на планту;
Вариант б) если с холда и тип уже в домике, то опять же ставим бомбу на угол ящика, на 9ку, что бы вас быстро не убили... Поставленная бомба это 80% закупки в следующем раунде.

ОЧЕНЬ ВАЖНО: самая распространенная ошибка у игроков, когда они остаются одни и тип (человек или игрок противоположной команды) рядом. Это бежать к бомбе, быстро поднимать ее и ставить, когда еще остается 30 секунд до конца раунда. НИКОГДА так не суетитесь! Забейте на эту бомбу, ведь главное взять раунд, а не поставить плант! Думайте головой, обыграете его своим терпением, ведь тип обязательно выйдет, чтобы посмотреть, где вы т.к. инфа о вас или ваши шаги дали представления ему о вашем местоположении. Если и смещаться ближе относительно бомбе то только на шифте, а лучше можно поэкспериментировать скинуть пистолет и снова его поднять, вдруг противник лох и клюнет на уловку! (А на lan турнирах игрокам с черным монитором запрещается говорить). Самое главное, чтобы у вас была прописана команда _cl_autowepswitch "0", тогда не будет у вас столь сильного удивления: "Почему поменялось оружие в самый неподходящий момент?"

Плант Б (нижний плант)

Лучше всего ставить плэнт в том углу точки, относительно которого вас, ваш тимейт прикрывает! Т.е. если идет инфа, что вы ставите на левую каналку (дырку, кишку), то и тимейт вас должен крыть, то бишь разбить решетку и просматривать точку. Потому что этот огромный ящик на нижнем планте, вас прикроет с противоположной стороны.
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

И делая Итог хочу сказать командам и игрокам: всегда, когда ваш тимейт ставит бомбу на планте учите и заставляйте говорить его куда = как он ее поставил?
 
Хорошие советы по развитию команды.
Считаю важным отметить еще такой аспект, как тимплей. Помимо тактик и стратегий необходимо понимать основы тимплея. Скилл 1 в 1 очень важен, но пародокс заключается в том, что команда с высоким уровнем тимплея и средним персональным скилом может победить микс скиллов в одну кассу. Знаю на себе, так как раньше только в клубах и только по выходным тренились, в 8 утра приходили и стояли перед клубом зимой и летом, морозились и парились - и был скилл довольно низкий из-за отсутствия постоянной практики. Однако мы выигрывали парней старше и скиловее нас, так как у нас был хорошо развито внутриигровое понимание между игроками.
Итак, помимо страт, когда у каждого своя циферка и набор необходимых машинальных действий, существуют, как уже было названо Сергеем, форс мажорные ситуации, которые иногда сложно решить одному человеку. Есть ситуации, в которых вы никогда не проиграете - это заманить противника в ловушку и стрелять по нему с 2 сторон - он физически не может стрелять в 2 стороны одновременно, он мертв уже и этому причиной тимплей. Необходимо стараться сводить всю игру к таким ситуациям и делать это не как роботы, а в контексте, с умением и пониманием, на базе тимплея.
У нас в команде так: разделение на 2 группы: в одной трое, в другой двое. Первые смотрят за цт большой плэнт, вторые - малый. Вот такими группами необходимо хорошо сыграться - чтоб можно было сказать 1 слово и все поняли, что надо делать. За Т желательно тоже действовать этими же группами. Так сказать свои маленткие хитрости при защите и при аттаке на всех картах.
Очень большая проблема массовочников на цмах - это то, что они заботяться о своей заднице, или говорят - это мои деньги, что хочу то и покупаю. Так вот командная игра должна быть построена от обратного - то есть, если каждый доверяет свою задницу тиммэйту, то все остаются в плюсе, главное в игре не выжить, а выиграть игру, а для этого надо работать всем вместе, как один слаженный механизм. Главное - это доверие, если вы будете уверены в своем напарнике - то вам двоим уже горы поплечу. Но это должно дойти до самой корки мозга, чтобы отбить инстинкт самосохранения. Если вы добьетесь высокого уровня тимплея будете грамотно хелпить, встречать и принимать как команда, а не как кучка игроков, то вы можете победить более сильного противника.
К примеру берем фнатик трэйн, Т - заем планта Б с 3 сторон, вся фишка страты в том, что все выходят по 2 и дсн зелень - главное, что они постоянно помогают друг другу и всегда численное превосходство - то есть стрельба идет 2 в 1... Посмотрите - на готфраге по-моему есть видео.

Еще важный момент - рассадка в клубе. У нас так - Ингейм лидер - по центру, слева от него парни с одного плэнта, справа - с другого. Таким образом он может всех контролить, подсказывать, гадать, если выхода нету. Про инфу читайте у Сергея все хорошо написано.

Следующий важный момент: Лично мое мнение - в команде обязательно должны быть хорошие взаимоотношения между всеми игроками, которыми надо очень сильно дорожить. У нас в тиме нельзя было даже на разыгровке стрелять в своих - чтоб мораль была на высоте. Также мораль очень важна во время игры для того, чтобы вылезать из тяжелого счета типа 0-7. Как правильно отметил Сергей - ни в коем случае не обсуждать и не принимать близко к сердцу неудачу тиммэйтов - они сами про это знают. Необходимо анализировать демки уже после игр всем вместе и навязчиво указывать на ошибки и объяснять их последствия. Если вы садитесь играть с сильным соперником или едите на сложный чемп - делайте это ТОЛЬКО для того, чтобы выиграть! Если вы садитесь со словами - дак они круто валят, мы так по прикалу сыграем, но точно сдуем - лучше даже не садитесь! Если вы знаете про силу соперника - старайтесь изо всех сил и все получится.
В общем следите за механизмом тимы, вовремя смазывайте ;)
 
DEfENS НА ТУРНИРНЫХ КАРТАХ

Начну с того, что еще в августе 2005 года на cyberfighte один человек по имени Марчелло выложил СS inside (Внутренняя сторона CS) где рассказал об defense (защите плантов) и об atake (атака за сторону Т):
http://cyberfight.ru/offline/articles/32423 - de_nuke;
http://cyberfight.ru/offline/articles/32504 - de_dust2;
http://cyberfight.ru/offline/articles/32659 - de_inferno;
http://cyberfight.ru/offline/articles/32345 - de_train.
Если вдруг кто-то не видел (хотя это навряд ли), то им обязательно стоит посмотреть.
С течением времени какие-то вещи стали классикой, какие-то ушли в небытие.
В данном посте я хочу поговорить только о защите (defense) турнирных карт, на основе личного опыта, опыта pro игроков и Playbook`a команды Complexity, которую можно скачать по ссылке - http://www.esnips.com/doc/b4872d1d-77a8-491d-bea4-d9... Password: 353910

Вся стратегия и тактика за defens должна строиться по нескольким принципам:
Во-первых – адаптирование действий под соперника.
Другими словами Вы должны или предугадывать следующий шаг соперника (это называется грамотно "читать игру" т.е. навязывание своих действий (Пример: aggressive defens: откидка, закидка, аркада) – этим должен заниматься в команде clan leader) или приспосабливается к изменяющимся условиям т.е. не навязывать свой стиль игры, а подстраиваться под соперника.
Во-вторых – мобильности т.е. при любом исходе и действий Т, линия защиты СТ не должна терять свою оборонительную способность, то бишь выключатся.

Исходя из этих принципов строиться вся линия защиты СТ, на любых картах, которая делиться на: пассивную, активную и агрессивную.
Далее мы рассмотрим несколько видов линий защиты на всех турнирных картах.
DEfENS de_nuke

Пролог: В России в последнее время конец 2006-2007 г. карту de_nuke за сторону T стали играть быстро (fast`ом или rush`ем) на верхний плант А, через скрипучку, с подготовкой планта: откидкой, закидкой и отдымлением зон. Следовательно, зная это можно построить стратегию действий.

1st rond

1 ст: с зажатой he сидит в подъезде и слушает топот, если скрип открывается кидает he
2 ст: смотрит зону как показано на рисунке (мало ли Т могут сыграют с 3-2 с улицей или пойти улицу), если скрип открывается кидает he
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
3 ст: минусует и информирует 1,2 ст о Террористах в будке, при выходе Т отфлешивает 2 fl на плант (х – точка куда кидается fl).
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
4 ст и 5 ст: сооружают подсадку и при раше Т на рамп, отстреливают 2-3 Теров и откидывая 1 fl на рамп, 1 fl на 4-ку (платформу) + he но только в один радиус действий!
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

2nd – 3rd round (либо все закупают "m4a1" (а это не реально!), либо все закупают "MP5-Navy", что бы не было дисбаланса)
Сыграть можно в принципе, так же как и в 1st roundе, главное держать Т на расстоянии. Если Т не ставили бомбу в течении 2х раундов, то можно оставить "MP5-Navy" на 3 раунд.

AGGRESSIVE ЛИНИЯ ЗАЩИТЫ:

device round (закупочный)

1 ст: откидывают fl + he на холд (ноль) и простреливают
2 ст: откидывают fl + he на холд (ноль) и простреливают
3 ст: AWP подсаживаем на красный ящик возле длинны.
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
4 ст: откидывают fl и простреливает стенку холда (тёмку)
5 ст: откидывает fl и прикрывает 4 ст с ящика.
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

АКТИВНАЯ ЛИНИЯ ЗАЩИТЫ:

device round (закупочный)

1 ст: подсаживает 2 ст, если не идет быстрая атака на плант А и смотрит улицу
2 ст: откидывает fl на холд и подсаживается на каналку
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
3 ст: откидывает fl в будку (домик) и смотрит выход
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
4 ст: откидывает fl на 3-ку (ближе к радио) и занимает место на рампе
5 ст: простреливает радио с 1:33 по 1:28 (т.к. если идет rush на Рамп, то именно в этом промежутке Т входят в область прострела)
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
(4ст и 5ст: когда идет инфа от тимейтов, что Т хотят выйти из домика, простреливают, как показано на рисунке)
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

device round (закупочный) от Complexity

1 ст и 2 ст: сооружают подсадку
3 ст: AWP просматривает с ангара скрип, да так что бы при открытой двери был виден холд.
4 ст: Смотрит улицу, при раше простреливает скрип и заходит через подъезд.
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
5 ст: прокидывает 2 fl и занимает позицию с AWP
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
DEfENS de_nuke

ПАССИВНАЯ ЛИНИЯ ЗАЩИТЫ: (внутри планта – т.е. в закрытую)

device round (закупочный)

1 ст: прокидывает fl в домик и проходит к балке (парапет2) возле скалы и садиться по середине парапета
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
2 ст: откидывает fl в домик и занимает позицию на крыше домика
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
3 ст: с ящиков смотрит с AWP улицу
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
4 ст: откидывает дым на радио подсаживается на рельсу (балку), если садится с лева, то его напарник 5ст кидает he об ящик, когда Т будут выходить. Если с права, то кидает fl.
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
5 ст: откидывает дым на радио и подсаживает 4 ст на рельсу (балку). Кидает he или fl (от место расположения 4 ст) и выходит помогать.
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

device round (закупочный)

1 ст: на крыше домика просматривает подъезд
2 ст: промеж балок (рельс) просматривает выход с домика
3 ст: с 9-ки просматривает улицу
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...
4 ст и 5 ст: сами все видите (самый плюс в том, что ни одна стандартная fl их не слепит)
http://vkontakte.ru/photos.php?act=show&id=-4007...

Eco-round (слив)

1 вариант: (скоро добавлю)

1 ст:
2 ст:
3 ст:
4 ст:
5 ст:

2 вариант: если Т не любят быстро играть, а чаще играют от холда, то лучше кинуть 5 he на ноль. (3 с подъезда + 2 с рамп)
 
ТРЕНИРОВКА

Вы не задумывались о том, что каждый игрок от любителя до pro-игрока тренируется каждый день. Тренируется на public серверах, DM серверах, с ботами, играют Mix`ы и отыгрывают игры с спаренг партнерами (TeamPlay, СW). Это все и есть наши с вами тренировки, даже те люди, которые заходят просто поиграть в контру, не намечая планов себе на будущие типа, дойти до финала чемпионата Мира, тоже тренируются как и все другие т.к. любой вид нашей игры в Counter-Strike и есть тренировка.
Исходя из этого можно сказать что, тренировка делиться по качеству (силе): на активную (когда вы целесообразно тренируетесь для поднятия уровня игры) и пассивную (вы просто играете).
По виду тренировка делиться:
1) На командную тренировку (когда вы командой отрабатываете: стратегии, тактики, подготовку, откидку, прокидку, 1-раунды, эко-раунды, выход, дефенс и многое другое, но всегда заканчивается это игрой со спаренг партнером (CW))
2) На личную тренировку еще ее называют тренировкой личного скилла (это игра с ботами, игра на паблик и ДМ серверах, просмотр и анализ Avi`шеек, просмотр и анализ POV-демок pro-игроков и т.д.)
Как уже поняли тренировки могут быть разнообразными: "синими, белыми, красными," но самое главное в любой тренировке – это качество и отдача!!!
Говоря обобщенно пока о тренировках, любая тренировка должна быть изматывающей и вы должны отдаваться ей полностью, если хотите увидеть результат. Если после тренировки вы не ощущаете чувство усталости, удовлетворения от проделанной работы, то данная тренировка Вам не подходит (для вас она не правильная). Тогда ее нужно или увеличить по времени, или по качеству.
Еще один момент в тренировках: тренировки не должны повторятся постоянно т.е. однотипные тренировки это плохо т.к. вы и ваш организм начинает привыкать к таким нагрузкам (адаптируется). Следовательно, тренировочный процесс нужно составлять таким образом, чтобы тренировки повторялись, скажем через неделю, т.е. их нужно разграничивать и переставлять местами. Еще раз для чего это нужно!?! Для тех, кто в танке (знаю такие люди есть). Если тренировки постоянно повторяются, являются однотипными, то вы начинаете привыкать к ним и после роста, уровня своей игры, начинаете тормозиться, потом встаете. Наступает – ступор! Требуется толчок, сдвиг. Вот что бы такого не было – нужно правильно планировать тренировочный процесс. Хуже всего тренироваться не правильно т.к. это потерянное время, потраченное в пустую.

PS: Хорошая статья, просвещающая о всех плюсах и минусах той или иной тренировки – "Правильная тренировка - залог успеха"
http://www.a-gaming.ru/articles/2007/05/17/343.xhtml

Мечтаешь стать снайпером? Мы расскажем тебе как!
http://www.a-gaming.ru/articles/2007/10/24/415.xhtml
 
Продолжение...

Поговорим о времени. Все про игроки каждый день тренируются, все любители каждый день тренируются так или иначе. Сколько вы тратите времени в день на КС? Это и есть ваша личная тренировка. Сколько вы тратите времени в день на КС с командой? Это и есть ваша командная тренировка.
Pro игроки в день (5 дней в неделю) на КС тратят в среднем по 2-3 часа – это время им позволяет держать свой скилл на своем уровне т.е. они не допускают спада. Но это время не помогает им поднять свою планку мастерства, которая и так очень высока. Что бы поднять планку нужно активно тренироваться по 4-5 часов в день. К примеру: Чемпион Мира по бильярду тренируется минимум по 6 часов в день, перед турниром по 8-10 часов. Возвращаясь к КС. Pro игроки и их команды перед турнирами тренируются так же по 6-8 часов в день. На самом деле это не очень много т.к. в данное время (6-8 часов) входит комплекс тренировок, как командных так и личных. В процентном составлении это выглядеть так: командная тренировка 80% (50% игры (СW) + 30% (повтор или разбор 1 карты)) и личная тренировка 20%. Если это рассматривать по часам, то получается: командная тренировка 6 часов (4 ч. (CW ~ 6 карт) + 2 – 2,5 ч. (разбор или повтор 1 карты) - личная тренировка 1,5 – 2 часа. Так возможно тренироваться, только если:
1) у вас есть скидка в клубе как у команды 13eyes бесплатные тренировки в Click.net (Так же пример: Virtus.pro)
2) у вас есть личный клуб, место где вы можете тренироваться как у команды uNc (Так же пример: wNv)
3) у вас есть личный steam сервер и в on-line режиме по средствам программ Ventrilo или TeamSpeak вы можете общаться. (Пример: Pentagram)
В тренировках есть очень важный момент. Об этом все во круг твердят, но обойти я это, поймите, не могу. Нельзя тренироваться очень много! Тренироваться нужно на 90% (даже перед турниром), но никак не на 110% потому что здесь включается психологический момент (происходит истощение организма), следствие усталость. После усердных личных тренировок нельзя играть CW, возникает ощущение, что ты лучший т.к. хорошо потренировался. Может быть и лучший, но после 1 карты наступает резкий спад, что даже убить не можешь. Это происходит потому что организму на самом деле в это время нужен отдых и этим самым CW в 1 карту вы добились конца тренировки 110%. (К примеру, вы занимаетесь тяжелой атлетикой или чем ни будь таким, после качественной тренировки в спорт зале 1,5-2 часа, попробуйте сами для себя хотя бы отжаться 50-100 раз, у вас не получиться! т.к. организм полностью иссяк свою энергию – нужен отдых!) Ведь мы люди а не машины. И все в нашей жизни идет по спирали, каждый виток это новый уровень знаний, умений приобретенный жизненным путем.
ТРЕНИРОВКА ЛИЧНОГО СКИЛЛА (Личная тренировка)

Пролог:
Мы все с вами разные, у каждого из вас свои приоритеты и подобрать одну тренировку для всех просто невозможно. В футболе, биатлоне и даже в тренажерном зале, инструктор (тренер) вам будет давать дозированную тренировку исходя из вашего состояния, подготовки и психологической устойчивости (для того, что бы у вас моментом желание не пропало и вы не сломались). Кто занимался, тот знает!
Но есть, в прочем, как и везде золотая середина, к которой человек (игрок) должен стремится, как по жизни, так и в игре, если он хочет чего-то добиться. Самый лучший способ это ставить перед собой определенную цель и работать на выполнение поставленной задачи. Лучше всего, что бы изначально цель не была очень высокой, "выиграть Чемпионат Мира" т.к. спустя 2-3 года не добившись этого человек уходит на покой… понимая, что он ничего не достигнет, а поставить немного планку пониже, например: Стать топ командой/игроком своего города, региона, страны и в конце мира. И работать, работать на выполнение поставленной цели. Таблетки или сверх совета, который вы хотите прочитать, что бы ваш уровень игры поднялся до небес просто не существует! И если вы рационально к этом подходите, а не летая при этом в облаках, то должны это понимать. Но все же возвращаясь к нашим баранам. Поговорим о КС.

КАК ПОДНЯТЬ СВОЙ УРОВЕНЬ ИГРЫ (Отдельно от команды)

В принципе игрок и команда – это звенья одной цепи и чем выше личный уровень игрока, тем выше общий уровень команды. Только нельзя забывать о взаимопонимание (сыгранности между каждым участником команды) т.к. без сыгранности (тактики) данная команда - не команда, а просто mix.
Давайте представим, а в дальнейшем рассмотрим, что собой представляет и как поднять личный уровень игрока, другими словами "Skill". Skill – это мастерство ведения боя или игровое умение игрока, заключающее в себе все характеристики, свойственные профессиональному игроку, такие как: Стрельба (аим, спрей, рандом, стрейф, хедшот и др.); Логика (быстрая оценка ситуации); Знание консоли, триксов и багов игры; Тактика (сыгранность - взаимодействие с членами команды); Стратегия (созидательные действия вместе со всей командой) и многое другое.

1) Стрельба в CS – это умение владеть мышкой (в частности высокий уровень владения оружием). Аим - мгновенное наведение прицела на уровень головы (чаще шеи т.к. красная точка располагается именно в области шеи) противника в следствии чего "быстрый" хедшот. (1-2 патрона). Спрей - контролируемый зажим (как правило большинство про играют с large прицелом), что бы было проще зажимать в голову (более 3-4 патронов).
В стрельбе большое значение имеет реакция, которую “pro-игроки” постоянно улучшают. Поднять уровень стрельбы помогают разные способы: Flash-игры, игра с ботами, CSDM, “Team play”. По возрастанию!

Flash-игры – игры, развивающие реакцию. Они быстро поднимают реакцию наведения, но не сам aim, в особенности полезно для игроков, которые стреляют c AWP. Например, flash-играми развивал свою реакцию известные игроки: Solo и 400kg.
Любимым on-line сайтом flash-аимеров является www.missionred.com В особенности популярны игры: reflex, reflex2, reflex3.

http://www.aim400kg.ru - аим игра, 400kg очень часто в нее играет, на сколько это правда я не берусь утверждать!!
http://www.cszone.ru/modules.php?nam...ticle&art... - можете проверить свою "реакцию", а точнее скорость нажатия клика и все. И не нужно это путать с реакцией наведения прицела на headshot - это уже называется - aim
Самый нормальный, вымеренный результаты у тех людей, кто набрали от 0.090 и до 0.190 т.к. минимальное время реакции у здорового человека составляет около 100 мс! Все что выше это торможение НЦС, а все что ниже это рандом. ://// (Не считая ЖК мониторы, там задержка происходит 0.060 сек)
Также можно действительно вымерить свой средний показатель реакции с помощью статистического метода.
Продолжение...

Игра с Ботами - на ботах действительно (совершенно точно на 100%) можно поднять скилл, если правильно с ними играть и играть на нужных картах! Главное это анализ своей игры как сказал LeX. С БОТАМИ ИГРАЮТ ВСЕ ПРО ИГРОКИ!!!! Начиная с России (команда VP, Begrip.ru) заканчивая Европой и Амерекой, читайте статьи на http://www.proplay.ru/search/ С ботами играют многие про игроки по 2-3 часа в день а некоторые и по 4 часа, после чего идут на европейские DM (Пример: Fnatic CSDM Public - 194.237.243.181:27015), а потом еще и pcw с командой)
Смотря и оценивая общественное мнение лучше всего не играть с ботами на турнирных картах. В обще на турнирных картах играть с ботами глупо т.к. боты действуют по waypoints`ам, следовательно, они безумно тупят и получается не тренировка, а игра на нервах. Если прописать для всех ботов один waypoints (путь), то действительно можно тренировать выход своей точки на всех турнирных картах. (Ребят,
Рубрики:  обучение


Понравилось: 24 пользователям

2х2 championship

Пятница, 09 Ноября 2007 г. 03:15 + в цитатник
#cyber-cup quakenet.org
www.cyber-cup.ru
16 ноября в 12:00 произойдёт открытие регистрации на Cyber-Cup 2on2 November 2007
Закрытие регистрации 17 ноября в 17:00 (Всего 32 слота)
Рубрики:  чемпионаты

АВП снайпер

Понедельник, 29 Октября 2007 г. 10:59 + в цитатник
Мечтаешь стать снайпером? Мы расскажем тебе как!


Искусство снайпера – свинцовый привет для врага





1. Вступление
2. Стили игры с AWP
3. Постановка грамотных тренировок с AWP
4. Выходы с AWP
5. Основы применения AWP в командах
6. Немного о фастзумах
7. Заключение


«Все загадочное порождает легенды. Искусство боевого снайпера граничит с мистикой. Эффект его работы ужасен, а способность возникать в самом неожиданном месте и бесследно исчезать после выстрела кажется сверхъестественной. Легенды о возможностях снайперов основаны на реальности. Подготовленный снайпер действительно может делать то, чего не могут другие. Снайпер – это длинный нож в сердце противника; слишком длинный и слишком жестокий, чтобы с ним не считаться. Игнорировать снайпера нельзя. От него не спасают расстояние и бронежилет. Против снайперской пули бессильна охрана. Снайпер способен в корне изменить обстановку на поле боя, поставить нужную точку в политическом процессе и с точностью хирурга обезвредить террориста. Сама угроза участия снайперов давит на психику врага и заставляет его пригибать голову. Настоящий снайпер невидим, беспощаден и неуловим. Угнетающе действует сам факт его недосягаемости и безнаказанности. Он появится из пустоты, выполнит приказ и уйдет в пустоту; исчезнет в одном месте, чтобы появиться в другом; его промысел романтичен, как романтичен сам процесс выстрела на свободной охоте.»


Потапов А.А. «Искусство снайпера»



Вступление

Не раз, смотря демозаписи лучших команд мира, вы удивлялись виртуозному мастерству владения AWP. Вы думаете, что так стрелять нереально или, как минимум, очень сложно. И отчасти – вы правы. Эта статья написана для того, чтобы вы не только научились грамотно распоряжаться своим прицелом, но и понимать это оружие, посему перво-наперво немного общих принципов и теории по данной винтовке.


В реальной ли жизни или в игре работа снайпера всегда чрезвычайно важна, трудна и опасна
В реальной ли жизни или в игре работа снайпера всегда чрезвычайно важна, трудна и опасна


AWP является одним из ключевых оружий в CS 1.6, способным как выиграть сложную игру, так и похоронить ее. С этим оружием на дальних респаунах ваша команда редко сможет развить быструю атаку, а на ближних респах вы станете ключевым игроком развития атаки. За дифенс же, при наличии ближних респов, вы сможете не только быстро занимать важные для вас и вашей команды позиции, но и, во многих случаях, играть антираунды против других снайперов, неаккуратно развивающих атаку. При дальних респах вашей основной задачей является удержание отдельных проходов или игра против стандартных наработок
террористов.


Arctic Warfare Magnum Police edition – лучшая снайперская система на ниве борьбы с терроризмом
Arctic Warfare Magnum Police edition – лучшая снайперская система на ниве борьбы с терроризмом


Главными минусами этого оружия являются цена девайса (4750$) и его невысокая мобильность. И если с первым ничего не поделать, то второе – лишь дело техники, в чем вы сами впоследствии убедитесь. Дороговизна же этого оружия заставляет вас экономить на всем, на чем только возможно, а также может сломить даже самую мощную экономику команды. Посему, взяв AWP в свои мужественные руки, вы должны отыгрывать на все 100% с минимумом ошибок, дабы не заставлять вашу команду делать эко-раунды.


В абсолютном большинстве случаев снайпер имеет «право на первый выстрел»
В абсолютном большинстве случаев снайпер имеет «право на первый выстрел»


Самое главное – будьте абсолютно в себе уверены, дабы не портить свою игру сомнениями, неуверенными выходами и действиями. Постоянно повторяйте про себя, что вы самый лучший, самый меткий, самый умный, – поверьте, это вам поможет. Никогда не смотрите на того, кто вас убивает, и не обращайте внимания на то, сколько фрагов сделано вами, ибо даже 1 решающий фраг может перевернуть ход игры вспять.


Стили игры с AWP

Для того чтобы научиться грамотно обращаться с нашим «мушкетом», следует понять основные принципы разных стилей игры. Я различаю три основных вида снайперов, таких как:

1) атакующий снайпер;
2) снайпер-защитник;
3) снайпер-универсал.

Каждый из них имеет свои особенности, плюсы и минусы. Итак, подробнее о каждом стиле.

Атакующий стиль. Основным девизом этого подтипа является: «А зачем мне ждать, если можно выйти и убить», хотя это не значит, что вы должны носиться по карте сломя голову.

Самыми яркими представителями этого стиля являются такие игроки, как:

1) [mega] * toyot1k (Россия, Екатеринбург), чья форма в 2005 году была просто феноменальной. Что, кстати, подтверждается его выступлением в финале «Пермского периода 2005» на карте de_train в игре с командой Begrip.

2) PGS | Luq (Польша) – необычный стиль передвижения, стрельбы, интересный выбор позиций, выходов и постановки прицела. Его игру не спутать ни с кем, это действительно один из ярчайших представителей мировой AWP-сцены.

3) Evil Zone ‘ kvicken (Швеция) – высокий уровень контроля оружия, а также прекрасное передвижение с ним делает этого игрока незаменимым в команде, и при удачном стечении обстоятельств этот игрок вполне может сломать все наработки, стратегии и планы команды противника.

4) coL | Frod (США) – прекрасное AWP, способное практически в одиночку перевернуть ход игры, по-настоящему доминирующий снайпер, убивающий все, что видит на карте.

5) Begrip | xek (Россия) – еще год назад одно из лучших AWP России, великолепный скилл , правда, его минусом является то, что он абсолютно неприспособлен к командной игре. Отличный пример снайпера-одиночки.

Итак, чтобы играть в этом стиле, вам мало сидеть сутками, тренировать стрельбу и выходы (хотя без этого вы не сможете, впрочем, как и в любом другом стиле) – вы должны быть по-настоящему талантливы. Данная методика несколько тяжела на подъем, но если у вас получится так играть, вы станете камнем преткновения, ломающим наработки и страты любой команды, как зубочистки в пиццерии. Эта особенность атакующих AWP является их главным плюсом – они нестандартны и непредсказуемы. Основным же минусом этого стиля является их нестабильность, здесь все зависит от того, с какой ноги вы встали с утра и что курили вчера вечером.





Снайпер-защитник. Основной девиз обратен «атакующему» AWP и произносится как: «Я жду, выходите по одному». Спокойный, размеренный стиль игры делает его доступным каждому, но поверьте – в большинстве случаев за кажущейся простотой прячутся долгие месяцы тренировок, оценки и пристреливания позиций.

Самыми яркими представителями являются такие игроки, как:

1) fnatic.dsn (Швеция) – ярчайший пример дифенс AWP – можно сказать, образец для подражания. Особенно в его игре стоит отметить постановку прицела, которая делает его стиль игры достойным пристального внимания.

2) mibr | cogu (Бразилия) – пожалуй, одно из самых метких AWP мира, которое играет просто, но очень эффективно и, что самое главное, гармонично вливается в тимплей.

3) Virtus.pro > Viktor.F (Россия) – пример точного AWP, где знание позиций и понимание оружия позволяют делать решающие фраги при среднем скилле.

4) [NoA]hpx (Дания) – является зарубежной копией Виктора Филимонченко – как снайпера при несколько более высоком скилле.

5) EG|shaGuar (Канада) – является отцом-основателем техники дифенс AWP. Один из первых игроков, применивших на практике все прелести грамотной позиционной игры.

6) AgAt|Fox (Россия) – на данный момент, одно из лучших AWP РФ, игрок, который классически-правильно отыгрывает каждую ситуацию.

7) Begrip.Xenitron (Россия) – простая, спокойная и очень уверенная игра от позиций, которая приносит свои плоды. Этот список можно продолжать еще очень долго, так что мы не будем терять времени.

Главным плюсом данного стиля является стабильность. С таким AWP вы можете не волноваться о том, что через него пройдут просто так, ибо наш «мушкетер» отстрелит ровно столько, сколько ему позволят. Минусом является то, что за атаку это AWP самостоятельно «шевелит» точки очень редко, часто предпочитая AK-47 своему основному оружию. За дифенс же предпочитает стоять на позиции, особо не высовываясь.





Универсальное AWP. Пожалуй, самая распространенная группа снайперов. Это те ребята, которые никогда не боятся брать в свои руки столь серьезное оружие и после закупа AWP убивают врагов с разных позиций и в разных ситуациях, никогда не волнуясь обо всем остальном. Подобных игроков – очень и очень много. Из минусов: нестабильность. Из плюсов – прошу извинить меня за каламбур – универсальность и возможность применения AWP в разнообразных ситуациях.
Выше описано 3 стиля игры с AWP, но мало выбрать один из них – надо научиться совмещать их плюсы, дабы сделать свою игру стабильней и эффективной, ведь зачастую вам придется играть от ситуации.


Постановка тренировок с AWP

Как и в любом спорте, для достижения желаемого результата вам будут необходимы грамотные тренировки. Сначала стоит оговорить общие принципы тренировок:
1) Научитесь замерять чувствительность мыши угловым разворотом. Делается это так: вы встаете на известное вам место на карте, ставите прицел в определенное заранее место, делаете пробег мышки от начала коврика и до конца, запоминаете конечный пункт разворота. Делайте так каждый раз, когда садитесь за новый компьютер, – это поможет вам настроить вашу чувствительность в игре до миллиметров и получать абсолютно одинаковый результат на разных машинах. Также запоминайте настройки акселерации в ярлыке CS.

2) Не уделяйте тренировкам (только если вы не готовитесь к турниру) больше чем 5-8 часов в день, ибо такой график полностью измотает вас и превратит в никому не нужного доходягу. Помните: важно не количество, а качество!

3) Всегда тренируйтесь в определенное время (например, с 6 до 12 вечера), так вы будете затрачивать меньше сил и организм сможет перестроиться под постоянный график.

4) Не надо тратить время впустую, лучше погулять с друзьями или заняться чем-нибудь еще, чем сидеть «валять дурака» за компьютером, ибо если вы себе поставили цель, то надо ее добиваться, а не ждать, когда она придет сама собой только лишь оттого, что вы тупо сидите перед монитором.

5) Никогда не убегайте от жизненных проблем (учеба, девушка, родители) с помощью CS. Поверьте, если вы будете так делать, то ваша мысли будут заняты совсем не игрой, а полная самоотдача – залог хорошей и эффективной тренировки.

6) В тренировках старайтесь все делать в одной и той же, строго выверенной последовательности.


Далее будут описаны этапы комплексной тренировки, а то, в какой последовательности вы их будете применять, – ваше личное дело.

Итак, начнем:

1) Просмотр демок: Придумывать какие-либо фишки в современном CS – очень большая редкость. Вы можете почерпнуть всю необходимую информацию для себя из демозаписей игр. В день вы должны просматривать 2-3 демки (желательно POV ) за AWP топовых команд.

В демозаписях обязательно обращайте внимание на такие моменты, как:

* Постановка прицела на позициях (где встал игрок, как поставил свой прицел).

* Грамотный уход с позиции, когда к AWP идет атака (куда ушел, где ушел, как поставил прицел).

* Действия от ситуации 2*2, 3*3, 2*5,2*4, где вам важно попытаться понять, какой логикой пользовался снайпер при разрешении таких ситуаций.

* Выходы снайпера (какой из способов выхода применяет, куда ставит прицел, по какому радиусу идет), однако про методики выходов будет сказано ниже.

* Работа в команде (как и когда он выходит, кто и как ему помогает, порядок атаки – в какой последовательности идут снайпер и основные силы с AK-47).


2) Отработка стрельбы: Отработка стрельбы – одна из неотъемлемых частей тренировки, и в то же время нельзя сказать, что есть определенные, более выигрышные, нежели чем другие, пути.

Посему следует согласиться с тем, что тренировать стрельбу можно несколькими способами:

- игра с ботами;
- игра на DM -серверах;
- игра на паб -серверах. Вам необходимо выбрать свой вид тренировок (лично я предпочитаю DM), но при этом неизменным надо оставлять принцип тренировки стрельбы, итак:

*Определите для себя фиксированное количество фрагов в день, которое вы должны сделать (не меньше 400)

*Вы должны сделать упор на фаст-зумы и на чувство сенса (никогда не ставьте прицел на пробег на тренировках стрельбы, ибо этому вы можете научиться из демок, тупо заучив все, что вам надо: позицию, постановку прицела, действия от позиций. Результатом этой работы станет то, что вы будете попадать с высоким процентом вероятности во все, что появляется у вас в зуме авп, а игра на позициях станет для вас лишним подарком.

*Со временем, когда вы станете более-менее уверенно стрелять, вам будет необходимо ввести штрафные баллы (за каждые 2 промаха подряд вы должны будете сделать дополнительное количество фрагов) и постоянно, с возрастанием скилла, увеличивать количество штрафных фрагов.


3) Отработка техники: В этой части тренировок вы должны отрабатывать работу на позициях (места, постановку прицела, маршруты ухода с позиций), технику передвижения, выходы. Главным моментом при тренировках выходов за террористов является то, что вы должны вспомнить все демки и все позиции, с которых вы можете быть атакованы, вплоть до излюбленных рассадок CT. На тренировках вам нужно тренировать именно последовательный выход против дефолтных позиций.

4) Игра 5*5: играйте PCW , стараясь как можно больше брать AWP в свои руки, желательно пишите POV за собой и просматривайте его, дабы выявлять ошибки в технике и т.д. Если есть возможность, смотрите демки за своими противниками, для того чтобы увидеть, как ваши действия выглядят с их стороны.

Таким образом, мы рассмотрели 4 важных этапа тренировок, постарайтесь серьезно подойти к делу и максимально отдаваться каждому из них, тогда ваши тренировки станут комплексными и через определенное время принесут желаемый результат.


Выходы с AWP

Неслучайно я в своей статье, когда говорил про знаменитых снайперов современности и прошлого, не упомянул такого известного AWP нашей родины, как Евгения «400kg» Гапченко ( M19, Islanders, TRAP). Сделал я это намеренно, ибо этого игрока нужно рассматривать отдельно – он является гуру, своего рода ходячей энциклопедией выходов с AWP. Именно этот человек во многом повлиял на технику выходов, и именно благодаря его надумкам и наработкам мы видим множество прекрасных атакующих и защищающихся снайперов.

Объединяя опыт лучших зарубежных и отечественных AWP, можно составить некую список-инструкцию по видам выходов. Чтобы научиться грамотно и неожиданно появляться в требуемых для вас местах, вам понадобится провести очень много времени на карте в одиночку, тренируя выходы, вымеряя углы и т.д. Справедливости ради следует отметить, что больше половины из них не всегда действуют против другого AWP, но безотказно действуют на другое оружие. Пожалуй, научиться грамотно выходить на позицию еще тяжелее, чем научиться с нее стрелять, но зачастую именно отработанный выход позволяет вам вытворять просто сумасшедшие вещи. Одной из главных вещей, которым вы должны в первую очередь научиться, – это вогнать геометрию уровней в свою голову так, чтобы вы чувствовали каждый угол, каждый ящик и были готовы дать подходящий ответ на каждое действие противника.


Выходы с AWP можно разделить на несколько основных категорий, таких как:

1) Выход стрейфом.
2) Координатный выход.
3) Выход прыжком.
4) Выход присядом.
5) Выход Ducktap’ом.
6) Snajdan-выход.

Итак, начнем мы с того, что научимся гасить стрейфы. Сейчас будут описаны известные мне виды гашения стрейфа, используемые для таких техник, как гашение зумом, остаточный стрейф.

• Гашение зумом – при коротком перемещении стрейфом включаем первый зум, начинаем перемещаться и незадолго до выстрела отпускаем стрейф, одновременно переключаясь на второй зум. Минусом этого выхода является невысокая скорость выхода, и потому, если на позиции оказался более-менее хороший снайпер, он, не задумываясь, сделает в вашем теле новую дырку и тотчас же отправит вас на небеса. С другой стороны, этот метод прост и эффективен против обычного оружия и при выходе за спиной ваших тиммейтов: первый игрок пропрыгивает (как вариант – пробегает), выманивая выстрел на себя, а вы выходите и делаете необходимый команде фраг.

 









• Остаточный стрейф – многие наблюдали, как эффектно играет на банане (de_inferno) 400kg. Гашение движений в этом случае происходит методом остаточного стрейфа. Итак: вы встаете на позицию, проходите некоторое расстояние и непосредственно перед выходом на цель отпускаете кнопку стрейфа, в этот миг ваша модель делает последний шаг и уже после того, как вы отпустили стрейф, вы делаете выстрел (лучше всего заранее). Этот способ довольно сложен технически, но зачастую именно против него у мирно стоящего AWP противника не останется шансов.

Однако гашение движения – лишь инструмент для создания выходов. Умея правильно использовать этот инструмент, можно становиться четче и быстрее, чем другие игроки.


Давайте рассмотрим основные виды выходов:

Выход стрейфом - основан на гашении стрейфа зумом. Собственно, сам метод и является самостоятельным выходом – для того чтобы научиться им пользоваться, вы должны идеально чувствовать геометрию игрового пространства, иначе вы не сможете правильно корректировать расположение прицела перед выстрелом (минимальная корректировка в этом случае – лучшая корректировка, ведь она сохраняет драгоценное для вас время).

Координатный выход – метод сложный, но очень эффективный, так как позволяет использовать геометрию уровня и текстур как координатную сетку для выполнения точного выхода. Нашел яркое использование в игре вышеупомянутого игрока, Евгения «400kg» Гапченко. Для того чтобы выполнить его, вы должны встать к стенке (или подойти к заранее отработанному месту), прицелиться в определенное место на текстуре стены и выйти стрейфом на уже замеренное расстояние, пользуясь любым из двух методов гашения движения.

Идем вдоль стены
Идем вдоль стены


Задаем координаты выхода по текстурам
Задаем координаты выхода по текстурам




Выходим методом остаточного стрейфа, по возможности сделав выстрел


Выход прыжком, пожалуй, самый простой, но не теряющий своей эффективности с годами. Главным моментом здесь является то, что вам не следует приземляться в небольшой промежуток, куда враг ставит прицел, а лучше упасть немного дальше или ближе, для того чтобы снайпер противника потратил некоторое время на перевод прицела. Именно этих мгновений вам будет достаточно для того, чтобы сделать результативный выстрел, ибо вы будете выигрывать по времени. Научиться подобным выходам вы можете по игре такого известного AWP, как PGS | Luq.

Выход присядом является экзотическим в современном CS’е, так как имеет применение только в одном месте: банане на карте de_inferno. Выполняется он следующим образом: вы перемещаетесь не обычным стрейфом, а поочередно быстро присаживаясь и вставая, пока вы не увидите небольшую щель под водостоком, куда и стреляете, пытаясь достать AWP, контролирующее банан.



Выход Duck джампом – выходя стрейфом, нажимаете присяд (только не делайте клик по присяду затяжным), вас немного подбросит вверх, и в конце вашего движения вниз нажмите выстрел. Плюсом является то, что для AWP ваш выход будет выглядеть как выход в прыжке, и с большей скоростью нежели обычный полет. А для обычных девайсов вы будете являться еще более трудной мишенью, так как они держат прицел на уровне головы, а вы появляетесь так, что ваша каска находится несколько выше, чем обычно.

Snajdan выходы – названы в честь знаменитого игрока из Швеции. Можно назвать этот вид выхода «техникой обманного прыжка». Основной идеей является фальш-движение прыжком в виде петли, для того чтобы выманить выстрел снайпера. Итак, вы подходите к месту, которое надо проверить, и выпрыгиваете так, чтобы ваша верхняя траектория была немного дальше, чем держит прицел AWP, на которое вы выходите, а затем резким стрейфом направляете вашу модель обратно, в место, куда противник до этого ставил свою прицельную сетку, и делаете выстрел.









Применение AWP в командной игре

Не менее важным аспектом является то, что научиться стрелять с AWP – это одно дело, а грамотно применить это оружие – совсем другое. Потому это часто является большой проблемой для многих топовых команд, не говоря уже о непрофессионалах.
Если применение AWP за CT еще более-менее понятно – чаще всего это отсекание одного из направлений атаки или игра против стандартов (медленных выходов) других AWP, то игра за террористов является сложной и подчас даже спорной тактикой. Все дело в том, что в большинстве российских команд AWP выходит первым, а уже за ним идут автоматчики с AK. Этот вариант хорош только тогда, когда у дефенса плохая закупка, ибо любое более-менее серьезное дифенс-AWP в большинстве случаев снимет атакующее AWP, а затем может творить что угодно с идущими сзади «калашами». Чтобы этого не произошло, топовые команды отправляют первым в атаку игрока с АК-47, а затем по точной инфе, полученной от первого игрока, выходит AWP и делает все необходимые террористам фраги. Примером этой игры являются такие команды, как fnatic и MiBR. В этом и заключается разница умения пользоваться AWP в зарубежном и русском AWP, когда большая часть проблем у наших команд возникает из-за разного порядка «снайпер-боец».

Кроме этого можно с AWP контролировать аркаду CT или отсекать «хелпу» при атаке ваших тиммейтов.

Отдельного внимания заслуживает экономика при игре с AWP, тут есть несколько важных моментов, таких как:

• AWP дает дроп только в крайнем случае, потому что это самый экономически уязвимый игрок в команде.

• AWP должен иметь своеобразного «игрового спонсора», который при нехватке денег будет отдавать оптическую винтовку взамен на АК.

• В случаях за атаку, когда проигран первый раунд, но бомба поставлена, если террористы решают закупиться 2-мя AK-47, есть 2 варианта:
1) AWP не дает дроп, а закупается аккуратно до 1 450$.
2) Ему дают дроп АК, и в таком случае у него есть деньги на закупку в четвертом раунде.

• Многие топовые команды при проигранном первом раунде и отсутствии закупки в третьем раунде не берут AWP в 4-ом закупочном, дабы в случае его проигрыша не сливать пятый раунд. И берут AWP только тогда, когда командная экономика чуть больше окрепла.

• Всегда помните, что 2 AWP в одной команде могут разрушить любую, даже самую прочную экономику.


Немного о fastzoom’ах

Фастзум является одной из самых обсуждаемых тем в снайперском и околоснайперском сообществе. Исполняемый за доли секунды, он несет в себе очарование, которого подчас лишена остальная часть рутинной снайперской работы. Что не менее важно, он позволяет вам на «ТЫ» разговаривать с внезапно подобравшимися к вашей позиции вражескими автоматчиками.
Потому мы не можем обойти его стороной и поясним вам основные приемы для тренировки и исполнения фастзума.
Итак, сведения для новичков:

• Фастзум исполняется почти одновременным нажатием клавиши зума и выстрела (притом первым всегда должен нажиматься зум). При идеальном исполнении у вас не должна даже вырисовываться прицельная сетка, но это никоим образом не повлияет на точность выстрела.

• Используется фастзум тогда, когда нет времени «выцеливать» врага, а первый выстрел уже сделан. С его помощью можно творить немалые чудеса, убивая соперников одного за другим в кратчайшее время.

Но перво-наперво требуется его правильно отработать. Есть несколько нюансов, которыми следует пользоваться при начальных тренировках фастзума:

1) Ваша рука должна быть максимально расслабленной
2) Никогда не старайтесь «выцеливать» противника фастзумом, так как это противоречит самой философии техники fastzoom и очень сложно.

Намного лучше фастзум получается при использовании резкого одергивания оружия в сторону внезапно появившегося врага

Итак, рассмотрим, как же его тренировать: первые три этапа делайте одни в свободное время, остальные – на CSDM или FFA (Free For All – он же public) серверах.

1) Вы должны натренировать сам механизм выстрела (четкое нажимание клавиш – так, чтобы эта нехитрая комбинация у вас была в крови).

2) Следующим шагом мы начинаем комбинировать движения с выходами, прыжками, duck-jamp’ами.

3) Третьим этапом необходимо повысить ваш айм , ведь без него хорошие фастзумы – лишь счастливый рандом. Для этого мы бегаем с любым оружием по карте и стреляем по углам ящиков или пятнам текстур следующим образом: останавливаетесь, быстро выбираете цель, стараетесь максимально четко и резко в нее прицелиться, задерживайтесь на полсекунды и стреляете. Таким образом, вы вырабатываете рефлекс быстрого нацеливания, который спасет вам жизнь (а подчас и ответственную игру) не раз и не два.

4) Бегаете по уровню на паблик-серверах, стараясь как можно больше и эффективней комбинировать игру с зумом и фастзумом. Вы спросите – почему не только с фастзумом, и я отвечу – да потому, что он должен лишь спасать ситуации, а не создавать вам как снайперу лишние проблемы. Поэтому старайтесь играть не столь красиво и эффектно, но эффективно.



Заключение

Итак, мы рассмотрели только основные принципы игры с AWP, а остальное – дело вашей фантазии. Проявляйте усидчивость, концентрируйте свое внимание, напрягайте мозги и – главное – будьте уверены в себе. И тогда все у вас получится.


На заметку: краткий словарь геймера

1) Респаун (англ. «Spawn» появление) – точка зарождения игрового персонажа. После каждой смерти, в новом раунде вы вновь возрождаетесь на респауне

2) Дифенс – игра за защищающуюся сторону (Counter-Terrorists) в CS. Также используется для обозначения оборонительного стиля игры в соревновательном Counter-Strike’е

3) Антираунд – раунд, направленный на разрушение игровой структуры чужой команды. Может применяться как против всей команды в целом (засады), так и против особенно-важных игроков противника (снайперов и т.д.)

4) Девайс – одно из принятых обозначений оружия в Counter-Strike

5) Эко раунд – экономический раунд в соревновательном Counter-Strike. Проигрывая, команды проводят eco-раунды с дефолтным оружием, или закупая недорогие его аналоги и, таким образом, накапливают деньги на более серьезные автоматы и винтовки к следующему раунду

6) Скилл – игровое умение игрока, заключающее в себе все характеристики, свойственные профессиональному игроку, такие как: скорость реакции, высокий уровень владения оружием, быстрая оценка ситуации и многое другое

7) Тимплей (сыгранность) – понятие, обозначающее степень реализации командной игры. Является бесконечно важным фактором для успеха CS-команды

8) Настройки акселерации – параметры, прописанные в ярлыке Counter-Strike’а, влияющие на управление вашим прицелом в игре

9) POV демо (от англ. Point Of View) – демозапись «из глаз» игрока, позволяющая вам оценить всю технику его игры, стрельбы и передвижения

10) Deathmatch сервер – локация, где проповедуется одно правило: «Все против всех», что выливается в кровавые бои между десятками игроков

11) PUBlick сервер – локация, где основной целью является выполнение миссии карты (так, на de_картах, вам требуется поставить или обезвредить бомбу)

12) Fast Zoom – техника прицеливания, когда от определения цели и до выстрела проходят сотые доли секунды. Выглядит так: Определение цели – мгновенное прицеливание – выстрел.

13) PCW (Practice Clan War) – тренировочные матчи 5vs5 с другими командами для наработки тимплея и отладки тактик и стратегий

14) Аркада – наглый и агрессивный стиль игры, выражающийся в постоянных атаках и перманентном давлении на противника.

15) Drop – выброс оружия. Осуществляется наиболее богатым (применительно к текущему раунду) игроком, который зачастую снаряжает половину команды

16) Zoom – вторичная функция оружия, снабженного оптическим или коллиматорным прицелом. Позволяет мнимо приближать цель, что намного облегчает процесс прицеливания и ведения огня.

17) Aim – характеристика игрока, позволяющая ему быстро и безошибочно целиться в любое требуемое место на теле противника (по умолчанию – в голову) и наносить максимально-возможный урон за минимально-возможное время



Авторы статьи:
- Основная часть: Петр "uN!" Маслов
- Корректировка, соблюдение общей стилистики текста, компиляция: Сергей "asfalot" Мандрик

Эта статья также может быть найдена вами в журнале Игромания.


взято с киберспортивного портала A-gaming.ru
Рубрики:  обучение

чемпионат!!!

Понедельник, 22 Октября 2007 г. 11:27 + в цитатник

http://cyber-cup.ru/forum/index.php?showtopic=72

поспешите зарегистрировать свою команду!!!!

Рубрики:  чемпионаты

техника стрельбы

Воскресенье, 07 Октября 2007 г. 08:08 + в цитатник
Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями.
-Одиночный выстрел. Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie's демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане.


-Стрельба по две пули. Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп.
-Стрельба по три пули. Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями.

2)Стрельба очередями.

Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль :) Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.

Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.
Рубрики:  обучение

несколько советов

Воскресенье, 07 Октября 2007 г. 08:06 + в цитатник
1) Не мешкайте при закупке в начале раунда, постарайтесь как можно быстрее покинуть начальную точку.

2) В первом раунде террорам лучше всего купить DesertEagle, а контрам броню и патроны для USP.

3) Не путайте CS с Quake и Unreal Tournament, т.е. не бросайтесь в атаку очертя голову, действуйте размерено и продумывайте тактику ваших действий на несколько шагов вперёд. Ваша главная задача - уничтожить противника, не получив при этом серьёзных ранений.

4) При передвижении старайтесь двигаться шагом, не создавая лишних шумов, которые являются превосходным ориентиром для противника.

5) Сами старайтесь прислушиваться ко всем шорохам, это может помочь выстрелить первым, что очень важно в CS.

6) Если вам всё же пришлось пробежаться, делайте это с ножом в руке, что увеличит скорость передвижения и дальность прыжков.

7) Старайтесь не двигаться по прямой, т.к. при этом вы становитесь лёгкой добычей для снайпера.

8) Не ходите с включенным фонарём, он не только освещает путь, но и создаёт вокруг вас целую иллюминацию.

9) Для запрыгивания на высокие объекты поджимайте ноги.

10) Для запрыгивания на недоступную высоту используйте спину присевшего товарища.

11) Если вам необходимо спрыгнуть с высокой точки то, для снижения силы удара, спрыгивайте сидя, а перед приземлением распремляйтесь.

12) Подъём на лестницы и канаты осуществляйте присядя, это снизит шумы.

13) Не передвигайтесь с включенным прицелом у снайперской винтовки.

14) Учитывайте то, что при соприкасании с тонкими стенами, дверями и перегородками, с другой стороны видны фрагменты вашего оружия,так что вы рискуете быть замеченным и убитым через стену.

15) По возможности не пользуйтесь дверями, т.к. при этом противник будет оповещён о вашем приближении характерным скрипом.

16) Перед тем как открыть дверь присядьте, так скрип двери будет гораздо тише.

17) Лучше не пользуйтесь средствами транспорта типа джипов и вагонеток, т.к. вы рискуете задавить своих и, что самое важное, значительно снижается точность прицеливания.

18) Старайтесь не стрелять на бегу, т.к. в CS учитывается разброс при стрельбе. Если вы стреляете сидя, разброс наименьший, стоя - побольше, на бегу - гигантский.

19) Не стреляйте, находясь на лестницах и канатах, т.к. при этом чаще всего пули летят в совершенно непредсказуемом направлении.

20) Помните, что возможность стрельбы из автоматов очередью ещё не означает что ей следует часто пользоваться. Стреляйте длинными очередями только на ближайших дистанциях, а на большом расстоянии выпускайте по одному патрону, это многократно повысит шанс на HeadShot(попадание в голову).

21) Не следует покупать новый комплект брони, если от старого осталось больше 25%.

22) Если у вас закончились патроны в одном из стволов, то его лучше выбросить, т.к. при этом скорость передвижения возрастет.

23) Не забывайте о том, что пистолет является очень эффективным оружием в ситуации, когда в автомате закончились патроны. Гораздо быстрее нажать клавишу "Q" и добить противника парой точных выстрелов, чем перезаряжать основное оружие, что чаще всего непозволительно.

24) При стрельбе сохраняйте хладнокровие, один точный, продуманный выстрел гораздо эффективнее десяти беспорядочных.

25) Не пытайтесь спрятаться за спиной у товарища, это вас не спасёт, т.к. пули, выпущенные из снайперских винтовок и мощных автоматов, проходят навылет.

26) Помните о том, что мощное оружие неплохо стреляет сквозь стены. Это может помочь в случае, если противник засел за углом, ящиком или на верхнем (нижнем) этаже.

27) При столкновении сразу с несколькими противниками помните старую поговорку про двух зайцев, стреляйте в того, на кого первым навели прицел, а на остальных не обращайте внимани до тех пор, пока не справитесь с первым, только хладнокровие даст вам шанс выжить.

28) Если вы сами оказались в большинстве - не кучкуйтесь, старйтесь держать дистанцию, это увеличит шансы на то, что противник растеряется и замешкается.

29) Не забывайте об использовании гранат. Метко брошенная граната может сослужить хорошую службу.

30) Если вам нужно пересечь открытую местность, простреливаемую снайпером, воспользуйтесь дымовой гранатой.

31) Если вам нужно идти на штурм, не забудте купить пару слепящих гранат.

32) Вы должны быть осторожны при использовании слепящих гранат, они могут ослепить не только врагов, но и товарищей по команде и вас самих.

33) Не двигайтесь, стреляя из снайперской винтовки, прыгать и уворачиваться можно только при перезарядке, это уменьшит шансы быть убитым.

34) Постарайтесь освоить особенности использования каждого оружия, его мощность, разброс и скорострельность, это должно усвоиться с накоплением опыта.

35) Глушитель на кольте (M4A1) увеличивает разброс, но практически не видно огня, и вас сложно обнаружить по выстрелам.

36) При передвижении в темноте используйте, NightVision, а при его отсутствии - следите за появлением на экране строчки с надписью "enemy: такой-то", которая появится при наведении прицела на противника, независимо от освещения.

37) Под водой старайтесь оказаться ниже противника, т.к. пули летят выше чем надо, или пользуйтесь пистолетом.

38) Выпрыгивайте из-за углов, это будет неожиданностью для противника, и даст вам время, чтобы прицелиться (не стоит использовать эту тактику против профессиональных игроков).

39) Если в вас летит вражеская граната, не пытайтесь бежать назад, бегите ей навстречу, это снизит шансы попадания.

40) В тех случаях, когда вы ждете врага в вентиляциях, или канализациях, и вас ослепляют, ни в коем случае нельзя убегать, нужно подождать секунду, и стрелять короткими очередями туда, откуда должны появится враги, т.к. обычно за слепящими гранатами падают их хозяева.

41) Бомбу лучше всего закладывать вдвоем, чтобы забраться как можно выше (на ящики и т.п.), это намного снизит шансы врага разминировать ее.

42) Если место закладки бомбы находится на мосту, недалеко от края, то закладывать надо сидя на самом краю, а в последний момент аккуратно скинуть ее вниз, при этом бомба будет лежать внизу и разминировать ее будет невозможно.

43) Вы можете использовать заложников как живой щит, это особенно влияет на жадных игроков, которые, боясь потерять деньги, начинают излишне осторожничать при стрельбе.

44) Помните о том, что CS - командная игра. Действуйте сообща, передвигаясь парами и прикрывайте друг друга.

45) Всегда держите некоторую дистанцию, чтобы не блокировать товарищу путь к отступлению или манёвру.

46) Не бойтесь пожертвовать собой ради победы команды.

47) Не игнорируйте радиосообщения ваших товарищей и почаще поглядывайте на радар.

48) Не зацикливайтесь на одной и той же тактике, старайтесь эксперементировать.

49) Если у вас достаточно денег, а товарищ по команде на мели, не жадничайте, сбросте для него автомат и купите себе ещё один.

50) Если вы играете за террористов, и ваш соперник явно выигрывает, перережте всех заложников и спрячтесь, это даст вам шанс на победу. :-)
Рубрики:  обучение

ак47

Воскресенье, 07 Октября 2007 г. 08:03 + в цитатник
Стрелять из автомата Калашникова далеко не простое дело. Но если ты хочешь быстрой смерти врага, то ты должен остановить свой выбор на автомате Калашникова (в дальнейшем просто Калаш). Калаш - оружие не простое, капризное, и убивать врагов будет только в умелых руках. Поэтому с помощью моих советов ты не научишься хорошо стрелять из него моментально. Для этого нужно много тренироваться много времени.

    Для начала нужно понять, что Калаш имеет огромный разброс и начинается он со второго патрона. Первый патрон летит прямо в цель (при этом почти на любом расстоянии, в отличии от другого оружия), второй патрон уходит немного выше, третий тоже , а четвертый и последующие патроны уходят намного выше этих трех патронов и при этом довольно кучно. Так выглядит полет пуль при стрельбе очередью.Отсюда можно сделать вывод, что из Калаша нужно стрелять небольшим количеством патронов.

Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях:

1 . Выпускать по одному патрону точно в цель:


а) Для средних расстояний можно делать так: выпускать патроны по одному, но без больших пауз, при этом нужно стрелять в уровень груди или шеи (первые 4-7 патронов должны попасть в цель, если все было сделано правильно).


б) На дальних расстояниях нужно поступать так: выпускать по одному патрону точно в голову (прицел при этом немного расходится), подождать пока прицел сойдется обратно (или в крайнем случае почти сойдется). В таком случае смерть должна настигнуть врага после первого или второго попадания.

2 . Стрелять небольшими очередьми.


а) Для средних расстояний используйте очереди по 3-5 патронов. После этого нужно подождать, пока прицел сойдется (нелишним в этой ситуации будет сесть). В таком случае патроны попадут во врага вертикальной линией с небольшими расстояниями между соседними патронами. И нередко это ведет к смерти, ведь Калаш чрезвычано убойное оружие. Если после первой очереди враг стоит и шатается, то будет неплохо посмотреть, что с ним станет после второй такой очереди. Если враг сидит, то целитьтся нужно в коленки или попросту в пах.


б) Для дальних расстояний нужно стрелять по 2-3 патрона за очередь и после нее желательно подождать, пока прицел сойдется полностью. Ведь на больших расстояниях разброс будет очень сильно ощущаться. Стрелять лучше сидя, и целиться при этом в ноги стоящего человека. Если враг сидит, то целиться нужно в ступни или возможно даже ниже, если цель слишком далеко. Довольно часто в таких случаях враг отлетает назад с огромной дырой в голове.

Особенности стрельбы в различных положениях.

1 . В положении стоя:


а) При стрельбе на дальних и средних расстояниях желательно всегда садиться. Но НИКОГДА не садитесь в ближнем бою! (что к сожалению никогда не выполняет автор этой статьи из-за дурацкой привычки). В этом случае вас может спасти только ваша меткость и реакция.

2 . В сидячем положении:


Cтрелять так, как описано выше.

3 . На бегу:


а) На дальних и средних расстояниях лучше вообще не стрелять, а если пробовать, то стрелять нужно на уровне ног.


б) В ближнем бою можно стрелять двумя способами:


- стрелять небольшими очередьми на уровне головы противника, бегая вокруг него (хотя конечно эту процедуру выполняют или профи, или с Mp5 в руках).

- стрелять беспрерывной очередью в торс врага.

Комбинации.

1 . С пистолетом:


Очень неплохо совмещать Калаш с любым пистолетом на ближних и средних расстояниях. Если перед этим вы стреляли очередью и у вас кончиличь патроны или слишком "развело" прицел, то будет эффективно взять пистолет и добить жертву с помощью него.

2 . С ножом:


Совмещать нож и Калаш чрезвычайно эффективно и красиво. Ранив врага с АК-47, можно брать нож и одним "правым" ударом добивать врага (этот способ предпочитает сам автор, ведь к тому же он добавляет авторитет игроку).

Просто советы.

1 . Паника


а) конечно, настоящие папы никогда не паникуют, только изредка чрезмерно удивляются и от радости начинают палить куда глаза глядят. Но, к сожалению, не все мы отцы. В таких случаях лучше начать стрелять очередью в область чуть ниже ног противника (я уже говорил, что последние патроны, выпущенные из Калаша кучно попадают в область, находящуюся значительно выше точки начала стрельбы).


б) можно просто убежать и передохнуть где-нибудь за "бугром".


2 . Перезарядка:

Лучше перезарежаться в спокойных местах или когда точно знаешь, что тебе не грозит опасность

Рубрики:  обучение

прицеливание

Воскресенье, 07 Октября 2007 г. 08:01 + в цитатник
Counter-Strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову.

Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас "зажимать" правильно!


Чувствительность (Sensivity)

Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.

В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.

Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.

dpi

Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.

В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)

Повороты на 180 градусов

Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.

Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.

Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.

В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.

Подводя итог сказанному:

Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.

Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.

Акселерация

В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности. .

В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a

Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =(

Параметры "Windows sensitivity" и "m_filter"

Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:

Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.

Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!

Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а может я просто привык к нему =))

Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас "слишком большой dpi" (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity.

Техника прицеливания

Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма!

Это совсем не означает, что я убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!

Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить "хитрюгу". Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения "целюсь бегущему в голову" в положение "целюсь сидящему в голову", чем наоборот =).

Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю.

Итоги

Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать!

Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня своим вечным "А я всё это уже знал и без тебя!" - я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность.

Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь исключительно в голову!

Короткая очередь (bursting)

Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:

1)
Выстрел
- самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, "зажимая" по два патрона.

2)
Очередь в два патрона
- если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.

3)
Очередь в три патрона
- эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.

Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно "вести цель за голову" - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...

Длинная очередь (spraying)

Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.

Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову - вероятность попадания ещё одной "шальной" пули в тело достаточно велика - это же spray!

Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =).

Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые "папки" сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно.

Заключение

Эта статья была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim. Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские доказательства того, что я не прав. Я считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что улучшать в своей игре, так что статья многим пойдёт на пользу.
Рубрики:  обучение

полезные звуки в кс

Воскресенье, 07 Октября 2007 г. 07:57 + в цитатник

de_aztec

Вы наверное замечали, что на ацтеке присутствуют различные посторонние звуки и гром, которые вместе постоянно мешают играть(шаги противников услышать становиться труднее). Однако если посторонние звуки нам совсем ни к чему, и мы их убираем командой stopsound, то вот гром может сослужить нам неплохую службу, если знать при каких обстоятельствах он гремит.

Обстоятельства следующие: как только вы оказываетесь на одном из триггеров(область карты в данном случае), начинается отсчет, как только проходит пять секунд - начинает греметь гром.

Остается только назвать эти самые триггеры:

1. Если идти от базы террористов по верхнему проходу(не по воде), то как только вы проходите большой ящик, вы оказываетесь на первом триггере

2. Второй триггер находится на дальнем бомбплейсе чуть ближе к воротам, если идти от контров

3. На выходе с воды на хелп расположен третий триггер

4. Последний триггер находится на выходе с моста, если идти от терроров

de_train

Здесь ситуация чуть другая, чем с ацтеком. В отличие от него на трейне есть три фоновых звука:

1. Звук птиц
2. Шум аэробуса
3. Гавканье собаки

Птицы слышны только там, куда придут терроры, если будут от респа бежать вперед до конца(еще это место называется зеленка)

Шум аэробуса слышен, если игрок находился на каком-то из вагонов(замететьте, не на любом вагоне) или на самом высоком месте на карте

Гавканье можно услышать, если залезть под вагон(опять же не любой вагон).

Рубрики:  обучение

учимся стрелять в кс или что такое стрейф

Воскресенье, 07 Октября 2007 г. 07:55 + в цитатник

Что такое стрейф:

Стрейфом принято считать постоянное движение игрока из стороны в сторону, что уменьшает шансы противника на пополнение своего лицевого счета. В меню «Controls» есть две кнопки стрейфа, левый и правый, «A» и «D» соответственно.

Когда применять стрейф:

Немного истории. Раньше, когда я даже не начинал, а уже «продолжал» играть в CS, я при виде соперника садился и начинал стрелять по несколько патронов, он тоже делал так же…Мы, как два болвана сидели и перестреливались. Вы узнали в этом себя? Значит это статья для вас!
Описанный выше прием «приседания» давно изжил себя, уровень игроков растет и нужно развиваться самим. Это так же, если в боксе поставить Тайсона и Холифилда и заставить их бить друг другу по морде до той поры, пока кто-либо не уйдет в нокаут, при чем они не должны двигаться.

Как все же использовать стрейф:

1. При виде врага не боимся и не садимся
2. Быстро стреляем
3. Нажимаем клавишу стрейфа (влево или вправо в зависимости от ситуации)
4. Останавливаемся
5. Быстро стреляем
6. Если не убили сразу, то включаем противоположный стрейф.
7. Останавливаемся
8. Быстро стреляем, если не убили, то повторить процедуру ))

Виды стрейфов:

Длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф

Длинный и короткий стрейфы отличаются разным количеством шагов влево-вправо. Чем больше шагов, тем лучше. Но нужно найти золотую середину, не надо пробегать всю карту, а потом обратно. Найдите оптимальынй вариант для себя.

Круговой стрейф – это движение по кругу с остановками на стрельбу.

Я расскажу вам маленький мой секрет. Многие, кто умеет делать стрейф останавливаются, просто отпуская кнопку, это занимает время. Я же не просто отпускаю кнопку, но и торможу противоположным стрейфом, это как на машине, можно остановить ее не нажимая тормоза, но сколько это займет времени, а можно нажать тормоз и быстро привести ее в статичное положение.

Второй секрет стрейфа: Во время движения, правая рука не должная отдыхать, наводите прицел на голову врага. То есть при вашем движении влево-вправо прицел должен быть на голове вашего оппонента. Так вы выиграете драгоценные доли секунды.

Используя вот эти свои секреты, я убиваю многих других стрейферов. Они говорят, что все шара и стреляю я на ходу (что ни в коем случае нельзя делать!). Просто процесс остановки и самого выстрела происходят быстро, для некоторых незаметно.

Я уверен в том, что прочитав и вникнув в эту статью, немного потренировавшись, вы станете убивать больше и чаще, а главное будете дольше жить. С помощью стрейфа убить врага сложней, но убить вас сложней в два раза.

Рубрики:  обучение

готовимся к чемпионату мира

Воскресенье, 07 Октября 2007 г. 00:15 + в цитатник
Готовимся к чемпионату мира



Вместо эпиграфа

  

 Вы когда-нибудь задумывались над вопросом – насколько эффективны ваши тренировки?  Или – как быстро вернуть ваш скилл после длительного перерыва? В данной статье я постараюсь помочь вам рассмотреть самые популярные виды тренировок и сделать правильный выбор в пользу именно тех, от которых зависит вся ваша игра. Для pro-игроков CS – прежде всего работа, на которую принято приходить вовремя.  Но так как большинство из нас люди занятые, то мы не можем себе позволить каждый день играть в определенное время. И бросать дела ради того, чтобы сыграть с 5 до 8 часов, не стоит. Важно другое. А именно – количество часов тренировки. Я считаю, что для повышения личного скилла необходимо играть от 4-x часов и выше. А для его поддержания вполне хватит 1-2 часов. Опять-таки, это мое личное мнение, кому-то может вполне хватить и 10 минут. Не стоит также злоупотреблять этим. Большое время тренировки зачастую вредит, чем идет на пользу. Изнемогающие от 10-12 часовых тренировок прогеймеры, как правило, просто "перегорают". Поэтому, имея не так уж много времени, мы должны максимального эффективно его использовать. Для этого необходимо грамотно расставить для себя приоритеты, исходя из девиза: "что не умеем, то тренируем".


"Правильная тренировка - залог успеха"

 

 


 

Тренировка

 

Как много мы уделяли внимания этому слову и еще больше рассказывали вам непосредственно об этом процессе.

 

Не секрет, что именно тренировки и наработки делают из хорошей CS-команды, способной побеждать великую, для которой победа становится не радостью, но стилем жизни. С утра и до вечера, как любят тренироваться известнейшие шведы из fnatic, или раз в две недели, как это делают канадцы из  Evil Genius, – каждый разрабатывает свой собственный стиль, и потому тренировочный процесс у каждой команды складывается одним, лишь ей известным способом.



NooK и Medic, изнуренные игроки M19 отдыхают после тренировок к CPL Turkey

NooK и Medic, изнуренные игроки M19, отдыхают после тренировок к CPL Turkey


 

Повторять за ними – глупо. Ваша личная команда состоит из несколько других (говоря честно – совсем других) людей, нежели Team3D или compLexity, и вам нужно найти тот единственный подход, который будет приносить вам наибольший результат при наименьших затратах.

 

Раз уж мы вспомнили о compLexity – в душе у многих еще осталось то изумление, когда эта североамериканская команда и чемпион мира по версии ESWC 2005 выкупила игрока NiP Marcus’а "zet" Sundstrom’а и переехала жить в новехонький двухэтажный особняк, являющийся их тренировочной базой. Личные комнаты для каждого из прогеймеров, разделение обязанностей (бедняге Danny "fRoD" Montaner’у досталось мытье полов на всех трех уровнях небольшого поместья) – парни мгновенно попали во взрослую жизнь. " Storm моется часами, потому самое главное в моей жизни – проснуться до него", -  говорит Ron "Rambo" Kim, капитан команды.


compLexity у своего дома

 compLexity у своего дома



В свободное от тренировок время американцы отдыхают, играю в подвале в теннис и приставки, работают и предаются коллективному обжорству на общей кухне. В общем, отлично отдыхают.

 

"Но это – через океан от нас, и их стиль жизни может им такое позволить", - скажете вы и будете во многом правы.

 

Только и у нас возможно нечто подобное: 24 в сутки часа вместе, сон и тренировки с перерывами на обед - вот чем занималась наша команда в Москве в последнюю неделю перед WCG, и это называется гордым иностранным словом буткемп. Постоянные спарринги с сильнейшими составами СНГ и отработка тактик, стрельбы и, конечно же, тимплея – A-gaming, сильнейшие на Украине, одержав победы во всех стоящих чемпионатах за последние месяцы, от ESWC Ukraine до WCG Ukraine, и именно квоты на World Cyber Games так греют сердца и дух пятерых кибератлетов, отважно вознамерившихся прославить себя и свою родину в бескомпромиссных поединках мирового чемпионата.

 

На этом я ненадолго передаю слово менеджеру команды A-gaming, Анне "МIU" Даниляк.


 

 

На квартирке у KBAPTuPKu



 

 

 

Starix и Xaoc - Ромео и Джульетта украинского Counter-Strike
Сразу после финала лиги SKY NCLeague ( A-gaming выиграли 5 мопедов) мы орлами уселись на чемоданах в ожидании команды "На старт" - на следующий день должен был проходить финал Интел-лиги (Intel NCLeague) в городе Донецке. Но из-за затянувшихся игр его перенесли еще на сутки (по непроверенной информации), и мы ждали решения организационного комитета, обуреваемые сомнениями и идеями. Когда же оказалось, что этот финал перенесли вообще на 14 число, мы мгновенно сорвались с насиженных мест и за два часа до поезда успели забрать последние билеты в Москву. Ехать, понятное дело, пришлось на боковых местах у туалета в разных вагонах =).

 

По приезду в Москву перво-наперво озадачились поиском жилья. Всем, кто более-менее наблюдает за нашей командой, известно, какой ярой болельщицей и просто другом для всех игроков является Нина "KBAPTuPKA" Омельченко, красавица, украинка и игрок команды Megapolis. И в этот раз она спасла нас, предоставив свою квартиру для четырех игроков состава. Правда, спать пришлось на полу на двух матрасах, но кого это пугает?!

 

B1ad3 же, как капитан команды, был стратежно направлен на квартиру к Дмитрию "Hooch" Богданову, игроку Begrip-Gaming.

 

B1aD3 с философским спокойствием относится даже к самым изматывающим тренировкам
Сразу по прибытии была проведена короткая встреча и команда выдвинулась в лучший игровой центр страны, 4Game. Команду A-gaming связывают давние партнерские отношения с 4Game, потому вопрос об оплате времени не стоял. Настрой был самый что ни на есть серьезный, и ребята без лишних промедлений взялись за дело. То тут, то там были слышны разрывы гранат и звон падающих гильз, а вид внезапно оживляющегося в середине раунда B1ad3'а говорил лишь об одном – A-gaming вновь идут в атаку. Однако, несмотря на загруженность ребят и постоянные игры с лучшими командами Европы и Москвы, мы смогли оторвать их от работы и задать несколько вопросов касательно тренировочного процесса и их взгляда на него.




 


Итак, начнем:

 

Asfalot: Ребята, расскажите о тренировочной философии в A-gaming. Как вы смотрите на тренировки, сколько времени им уделяете им и т.д.?

 

A-gaming: Основная идея в том, что нужно играть с сильными командами и учиться на своих ошибках именно в игре против них. Если ты будешь допускать меньше ошибок с сильными соперниками, то с остальными, соответственно, их будет еще меньше. По времени тренировки могут длиться от трех до восьми, даже десяти часов, и, конечно, они архиважны - без тренировок никак. Даже при всей фантазии и богатом словарном запасе значимость тренировок трудно объяснить. Знающие – они понимают.

 

Asfalot: Считаете ли вы, что возможно усиленно тренироваться лишь перед самыми ответственными чемпионатами, остальное время не прикасаясь к CS по нескольку дней, а иногда и недель, как делают многие игроки, например, из канадской команды Evil Genius?

 

A-gaming: Это глупости. Нужно все время поддерживать оптимальную форму, а перед крупными и важными чемпионатами тренироваться усиленней и быть уже на пике своих возможностей.

 

Asfalot: Расскажите про последовательность ваших тренировок: с чего вы начинаете, что делаете в основное время и как заканчиваете? Уделяете ли больше времени механической отработке стрельбы, вспоминаете ли тактики или просто обдумываете свои действия на каждый определенный случай возможного развития событий?

 

A-gaming: С самого начала тренировки каждый вспоминает "что же такое кс", играя сам на любых интересных ему серверах (в основном это deathmatch-сервера), просто отрабатывая стрельбу, пока не почувствует, что он ее хорошо контролирует. Потом мы обсуждаем тактические моменты, которые после обсуждения пытаемся воплотить в жизнь, играя pcw (practice clan war) с другими командами. После каждой игры разбираем самые важные ошибки и причины, по которым они были сделаны.

 

Ну и по итогам обсуждения стараемся их исправить.



 

Asfalot: В чем ваши тренировки отличаются и в чем совпадают с тренировочным процессом других топовых команд СНГ?

 

A-gaming: Трудно ответить, так как мы не сильно знакомы с деталями тренировочного процесса других команд. В среднем, пожалуй, все примерно одинаково. Разве что у нас сами условия тренировок гораздо хуже, чем у многих команд, так как интернет у нас в Украине еще достаточно слабый и нестабильный, а позволить себе такую роскошь как качественный буткемп удается нечасто.

 

Asfalot: Работаете ли вы над какими-то антитактиками под особых противников, ведь ваша группа и команды-соперницы на предстоящем WCG уже известны? И наоборот  - ждете ли вы от них возможной "заточки" своих тактик под ваше поведение и наработки?

 

A-gaming: Ни под кого конкретно мы не готовимся, хотя самые важные аспекты игры противника и нюансы, которыми он отличается от других, обычно обговариваем - уже перед самой игрой. Особенно обращаем внимание на сильные стороны команд. На самом деле это глупая затея, пытаться угадать, какие из своих тактик команда будет использовать в какой-то определенной игре против нас, - из-за таких попыток многие важные матчи в истории проигрывались. Насмотрелись ребята демок и решили, что противники будут играть так-то, а потом "опа!", а они уже что-то новое нашифровали, в то время как ты с упорством дебила играешь в свои антитактики, не будучи готовым сопротивляться новому раскладу.

 

Достаточно просто сориентироваться по стилю игры команды-противника, знать о том, чем он может удивлять и быть к этому готовыми. Что касается заточек под нас - это мы тоже вряд ли увидим на финалах WCG. Мы не рассчитываем, что наши потенциально-серьезные соперники будут уделять нашим демкам много внимания :)

 

Asfalot: Как сильно изменился набор тактик и стратегий A-gaming для WCG по сравнению с теми нашифровками, что были продемонстрированы на ASUS Summer Cup и Intel Сhallenge Cup?

 

A-gaming: Тактики изменяются в ходе игр, совершенствуясь после каждой ошибки при их наработке. Так что можно сказать, что наши тактики были не столь изменены, сколь усовершенствованы. Ну и, конечно, появились также некоторые новые нашифровки, которые нам еще предстоит попробовать в важных играх.



На WCG 2004 Team3D имели особую книгу, где были полностью раскрыты не только их наработки и тактики, но и любимые нашифровки основных фаворитов турнира. Вот оно - серьезное отношение к тренировке. Напоминаю, тот турнир они выйгралина WCG 2004 - Team3D имели особую книгу, где были полностью раскрыты не только их наработки и тактики, но и любимые нашифровки основных фаворитов турнира. Вот оно - серьезное отношение к тренировке. Напоминаю, тот турнир они выиграли 

 

 


В это время зычный голос weiss’а из игровой зоны оповестил нас о том, что команде пришло время тренироваться, и ребята, попрощавшись, откланялись, а я пожелал им всего наилучшего на грядущих финалах.


Нам же с вами предстоит вернуться к обсуждению важности и правильному позиционированию такого элемента в создании и построении команды, как тренировка.

 

Итак, продолжим наш небольшой экскурс.

 


 


Значение тренировок

 


А что же в том случае, если тренировки поставлены неправильно или им не уделено достаточное количество времени?

 

Все просто – или привыкайте проигрывать, или готовьтесь к развалу.

 

Примеров, когда отличные команды теряли свою "нить" тренировки и эффективность оной падала до нуля, – сотни. Большинство команд, достигших небывалых высот за короткие сроки, предаются славе и самолюбованию, вместо того чтобы продолжать упорную работу над собой. Это выглядит как гонка с поездом – ты можешь его обогнать, но однажды ты отвернешься, устанешь или заснешь, и он тебя раздавит.

 

SK Gaming, compLexity, Team3D, Virtus.pro, NiP, Mousesports  4Kings – каждая из этих команд может служить живым примером развала по причинам неправильной постановки тренировочного процесса.

 

Так, именно неправильный процесс тренировки и, в большей степени, неграмотная постановка межличностных отношений между тиммейтами приводит к таким плачевным результатам. Слово – самое опасное оружие во все времена.

 

"Я не хочу разговаривать об этом человеке. Мне трудно вам объяснить, как я доверял Emil’у "HeatoN" Christensen’у и как сильно этот человек меня подвел. Нет, ни о каких отношениях между нами не может быть и речи. Мы все в нем разочаровались", - пылая, рассказывал в одном из интервью раскрасневшийся Christer "Fisker" Eriksson, игрок SK и NiP.

 

"Неправильная организация тренировок, постоянное давление и тяжкая атмосфера внутри команды – то, с чем мы никогда не могли разобраться. Каждый проигрыш становился в сотни раз горше и каждый вылет наш с турнира был в сто раз больнее, ведь мы знали, что тренировки не принесут нам ни удовольствия, ни стабильности. Мы начинали ненавидеть друг друга и затем, когда ушел fisker, SpawN и Vilden решили поддержать его, также покинув команду. Hyper продержался лишь на день больше, также собрав носки и теплые вещи и сбежав поутру с тренировочной базы", - раскрывает правду о развале NiP небезызвестный Tommy "Potti" Ingemarsson.

 

Potti умалчивает еще об одном инциденте - моментом смерти для легендарных SK.swe в 2004 году стал их проигрыш Team3D. Сломленные SK были столь беззащитны, что принялись играть в известную среди CS’еров игру "найди виновного" - и победил, как полагается, самый крупный. Emil "HeatoN" Christensen основательно загнобил Christer "Fisker" Eriksson’а, обвиняя его в проигрыше всей команды. При молчаливом согласии всего состава оставшийся в одиночку против драчливого гиганта fisker мужественно сносил все упреки своего тиммейта и некогда лучшего друга.

 

"Ты – женоподобный неженка. Маменькин сынок, слабак и трус", - всего несколькими словами HeatoN подвел жирную черту под легендарной историей великой команды. Ссора навсегда разделила столь важные элементы одного целого. Им больше не суждено было ни выигрывать WCG, ни побеждать на CPL, ни показывать себя в лучах славы ESWC. Позор, поражение и разочарование – то, чем стали SK после WCG 2004, и то, чем они, исключая редкие моменты, являются сейчас.


момент смерти SK.swe - при молчаливом согласии тиммейтов, формальный лидер команды, HeatoN сильно оскорбляет "душу компании" fisker'а

 момент смерти SK.swe - при молчаливом согласии тиммейтов формальный лидер команды HeatoN сильно оскорбляет "душу компании" fisker'а. До драки не доходит только чудом


 


Потому – тренируйтесь и делайте это так, как будто это последняя тренировка в вашей жизни. Выкладывайтесь на полную, предлагайте и не бойтесь критиковать других. Но всегда – уважайте тех, с кем вам придется плечом к плечу встретить бой. Пускай и виртуальный. Настоящая команда – вторая семья, и вам не стоит никогда забывать об этом.

 


Виды тренировок

 

 

Practice Clan War


Practice Clan War - он же PCW, один из самых старых и простых способов тренировки. За кажущейся простотой, однако, скрывается недюжая способность этого тренировочного стиля для формирования грамотного тимплея. Сыгранность и умение понимать друг друга с полуслова – то, что приходит с опытом, и PCW станет вашим лучшим другом на пути к построению команды.


Кроме того, есть два вида PCW – онлайн и LAN. Играя в онлайне, вы способны выбирать любую команду из находящихся в интернете. Можете легко менять сложность и выбирать чуть менее сильных или, наоборот, дьявольски-стреляющих противников. Как правило, поединки назначаются в mIRC’е на различных каналах. Существует огромное множество IRC-каналов, от свободных для всех, где вам вряд ли удастся найти стоящую команду, до высочайшего уровня закрытых. Так, например, лучшие прогеймеры России, Германии и других стран могут быть найдены на закрытых для обычного пользователя каналах #pro.ru и #pro.de соответственно. Не стоит забывать и о закрытом канале #HighTime, который дал название одноименному миксу, некоторое время назад сотрясавшему российскую CS-сцену.


LAN-тренировки более требовательны к стрельбе, потому за несколько дней до крупного турнира лучше засесть за компьютеры в ближайшем клубе, чтобы дать своим рукам и голове привыкнуть к специфическим условиям, в которых вы также окажетесь на выезде. Более того, если online-тренинги хороши для начальных этапов отработки тактик и стратегий, LAN-практика должна стать завершающим элементом подготовки, соединяя вместе все части одного механизма и притирая вашу команду к друг друга максимально. Что, безусловно, положительно скажется на вашем духе во время выездного турнира.


К сожалению, большим минусом этого вида тренировки является потребность в том, чтобы ваша команда присутствовала на ней в полном составе, а также высокая психологическая и физическая концентрация во время игр, что позволяет с пользой отыграть 3-6 матчей. Затем эффективность PCW резко падает, вместе с концентрацией и собранностью ваших тиммейтов.


CSDM

CSDM – чистой воды экшен. Своеобразные Quake в Counter-Strike’е. Умирая, вы почти мгновенно возрождаетесь, с полной амуницией и любым оружием на ваш выбор. Потребность мгновенного выбора и животно-быстрой реакции делает этот вид тренировок одним из самых распространенных среди прогеймеров.

 


Тренировка на ботах


Игры с ботами уже не так популярны в среде про, ведь за последние 5 лет интернет стал намного доступней и стабильнее, что позволяет забыть об электронных болванах и предаться поиску их реальных аналогов, с коими вам будет не менее интересно порубиться в манере 16vs16 на каком-либо public-сервере.



Отработка тактик на пустой карте


Вряд ли это можно назвать полноценной тренировкой, но безо всяких сомнений - это фундаментальная основа всех тактических схем и наработок. Нет смысла мечтать о том, чтобы удивить профессиональную команду своей игрой, если вы не уделяете время  примитивному и скучному, но неоценимо-полезному "разбору полетов". Осматривайте игровые локации и фантазируйте. Оценивайте стиль игры ваших противников, запоминайте их сильные и слабые места, повторяйте и смело воруйте то, что вам особо понравилось - все это еще не раз пригодится вам в серьезной игре.

На этом приходится заканчивать, и мне остается лишь надеяться, что наш короткий экскурс в историю и рассказ о тренировочных буднях A-gaming помог вам. Желаю удачи. Болейте за нас на WCG!

 

 


 

Скачайте 5 лучших POV-демо от глаз каждого из игроков команды!


 

Раскройте секреты игры STRIKE'а и других своих любимчиков!


Как тренируются профессионалы - вы можете узнать только сегодня!



 

 

Скачать POV-Demo:

A-gaming|STRIKE - лучшая игра за период тренировки [demo]
A-gaming|B1aD3 - лучшая игра за период тренировки [demo]
A-gaming|weiSs - лучшая игра за период тренировки [demo]
A-gaming|xaoc - лучшая игра за период тренировки [demo]
A-gaming|starix - лучшая игра за период тренировки [demo]


 

UPDATE: По некоторым тактическим соображениям, POV-демо будут доступны сразу после выступления A-gaming на WCG.


 


Заключение:


Команда A-gaming от всей души благодарит 4Game за предоставленную возможность проводить качественные тренировки и не потерять время зря. Мы выражаем огромную благодарность нашему другу и болельщице, Нинe "KBAPTuPKA" Омельченко и Дмитрию "Hooch" Богданову за быстрое и комфортное решение всех наших жилищных и бытовых проблем. Большое вам всем спасибо, без вас эта поездка не была бы столь светлой и запоминающейся!

Рубрики:  обучение

Взгляд Asfalot'а на финал ESWC - Pentagram vs NoA

Четверг, 06 Сентября 2007 г. 04:33 + в цитатник
Взгляд Asfalot'а на финал ESWC - Pentagram vs NoA


 

 

Мы рады представить вам подробный разбор финальной игры ESWC 2007 – одного из самых известных турниров в мире, которые прошел этим летом в Париже, Франция.

 

 

На сцене лицом к лицу оказались фавориты чемпионата – Pentagram (Польша) и NoA (Дания). Если первые уже более полугода задают темп всему миру Counter-Strike’а, а один из игроков PGS Neo, не без причины считается неутомимой фраг-машиной, то NoA к началу ESWC оценивались как команда уровня топ12-топ8 мира и их впечатляющая игра на самом чемпионате доказала многим, что парни достойны финала.

 

 

Что же, не будем вас томить и перейдем к самим играм!

 

 


Гранд-Финал ESWC 2007


 

 

Pentagram (Польша)

 


Pentagram [2-1] NoA

Pentagram [16-05] NoA @ de_train
Pentagram [18-22] NoA @ de_nuke
Pentagram [16-09] NoA @ de_inferno

PGS: NEo, TaZ, LUq, lrd, kuben
NoA: ave, hpx, mJe, Sunde, zonic

 

 

 

 

 

 

 

 

Карта первая – de_train

 

 

 

Первая половина:

 

 

Pentagram CT

 

NoA T

 

 

 

 

 

1 раунд

 

 

Террористы идут по тактике "3 центр + 2 верхниз", в то время как kuben и TaZ медленно аркадничают с Б и именно на этом ловят Sunde и ave, которые гибнут в верхнизе от двух хедшотов. Оставшись вдвоем против пятерых, MJe и hpx сначала убивают троих милиционеров на А базе, а затем MJe остается один против двоих поляков и ставит бомбу на Б. Kuben проворонил момент и, несмотря на солидное здоровье, отдался на плэнте, а секундой спустя, выпущенная рукой мертвого поляка граната выбила дух из бренного тела LUq’а.

 

 

Статистика раунда:

 

 

*** PGS | TaZ killed NoA.Sunde with a headshot from usp ***

 

*** PGS | TaZ killed NoA.ave with a headshot from usp ***

 

PGS | NEO killed NoA.zonic'10 -.- with usp

 

*** NoA.hpx3 killed PGS | NEO with a headshot from usp ***

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | LoordB with a headshot from usp ***

 

NoA.hpx3 killed PGS | TaZ with usp

 

PGS | LUq killed NoA.hpx3 with usp

 

NoA.MJE -.- killed PGS | kubenB with usp

 

PGS | kubenB killed PGS | LUq with grenade

 

 

 

 

 


 

 

2 раунд

 

 

Очень нервное эко для датчан – PGS напрягают их по всей карте и после долгой перестрелки только двое игроков NoA остаются в живых.

 

 

Статистика раунда:

 

 

PGS | kubenB killed NoA.ave with deagle

 

NoA.zonic'10 -.- killed PGS | kubenB with ak47

 

PGS | NEO killed NoA.zonic'10 -.- with deagle

 

PGS | LoordB killed NoA.Sunde with usp

 

*** NoA.hpx3 killed PGS | LoordB with a headshot from galil ***

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | NEO with a headshot from ak47 ***

 

NoA.MJE -.- killed PGS | LUq with ak47

 

NoA.MJE -.- killed PGS | TaZ with ak47

 

 

 


 

4 раунд

 

 

 

Вначале, kuben и TaZ отправляют в Вальгаллу одного зарвавшегося скандинава – попытка пройти на Б закончилась для MJe долгим полетом, а поляки недосчитались лишь одной гранаты. Сразу после смерти товарища, NoA группируются и выходят на А плэнт по рассадке: 2 верхниз + 2 центр. Но волшебный прострел TaZ’а в верхниз с Б плэнта уносит на небо еще одного датчанина, а Neo с Лукасом также приписывают себе по фрагу. Лишь hpx остается в живых дольше всех, минусует Kuben’а, но умирает при попытке поставить бомбу.

 

 

Статистика раунда:

 

 

PGS | kubenB killed NoA.MJE -.- with grenade

 

PGS | NEO killed NoA.ave with m4a1

 

PGS | TaZ killed NoA.Sunde with m4a1

 

NoA.zonic'10 -.- killed PGS | NEO with ak47

 

NoA.hpx3 killed PGS | LoordB with awp

 

*** PGS | LUq killed NoA.zonic'10 -.- with a headshot from m4a1 ***

 

NoA.hpx3 killed PGS | kubenB with awp

 

PGS | TaZ killed NoA.hpx3 with m4a1

 

 

 

 

 

 


6 раунд

 

 

 

космический хэдшот Sunde

 

Дания рашит Б и Sunde просто космическим хэдшотом в прыжке портит новую каску TaZ’а. Пока тазик отдыхает у черного монитора, бомба ставится, но затем польский вихрь в лице Neo и kuben’а отнимает у датчан раунд и только Sunde сохраняет автомат Калашникова.

 

 

Статистика раунда:

 

 

*** NoA.Sunde killed PGS | TaZ with a headshot from ak47 ***

 

PGS | kubenB killed NoA.MJE -.- with awp

 

*** PGS | NEO killed NoA.zonic'10 -.- with a headshot from m4a1 ***

 

PGS | NEO killed NoA.ave with m4a1

 

PGS | kubenB killed NoA.hpx3 with awp

 

 

 


 

 

8 раунд

 

 

 

Раздельный раш датчан по центру и зеленке и Neo вновь показывает себя во всей красе – убивает троих в неравной борьбе и ставит хэд четвертому. Однако, hpx’а такой подход не пугает. Убив одного поляка, он смело стреляется с kuben’ом, который сильно лажает и не может попасть в порядком побитого жизнью датчанина. Затем, имея всего 29 HP против суммарных 150 у kuben’а и TaZ’а, hpx ставит-таки бомбу и, к удивлению всех, выигрывает раунд. Отличная игра в его исполнении и полная ошибок разыгровка ситуации от Pentagram.

 

 

Статистика раунда:

 

 

PGS | NEO killed NoA.ave with m4a1

 

*** PGS | NEO killed NoA.Sunde with a headshot from m4a1 ***

 

PGS | NEO killed NoA.zonic'10 -.- with m4a1

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | NEO with a headshot from ak47 ***

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | LUq with a headshot from ak47 ***

 

PGS | LoordB killed NoA.MJE -.- with m4a1

 

NoA.hpx3 killed PGS | LoordB with awp

 

NoA.hpx3 killed PGS | kubenB with ak47

 

NoA.hpx3 killed PGS | TaZ with ak47

 

 

 

 


9 раунд

 

 

 

Великолепная игра из классической для NoA наработки 2 центр + 3 верхниз приносит им почти бесплатный раунд. Поляки теряют все пять автоматов.

 

 

Статистика раунда:

 

 

NoA.ave killed PGS | NEO with ak47

 

*** NoA.ave killed PGS | LoordB with a headshot from ak47 ***

 

*** PGS | TaZ killed NoA.zonic'10 -.- with a headshot from m4a1 ***

 

NoA.ave killed PGS | LUq with ak47

 

NoA.hpx3 killed PGS | TaZ with awp

 

PGS | kubenB killed NoA.MJE -.- with m4a1

 

PGS | kubenB killed NoA.ave with m4a1

 

NoA.hpx3 killed PGS | kubenB with awp

 

 

 


 

10 раунд

 

 

 

Кардинально изменившие тактику датчане, чья команда называется (вот парадокс!) Американские Норвежцы (Norwegian of America), играют медленную растяжку, сначала имитируя активность на центре, а затем стягиваясь к Б плэнту. Но там их уже поджидает засада из троих человек, а секундой спустя, к Б подходит и Neo и вчетвером, в два автомата и два AWP, поляки превращают раунд в форменный тир.

 

 

Статистика раунда:

 

 

PGS | kubenB killed NoA.Sunde with awp

 

*** PGS | TaZ killed NoA.MJE -.- with a headshot from m4a1 ***

 

*** PGS | TaZ killed NoA.zonic'10 -.- with a headshot from m4a1 ***

 

NoA.ave killed PGS | TaZ with ak47

 

PGS | NEO killed NoA.ave with awp

 

PGS | kubenB killed NoA.hpx3 with awp

 

 

 

 


12 раунд

 

 

NoA сразу выходят в центр и начинают позиционную войну, быстро сведя ситуацию в 4vs4. Однако, бешеный поляк, также известный как Neo, еще не совсем насытился и делает по дырке в головах трех террористов, чем и решает судьбу раунда. По настроению NoA видно, что постоянное присутствие Neo и его ошеломляющие фраги начинают действовать им на нервы. 5500 зрителей еще более явно делятся на два лагеря, один из которых поддерживает Pentagram, а второй скандирует: “NoA! NoA!

 

 

 

Статистика раунда:

 

 

PGS | LoordB killed NoA.zonic'10 -.- with grenade

 

NoA.Sunde killed PGS | TaZ with ak47

 

PGS | NEO killed NoA.MJE -.- with m4a1

 

*** PGS | NEO killed NoA.ave with a headshot from m4a1 ***

 

PGS | LUq killed NoA.hpx3 with awp

 

NoA.Sunde killed PGS | LUq with ak47

 

*** PGS | NEO killed NoA.Sunde with a headshot from m4a1***

 

 

 

 


14 раунд

 

 

 

LUq раздает на орехи

 

Вдруг всем кажется, что вот она – волна NoA! MJe без шансов сносит прострелом сидящего на вагоне и контролирующего верхниз Loord’а, что сразу акцентирует внимание атаки на слабозащищенном А плэнте. По-крайней мере, так должно быть в учебниках Counter-Strike’а: "Убей защитника и займи опустошенную точку".

 

 

Но, в Польше все несколько по-другому: некоторые несознательные товарищи имеют наглость стрелять с пистолетов так, как другим никогда не стрелять даже из автоматов. LUq показывает качественное балетное па, перемещаясь вокруг трансформаторной будки, и, махая "Пустынным Орлом" как волшебной палочкой (да, отголоски Гарри Поттера добрались и до Counter-Strike’а), изгоняет души из тел Hpx’а и ave. Две пули из Deagle’а останавливают раш и превращают его в бессмысленную мясорубку, а Neo завершает начатое хедшотами. У многих уже возникает вопрос – этот парень вообще когда-нибудь попадает НЕ в голову?


Статистика раунда:

 

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | LoordB with a headshot from ak47 ***

 

*** PGS | TaZ killed NoA.MJE -.- with a headshot from m4a1 ***

 

*** PGS | LUq killed NoA.hpx3 with a headshot from deagle ***

 

*** PGS | LUq killed NoA.ave with a headshot from deagle ***

 

NoA.zonic'10 -.- killed PGS | LUq with awp

 

*** PGS | NEO killed NoA.zonic'10 -.- with a headshot from m4a1 ***

 

NoA.Sunde killed PGS | TaZ with ak47

 

*** PGS | NEO killed NoA.Sunde with a headshot from m4a1***

 

 

 

 


15 раунд

 

 

Завершая половину, PGS играют в три AWP и перестреливают NoA как сонных кроликов.

 

 

Статистика раунда:

 

 

PGS | LUq killed NoA.ave with awp

 

PGS | kubenB killed NoA.zonic'10 -.- with awp

 

PGS | LUq killed NoA.MJE -.- with awp

 

PGS | TaZ killed NoA.hpx3 with m4a1

 

*** NoA.Sunde killed PGS | LUq with a headshot from ak47 ***

 

PGS | kubenB killed NoA.Sunde with awp


 

 

 

 

Счет после первой половины: Pentagram [10-5] NoA

 

 

 

 

 


Вторая половина:

 

 

Pentagram T

 

NoA СT

 

 

 

 

 

 


 

 

1 раунд

 

 

 

 

Не мудрствуя лукаво, Pentagram сразу же выходят по центру и отлавливают троих контров на зелени, после чего ставят бомбу и легко берут нужную им пистолетку.

 

 

Статистика раунда:

 

 

NoA.Sunde killed PGS | Loord with usp

 

*** PGS | kubenB killed NoA.Sunde with a headshot from glock18 ***

 

PGS | NEO killed NoA.hpx3 with glock18

 

PGS | kubenB killed NoA.zonic'10 -.- with usp

 

NoA.MJE -.- killed PGS | TaZ with usp

 

PGS | kubenB killed NoA.MJE -.- with usp

 

 

 

 


4 раунд

 

 

грамотное использование SG очень помогло PGS в этом раунде

 

 

Поляки долго стоят в центре и у верхниза. Видно, что они опасаются излишне агрессивной игры со стороны NoA, которая может нарушить отработанную тактику PGS. Но и сами датчане не спешат лезть на рожон. В конце-концов PGS грамотно раскидываются слепящими гранатами и дымовыми шашками, выходят на А базу и просто казнят всех датчан на месте. В этот момент даже самые оголтелые болельщики NoA поняли, что победы на de_train скандинавам не видать. Раунд рекомендуется начинающим командам, как пособие по выходу на А базу с откидкой.

 

 

Статистика раунда:

 

 

*** PGS | Loord killed NoA.Sunde with a headshot from ak47 ***

 

*** PGS | NEO killed NoA.zonic'10 -.- with a headshot from ak47 ***

 

*** PGS | TaZ killed NoA.hpx3 with a headshot from ak47 ***

 

*** PGS | kubenB killed NoA.ave with a headshot from ak47 ***

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | kubenB with a headshot from m4a1 ***

 

PGS | TaZ killed NoA.MJE -.- with ak47

 

 

 

 


5 раунд

 

 

FAMAS’ы – не лучшее оружие против одной из самых успешных команд мира, но Zonic и его команда ни в какую не хотят сводить матч к ничьей, потому выбор остается именно за этими девайсами. Неудивительно, что по всей карте PGS просто превосходят NoA по стрельбе, что видно из статистики раунда.

 

 

Статистика раунда:

 

 

*** PGS | NEO killed NoA.hpx3 with a headshot from ak47 ***

 

*** PGS | kubenB killed NoA.zonic'10 -.- with a headshot from ak47 ***

 

NoA.ave killed PGS | Loord with m4a1

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | NEO with a headshot from famas ***

 

*** NoA.Sunde killed PGS | kubenB with a headshot from famas ***

 

*** PGS | TaZ killed NoA.ave with a headshot from ak47 ***

 

PGS | LUq killed NoA.Sunde with awp

 

*** PGS | TaZ killed NoA.MJE -.- with a headshot from ak47***

 

 

 

 


6 раунд

 

 

В последнем раунде история повторяется, разве что Sunde везет чуть больше и в ситуации 1vs4 он убивает троих, однако коварный Kuben не дает ему разминировать бомбу и игра завершается со счетом 16-05 в пользу поляков.

 

 

Статистика раунда:

 

 

PGS | kubenB killed NoA.ave with ak47

 

*** PGS | NEO killed NoA.MJE -.- with a headshot from ak47 ***

 

*** PGS | TaZ killed NoA.hpx3 with a headshot from ak47 ***

 

NoA.zonic'10 -.- killed PGS | TaZ with famas

 

PGS | kubenB killed NoA.zonic'10 -.- with ak47

 

*** NoA.Sunde killed PGS | Loord with a headshot from famas ***

 

*** NoA.Sunde killed PGS | NEO with a headshot from famas ***

 

NoA.Sunde killed PGS | LUq with ak47

 

PGS | kubenB killed NoA.Sunde with ak47

 

 

 

 

 

 


Общий счет карты Pentagram [16-05] NoA @ de_train

 

 

 

 


 

Карта вторая - de_nuke

 

 

Первая половина:

 

Pentagram T

 

NoA CT

 

 

NoA собираются с силами перед второй игрой

 

NoA собираются с силами перед второй игрой

 

 

 


NoA знали, что проигрыш второй карты перечеркнет их надежду на чемпионский титул, а второй раз упускать золото ESWC Дэнни "Zonic" Соренсен не хотел (в 2005 году, играющий в составе SK.dk zonic проиграл в финале ESWC команде compLexity). Потому, ко второй карте датчане подошли еще более заряженными, чем к первой, хотя было видно, что нервы еще не отпустили их и визги болевшей за них толпы лишь усиливали впрыск порций адреналина в кровь прогеймеров.

 

 

Итак, ребята расселись и начали вторую игру на de_nuke

 

 

 

 

 


1 раунд

 

 

Датчане отдают А базу и этим пользуются PGS. Нагло забежав на верхнюю, они тотчас спрыгивают в каналы и улепетывают на Б. Все кончается за пару мгновений там же, когда Hpx и остальные игроки NoA зажимают поляков и разделываются с ними на раз-два-три.

 

 

Статистика раунда:

 

 

NoA.hpx3 killed PGS | LoordB with usp

 

NoA.hpx3 killed PGS | LUq with grenade

 

*** NoA.Sunde killed PGS | kubenB with a headshot from usp ***

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | NEO with a headshot from usp ***

 

NoA.ave killed PGS | TaZ with usp

 

 

 

 


3 раунд

 

 

 

Очень интересная тактика, продемонстрированная нам еще fnatic’ами на WSVG Grand-Final, приносит Pentagram победу: быстро подсадив Neo на скалу, поляки делают сверх-неожиданный проход по улице к респауну CT. Как говаривал Наполеон: "Хочешь победить соперника – удиви его". И Neo удивляет. Удивляет сначала нас, своей наглостью. Затем, он убивает удивленного zonic’а, который с AWP смотрел улицу и еще секундой спустя, Neo зачищает А плэнт, забравшись по лестнице и расстреляв ничего не понимающих милиционеров в спину. Отличный пример того, как быстрая и решительная игра одного игрока приносит важное очко.

 

 

Статистика раунда:

 

 

PGS | NEO killed NoA.zonic'10 -.- with ak47

NoA.hpx3 killed PGS | TaZ with famas

PGS | NEO killed NoA.Sunde with ak47

NoA.MJE -.- killed PGS | kubenB with m4a1

 

PGS | NEO killed NoA.ave with ak47

 

PGS | LUq killed NoA.MJE -.- with ak47

 

*** NoA.hpx3 killed PGS | LUq with a headshot from famas ***

 

PGS | LoordB killed NoA.hpx3 with ak47

 

 

 

 


5 раунд

 

 

Все начинается с аркады MJe, который, прибежав с рампы, укладывает спать LUq’а, а затем отправляется в страну вечных снов и сам. В ситуации 4на4, PGS играют медленно, основательно прострелив каждый сантиметр А базы и затем взорвав будку. Пару секунд спустя, капитан поляков решает использовать обманную тактику и двое игроков Pentagram отправляются умирать на лево-лево. Как я уже говорил, поляки – крайне стойкий народ и потому, вместо того, чтобы привлечь к себе как можно больше внимания и погибнуть, отвлекающая группа начисто сносит защиту Б плэнта и, ведомая жаждой датской крови, оголтело бежит дальше. Но это – уже совсем другая история, ведь основная ударная группировка в лице TaZ’а и Kuben’а уже врывается с бомбой на верхний плэнт. Раунд за поляками.

 

Статистика раунда:

 

 

*** NoA.MJE -.- killed PGS | LUq with a headshot from m4a1 ***

 

*** PGS | LoordB killed NoA.MJE -.- with a headshot from ak47 ***

 

PGS | LoordB killed NoA.hpx3 with ak47

 

NoA.zonic'10 -.- killed PGS | NEO with m4a1

 

PGS | LoordB killed NoA.zonic'10 -.- with ak47

 

PGS | TaZ killed NoA.ave with ak47

 

*** NoA.Sunde killed PGS | LoordB with a headshot from m4a1 ***

 

*** PGS | TaZ killed NoA.Sunde with a headshot from ak47

 

 

 

 

 

 

 


7 раунд

 

 

 

Героем в этот раз однозначно становится zonic. Земляк Гамлета, Принца Датского, он берет инициативу в свои руки и грамотно брошенной слепящей гранатой останавливает спринтерский забег в дверь. Усталые мозолистые руки бывалого ветерана Counter-Strike’а делают все, как по расписанию и вот уже безжизненные тела Пана TaZ’а, Пана LUq’а и Пана Kuben’а остывают у незапертой двери.

 

 

Статистика раунда:

 

 

*** NoA.zonic'10 -.- killed PGS | TaZ with a headshot from m4a1 ***

 

NoA.zonic'10 -.- killed PGS | LUq with m4a1

 

PGS | LoordB killed NoA.ave with ak47

 

NoA.hpx3 killed PGS | LoordB with m4a1

 

NoA.zonic'10 -.- killed PGS | kubenB with m4a1

 

PGS | NEO killed NoA.zonic'10 -.- with ak47

 

NoA.MJE -.- killed PGS | NEO with ak47

 

 

 

 


8 раунд

 

 

 

 

NEo убивает zonic'а прострелом
Пройдя по улице, Neo включает свой рентген и спреит в стену, за которой, корчась от боли, умирает герой-zonic. Сделав свое дело, Neo оставляет своих тиммейтов, уйдя в лучший мир от руки hpx’а. После этого Taz дожидается аркады с рампы и поляк
Рубрики:  обзор игр


Поиск сообщений в Всё_про_кс
Страницы: [3] 2 1 Календарь