-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Всё_про_кс

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 23.07.2007
Записей: 52
Комментариев: 49
Написано: 117





CS:Система, структура, элемент. 5 часть

Вторник, 24 Июля 2007 г. 18:44 + в цитатник

CS:Система, структура, элемент. 5 часть

Элемент

 

 

Рассмотрев тактики и стратегии, мы подходим к следующей составляющей – элементу. Элемент – это действия игрока, направленные на достижение определенного результата, согласно тактике. За каждым игроком определены действия, которые соединены между собой по смыслу, в итоге получается тактика. Если игрок, выполняя свою часть тактики не справляется и погибает, то его напарникам предстоит переключиться на те действия, которые совершал этот игрок. Естественно, от этого могут пострадать основные действия игроков по команде, который пытается заменить погибшего напарника, а значит и вся тактика на раунд. Об этом и пойдет речь в этой части статей «CS: система, структура, элемент» - об эффективности действий и от чего эти действия зависят.

Все мы прекрасно понимаем, что играть на высоком уровне весьма сложно. Во-первых, нужно обладать отличной реакцией. Для того, чтобы выйти победителем из ситуации 1-1, не говоря уже о ситуациях 1в2 или 1в3, нужно сделать так, чтобы ваш патрон достиг головы противника раньше, чем противник сделает тоже самое. В ситуации 1-1 очень важна скорость прицеливания, если вам ваша реакция не позволяет с максимальной скоростью навести прицел на противника, то извините, но вы проиграете, как не крути. Во-вторых, на результат повлияет то, насколько вы грамотны в стрельбе. В контре есть определенные правила стрельбы, которые, кстати, точно до сих пор никто так и не сформулировал. Но, так или иначе, эти правила никто не отменял, поэтому, зная как стрелять исходя из различных ситуаций, из различного оружия, вы будете иметь преимущество перед противником.

Как узнать правила стрельбы, спросите вы? Все элементарно, это узнается через практику, через постоянные игры и анализ своей стрельбы и стрельбы профессиональных игроков. Замечать то, куда летят патроны после ваших действий не так сложно как кажется, поэтому, присматриваясь к тому, что да как с разбросом, для себя через практику можно вывести определенные принципы стрельбы. Некоторые из них настолько банальны, что понятны с первого взгляда на игру. Контра сделана так, что на стрельбу влияют несколько факторов, которые и нужно пытаться контролировать.

1) Движения (перемещения во время стрельбы)
От того стоите ли вы или движетесь, патроны будут попадать в прицел совершенно по-разному. Понятно, что стоя стрельба будет более точная, чем при движении, хотя есть некоторые техники, позволяющие достаточно эффективно стрелять в движении.

2) Стиль стрельбы 
Под стилем ведения стрельбы я подразумеваю то, как вы стреляете в противника. Это может быть либо
burst fire (по 3-4 патрона), либо spray (зажим), когда вы пытаетесь выпустить в противника практически весь рожок. В зависимости от того, как вы стреляете, у вас должна меняться техника стрельбы. К примеру, если стрелять по 3 патрона, то есть необходимость смещаться на шаг, после каждого burst fire’а, иначе просто-напросто противник сможет легко убить вас, т.к. вы стоите на месте. Т.е. при такой стрельбе акцент делается на точность, патроны должны лететь в голову, но при этом не забывать и о своей безопасности, т.е. strafe’иться. Обычно так стреляют тогда, когда есть доли секунды чтобы выйти на противника, в этот момент игрок пробует на реакцию пустить 3 патрона и если немного повезет, то одну голову вы сорвете.

 

 

При зажиме о точности говорить достаточно сложно, скорее нужно говорить об области (месте) куда летят патроны. Навряд ли вы могли бы видеть два абсолютно одинаковых зажима, чтобы патроны летели по абсолютно одинаковой траектории, конечно в каком то варианте из 100 они полетят подобным образом, но чтобы точно знать, как ляжет каждый из них, это исключено. Но, немного попрактиковавшись, можно увидеть, что область, куда летят патроны при зажиме остается неизменной. Единственная разница в том, это какой патрон пересечет заданную нами точку (место, в которым мы целимся), т.е. другими словами раньше того как нас убьют или нет. Стоит обговорить так же и место, в которое мы целимся. Это вообще отдельный разговор, ему будет уделено внимание далее, тут я только скажу, что прицел имеет две плоскости, если так можно выразится, исходя из которых я буду и объяснять технику стрельбы. Такое название как плоскости выбрано для простоты, на самом деле речь идет о верхних и нижних рисках (вертикальных и горизонтальных полосках), которые и составляют две прямые линии в прицеле. Итак, мы пришли к тому, что такой вид стрельбы как spray поддается контролю и весьма эффективному. Есть парочка общепринятых техник spray’я, о которых речь пойдет ниже, сейчас же я хотел бы сказать еще то, что, с опытом вы научитесь предугадывать поведение стрельбы и тогда ваша стрельба будет полностью зависеть от вас, а не от случайности.

Техника стрельбы

Из-за того, что
counter-strike имитирует физику стрельбы реального оружия, стрельба из различного оружия будет разной. AK-47, M4A1, famas, galil - все эти автоматы имеют свои определенные характеристики, разброс пуль этих автоматов не похож друг на друга. Поэтому, используя теориию, которую вы получите из этой статьи, нужно корректировать ее на каждый автомат в отдельности. К примеру, АК-47 будет иметь более сильную отдачу по сравнению с M4A1, поэтому нужно при стрельбе из АК это учитывать, что скажется на том, как вы будете контролировать spray.

1)
Техника стрельбы burst fire (по 3 патрона)

Такая стрельба часто используется в силу того, что практически с любого оружия точно в цель (центр прицела) вылетают первых три патрона. Поэтому если вы можете быстро нацелиться противнику в голову, то не упустите возможность выстрелить эти самые три патрона. Иногда в играх профессионалов можно видеть очень быстрые, практически нереальные попадания на далеких дистанциях в голову, что подтверждает мысль о том, что шара и контра вещи неразделимые. При стрельбе burst fire’ом очень важно знать, куда вылетает первый патрон. Естественно если вы стоите без движения, то этот патрон летит точно в центр прицела, если же вы находитесь в движении, или пытаетесь остановиться и одновременно стреляете, то первый патрон, а следовательно и остальные за ним смещаются. Куда в таком случае он попадет, зависит от того, насколько быстро вы двигались. Вообще то на это влияет много разных факторов, которые можно приблизительно контролировать, а вот случайность (она, кстати, имеет очень большое значение при стрельбе) контролю не поддается. Единственное что можно сделать, это знать периодичность этой случайности, т.е.  в своей стрельбе нужно учитывать тот факт, что не всегда “правильная стрельба” достигает своих результатов... По большому счету, место, куда попадет патрон, зависит отчасти от randoma (случайной величины). Поэтому, иногда, казалось бы, стреляя точно так же как и в предыдущий раз, иногда патроны ложатся совершенно иначе, вот это и есть та самая случайность, из-за которой вы можете сегодня выйти победителем, а завтра проиграть. Стоит отметить, что для разной стрельбы удобно использовать различные размеры прицела, так к примеру для burst firea достаточно удобно, когда прицел маленький. Так как при такой стрельбе мы стараемся выпускать по 3 патрона, которые летят достаточно кучно, то точное прицеливание в голову имеет очень большое значение. Чисто визуально это удобнее делать, когда размер прицела можно соотнести с размерами головы противника, чтобы не тратить время на выцеливание по центру прицела, когда он имеет большой размер.


Обращайте внимание на то, с какого места вы модели вы начинаете стрельбу, это может повлиять на исход перестрелки...

Также нужно знать, что при стрельбе с разных расстояний, место, куда нужно целится для того, чтобы какой-то из 3-х патронов достиг головы противника, разное. В упоре погрешность в стрельбе не высокая, поэтому центр прицела это и будет голова. Если вы зажмете кнопку на ближней дистанции, когда прицел у противника находится на голове, то, скорее всего, первый патрон и попадет в голову, даже если вы находились в движении. Если эта дистанция средней дальности, то, прицелившись центром прицела в голову, велика вероятность того, что вы промахнетесь. Если конечно первый патрон, которые вы выстрелите, не попадет в голову, то оставшиеся два пройдут чуть выше, возможно также небольшое смещение влево или право, а это значит, что вероятность убить противника с первого раза будет ниже. Тут нужно учитывать дистанцию и по возможности при стрельбе, немного вести прицел вниз, т.е. стараться погасить отдачу между первым и последующими патронами. Главное не перестараться, т.к. такая стрельба очень чувствительна к даже самым маленьким передвижениям мышки. Оптимальным прицеливанием на такой дистанции будет, когда центр прицела находится на шее у противника, т.е. чуть-чуть ниже, чем на голове. На дальних дистанциях точность заметно ухудшается, но все-таки находится на весьма высоком уровне. На них особо остро заметно то, что после первого патрона, последующие проходят над головой, при этом достаточно сильно смещаясь в разные стороны. Поэтому на дальних дистанциях нужно стараться попадать первым патроном или же уметь погашать отдачу при
burst-fire’е так, чтобы все три патрона ложились в одно место. Последнее - весьма сложное занятие, т.к. сложно предугадать место, куда попадет первый патрон. Иногда бывает так, что прицел на голове и патроны летят выше центра прицела, а иногда прицелившись в тело, патрон каким-то непонятным образом попадает точно в голову. Кстати, об этом речь пойдет чуть ниже, а пока стоит еще сказать, что для стрельбы по три патрона одним из важнейших факторов является, то, как вы двигаетесь, а именно техника движений во время стрельбы.

Нужно сказать главное, что когда вы выходите на противника, вашей сильной стороной должна быть точная стрельба в голову, поэтому после того как вы их выстрелите, эти самые три патрона, а это какие-то доли секунды, вам нужно менять место, если вы промахнулись. Другими словами 3 патрона – шаг вправо, 3 патрона – шаг влево, иначе противнику не составит труда быстро убрать стоячую мишень. Так как необходимо двигаться, то умение грамотно подбирать strafe при такой стрельбе - это главное. Когда вы делаете шаг в сторону, то прицел раздвигается, даже если у вас стоит cl_dynamiccrosshair 0, т.е. после движения, даже когда вы уже остановились, существует остаточное явление, в виде увеличенного прицела, которое говорит о том, что точность стрельбы снижена. Но в ситуации, когда счет идет на доли секунды, времени ждать нету, чтобы прицел вернулся в исходное состояние, поэтому нужно уметь совмещать стрельбу с движениями так, чтобы сводить все отрицательные факторы на нет. Для того чтобы это сделать нужно, во-первых, знать, как точно strafe’ы влияют на стрельбу. Когда мы делаем шаг в сторону и зажимаем кнопку (3 патрона), то патроны летят наискось, т.е. немного повторяют траекторию движения. Для того чтобы избавиться от этой диагонали, по которой летят патроны, нужно в то время как вы делаете шаг влево, остановиться, быстро нажав strafe в противоположную сторону, тем самым, погасив разброс. Если это уметь делать, то ваш strafe будет, во-первых, быстрым, а во-вторых, он позволит вам сразу стрелять в голову по центру прицела, не уводя стрельбу в разные стороны. Чтобы понять, о чем я говорю достаточно посмотреть игры сильных команд, понаблюдать за каким-нибудь из игроков и сразу все встанет на свои места...

2)
Техника стрельбы spray’ем (зажим)

В отличие от стрельбы по три патрона, у spray’я есть свои достоинства и недостатки. Во-первых, это то, что spray можно использовать на достаточно коротких дистанциях. Это связанно с тем, что эффективность такой стрельбы зависит от кучности патронов при стрельбе, а чем больше дистанция, тем разброс становится больше, поэтому эффективный spray, это spray на средних и ближних дистанциях. Естественно, чем ближе мы находимся к противнику, тем вероятнее, что мы его перестреляем. Это связанно с тем, что такая стрельба как spray контролируется полностью прицелом, а именно определенным местом прицела, которое мы совмещаем с противником. Говоря обыкновенным языком, у прицела есть такое место, куда летят все патроны, поэтому, зная это место и имея в своем распоряжении близкие дистанции, можно стрелять прицельно, зажимая кнопку. Стоит сразу оговориться, что для разных прицелов ориентиры, которыми нужно целится при стрельбе, будут разные, т.к. размеры прицела и cl_dynamiccrosshair будут играть большую роль.


Разброс с достаточно близкого расстояния. Положение патронов немного напоминает цифру 7, но периодически разброс меняет такую форму на прямо противоположную.

В
CS’е доступны 3 разных по размеру прицела: большой, средний и маленький, плюс есть такая команда как cl_dynamiccrosshair, которая позволяет подобрать прицел такого размера, который подходит под ваш стиль стрельбы. Есть некоторые объективные причины говорить, что для разных видов стрельбы удобнее стрелять через определенный размер прицела. Поясню почему… Начну с того что, допустим, при стрельбе burst fire’ом важно то, куда полетят первых три патрона, следовательно прицел должен максимально точно показывать место прицеливания (попадания первых трех патронов), а таким требованиям соответствует размер “small”.  Как я говорил выше, это чисто визуальные ощущения и вполне возможно, что для вас все будет совсем по-другому, для меня же намного удобнее burst fire’ом стрелять через маленький прицел. Если взять прицел “large” и пытаться стрелять по три патрона, то иногда может теряться время, на то, чтобы навести центр прицела ровно на голову. Прицел большого размера имеет много пустого места в центре и выяснить быстро на глаз где находится то самое место, куда полетят первые три патрона иногда весьма затруднительно, что может привести к тому, что вы промахнетесь на совсем чуть-чуть в голову противника.

Для
spray’я же прицел “large” намного удобнее чем “small” из-за того, что большие размеры рисок прицела позволяют подстраивать стрельбу во время “зажима”. Зажимать при игре с прицелом “small” достаточно проблематично, т.к. патроны улетают настолько выше прицела, что иной раз непонятно каким местом прицеливаться во время spray. Объяснить все это можно только после того, как вы сами убедитесь, что патроны во время зажима попадают в район верхней риски, а так как у маленького прицела размер верхней риски небольшой, то и прицеливаться, подбираться, контролировать им достаточно сложно. Еще раз повторюсь, что это мое мнение, которое основывается, но моем же опыте. Как ни крути, патроны уходят в район верхней риски, единственное, что меняется от оружия к оружию, это характер поведения разброса разных автоматов. Т.е. всегда патроны летят в определенную область прицела, но какой то из автоматов, к примеру, имеет большую отдачу, что, допустим, уводит разброс немного быстрее, чем у другого автомата и тогда получается, что, стреляя из АК-47 патроны быстрее улетают в сторону верхней риски, а, стреляя из M4A1 они не так быстро это делают, вот и вся разница. 

Главное при стрельбе spray’ем это то, что его можно и нужно контролировать. Не берусь утверждать, но на вскидку примерно где-то 70% патронов при зажиме можно контролировать. Причем первые 10 патронов контролируются достаточно легко, что позволяет весьма эффективно стрелять. Во время контроля стрельбы нужно стараться погашать отдачу, причем делать это с такой же скоростью, интенсивностью, с какой она уводит прицел вверх. Идеалом будет то, когда вы сможете spray удерживать в одной точке. В принципе это сможет сделать и новичок, немного попрактиковавшись, главные трудности появляются, когда надо зажимать в движущуюся мишень. Наверное это основная проблема при стрельбе, когда прицел становится настолько большой, что понять, куда вылетают патроны не представляется возможным. Бывают игроки, которые чувствуют стрельбу, т.е. для них стрелять, что по прицелу, что не по прицелу совершенно без разницы, у них есть ощущение того, куда летят патроны и, исходя из этого, они и целятся, наводя прицел на противника, и в принципе большой сложности в стрельбе, когда прицел становится широченным, они не испытывают. Но таких игроков единицы, редко когда кто-то понимает стрельбу с первого раза и никогда не ошибается в своих ощущениях. Поэтому для того, чтобы как-то сделать свою стрельбу стабильной, свести на минимум случайности и быть уверенным в том, что, стреляя в противника, несколько патронов да попадут в цель, нужно придерживаться определенной техники стрельбы.


На ближних растояниях особенно важно следить за тем, чтобы во время стрельбы прицел находился в районе головы противника. 

Когда вы встречаетесь с противником, то зажимать
spray стоит как обычно, первым патроном целясь в голову, а потом плавно переводив верхнюю риску на тело. Когда вы будете вести риску вниз, нужно сделать так, чтобы она прошла вертикально через голову противника. В таком случае велика вероятность, стреляя зажимом убить противника в голову, т.к. в основном все патроны пролетают через верхнюю риску. Это будет не так легко сделать как кажется, т.к. прицел так и норовит сдвинуться то в одну то в другую сторону. Хорошо так же вовремя использовать приседание, это поможет придать большей точности уже сильно разошедшемуся spray’ю.  Вообще стрелять spray’ем достаточно просто, нужно только помнить, что если вы зажимаете, находясь еще в движении, то место, куда будут улетать все патроны, будет другим, хотя в ситуациях в упоре стрельба в движении является весьма эффективной. Кстати, если говорить о прицельной стрельбе в движении, то это весьма возможно, если знать, как влияет тот или иной strafe на разброс пуль, а это уже многолетняя практика…

Подводя итог, я бы не сказал что, какой-то вид стрельбы лучше или хуже, скорее их нужно правильно использовать в той или иной ситуации. В игре бывает масса ситуаций, так что без умения стрелять разными способами не обойтись. Поэтому каждый игрок команды должен знать и уметь стрелять и зажимом и burst fire’ом. Хотя, конечно, можно выделять в своей игре определенный вид стрельбы, который более подходит для ваших действий в команде. К примеру, если вы атакующий игрок на ближней дистанции, по тактике, то от вас потребуется хорошее владение зажимом. Если же вы игрок, который чаще ходит через дальние расстояния, то стрельба по три патрона для вас будет эффективнее. То же самое и для защиты, т.к. позиции которые держат игроки, на картах имеют разные расстояния…

Прицеливание во время стрельбы

С тем, как и когда удобнее стрелять различными способами вроде разобрались, осталось лишь дать парочку советов на тему того, как собственно вести стрельбу, куда пытаться тянуть прицел, чтобы контролировать разброс. Я опишу два способа на основе большого размера прицела, т.к. такой прицел имеет большие размеры своих рисок, что дает возможность использовать их при прицеливании.

Первый способ – это стрельба через верхнюю риску (вертикальные)
Такой способ весьма эффективен, т.к. позволяет вести контролируемую стрельбу по движущимся противникам. Во время стрельбы нужно следить за тем, чтобы верхняя риска была на противнике, естественно имеет значение, где и на каком патроне вы будете переводить прицел вниз, т.к. чем позже вы это сделаете, тем меньше вероятность того, что патроны будут лететь в эту самую верхнюю риску. Времени на то, чтобы с центра прицела перевести противника на риску и стрелять, целясь в нее, у игрока не так много, где-то на 3-4 патроне вы уже должны вести противника по риске, иначе отдача уведет ваш прицел выше головы, а там с ним справиться будет уже достаточно сложно. Самой большой проблемой при стрельбе вот таким вот способом может стать то, что как только вы начинаете стрелять, прицел мгновенно увеличивается и иногда бывает сложно уследить глазами за передвижениями верхней риски. Если такое происходит, то вы поздно начнете контролировать стрельбу, вас к этому моменту уже могут убить. Поэтому если вы стреляете, ориентируясь на верхнюю риску, то будьте готовы сильно концентрировать внимание во время стрельбы, чтобы не упустить момент, когда нужно начинать опускать прицел (риску) на противника. Визуально это выглядит так, как будто вы сверху вниз, во время стрельбы, протыкаете противника прицелом. Этот способ рассчитан на компенсирование отдачи от оружия за счет того, что вы ведете прицел вниз, а ориентиром для этого вы выбираете не весь прицел, а только его верхнюю часть (верхнюю риску), т.к. именно в нее летят патроны. Возможно, для некоторых такой способ покажется странным, но на самом деле странного тут ничего нет. Это всего навсего попытка сделать стрельбу более простой и эффективной, используя уже некоторый опыт и знание того, куда уходят патроны во время стрельбы. Стоит понаблюдать в демо за игроками, которые известны своей стрельбой на весь мир (для этой цели, кстати, хорошо подойдут
pov-демки) и отметить для себя, куда и на каком патроне опускается прицел у ТОП игроков и проходит ли этот прицел верхней риской через голову, как описано в этом способе. Если с первого раза при просмотре демки вы ничего не поймете, то попробуйте замедлить момент, где игрок убивает противника и проанализировать, во-первых, то куда летят патроны, во-вторых, где находится прицел. И как только вы сможете ответить для себя на этот вопрос, вы почувствуете, что сложного в том, чтобы хорошо стрелять, зажимая ничего нет, единственное, что для этого нужно как можно больше практики.

Второй способ – это стрельба через боковые риски (горизонтальные)
Такой способ можно использовать как альтернативу первому. В этом способе прицеливание идет через боковые риски. Для этого вы начинаете стрелять, когда боковые риски находятся на уровне головы, постепенно опуская их ниже, на тело противника. Обычно расстояние между боковыми рисками больше, чем модель противника, поэтому вы должны стараться во время того, как опускаете прицел, держать противника между этими самыми боковыми рисками. Принципиально этот способ ничем не отличается от первого, единственное прицеливание идет через боковые риски. Я не зря назвал этот способ альтернативным, т.к. в
counter-strike’е приходится достаточно сильно концентрироваться на прицеле длительное время и из-за этого происходит снижение реакции прицеливания, поэтому иногда полезно менять способ стрельбы, когда вы чувствуете, что по верхней риске стрелять у вас не получается.

Продолжая тему прицеливания можно сказать что способов, через которые возможно стрелять эффективно, очень много. Я выделил два способа, это через верхнюю риску и боковые, т.к. есть явная зависимость нахождения этих ориентиров (мест в прицеле) и того, куда летят патроны.

Влияние ПК на стрельбу

Чуть раньше я упоминал о таком факторе, который играет не последнюю роль в стрельбе, как случайность. На самом деле случайность, отчасти, вовсе не случайность. Это связанно с тем, что киберспорт – спорт высоких технологий, и в этом спорте имеет значение, на каком ПК вы играете. Ни для кого не секрет, что чем лучше “железо” на котором вы играете, тем лучше показываемый результат и наоборот. Казалось бы, небольшая смена оборудования, а это уже сильно отражается на том, как будет вести себя стрельба. Опытные игроки это очень хорошо чувствуют, т.к. у них есть с чем сравнивать, они играли и на слабых машинах и на мощных. Компьютер, на котором проводится игра - это не последнее, что влияет на то, как ведет себя игра. Архи важна скорость передачи информации между клиентом и сервером. Если это Интернет, то о “правильной стрельбе” во всех случаях говорить не приходится, многие моменты в которых игрок промахивается, переиграв такие же на lan’е, он попадет, как вы уже понимаете, все это зависит от того, что исходя из скорости и качества соединения, игра обрабатывает многие данные по-разному. Что самое интересное, это работает даже для игроков на одном сервере с одинаковым пингом. Также очень важны настройки игры, как клиента, так и сервера. Физика стрельбы реально меняется, если выставить неправильные значения в настройках. Помимо всего прочего, есть куча еще различных хитрых, иной раз совершенно непонятных вещей, которые влияют на игру. В основном они связанны с *.cfg, которые сильно влияют на физику стрельбы, делая ее “правильной” или “не правильной”. Вообще что такое “правильная стрельба”? Это когда, стреляя, вы получаете адекватный разброс, а не непонятно-лагованно-дерганные вздрагивания прицела и разброса, который уходит в небо и еще в добавок захлебывается, хотя он должен уходить не намного выше верхней риски. Добиться того, чтобы игра шла одинакого хорошо на всех ПК практически не возможно, за все время, которое я играю, а это около 4 лет, я видел единицы клубов, в которых все настроено прямыми руками. Чаще все обстоит хуже, когда, прийдя играть в клуб, вы чувствуете, что играете в совершенно другую игру. На самом деле такая вещь как “правильная стрельба” очень важна для ТОП команд, потому что счет идет на доли секунды и победитель получает весьма крупную сумму денег, а это вам не шутки, поэтому хорошо бы в этом плане принять четкие стандарты, которые не позволяли бы проводить соревнования на заведомо слабом железе. На то, чтобы бы судить о физике стрельбы в самой игре, наверно еще далеко, но по крайне мерее ПК, на которых проводятся игры должны соответствовать определенным требованиям, а именно:

1) ПК должен держать 100
fps, независимо от того, сколько дымовых гранат находится в поле зрения игрока, а также независимо от того, сколько игроков он видит одновременно. 

2) Сеть должна быть 100
Mb, команда net_graph 1 должна показывать, задержку не выше 3-4 msec.

3) Стандартизированные настройки выделенного сервера. Стрельба весьма ощутимо меняются от серверного конфига к конфигу, поэтому должны быть определенные стандарты для всех соревнований.

4) Клиентские настройки. Не секрет, что с конфигом профессионального игрока в игре лучше стреляется, чем без конфига совсем. Такие команды как ex_interp, cl_updaterate, cl
Рубрики:  обучение

CS:Система, структура, элемент. 4 часть

Вторник, 24 Июля 2007 г. 18:42 + в цитатник

CS:Система, структура, элемент. 4 часть

CS:Система, структура, элемент. 4 часть
Взаимосвязь обороны с тактикой

Оборона может быть как активной, так и пассивной - то или иное состояние зависит от тактических замыслов команды. Если у
CT имеется какой либо план на раунд, это может определить их расстановку на точке, которую они держат. Тактических приемов у обороняющейся стороны может быть масса, но, как правило, все они связаны с прессингом на территорию противника или с необычной расстановкой на точке, что дает возможность застать террористов врасплох в то время, когда они заходят на плант.

Первый вариант - это агрессивный выход CT с целью не дать противнику занять важную позицию на карте. Примером может быть быстрая подсадка на парапет двоих игроков, карта de_dust2. При таком раскладе эти два игрока достигают парапета раньше, чем противник, поэтому у них в запасе имеется элемент аркады, который они могут реализовать. Кстати, один из таких аркадных выходов был продемонстрирован в игре Hacker.PKvs- wNv на WCG. В самом начале раунда контры подсаживают awp на парапет и далее этот игрок пробует выйти и с парапета просмотреть центр, но промахивается в трех терроров, которые шли быстрой атакой по парапету. Почему я рассказываю именно про этот момент, да потому что, промахнувшись с awp, игрок с deaglea смог перестрелять три AK-47. Естественно, такое возможно, если застать своего противника врасплох и выйти тогда, когда он этого совсем не ждет. Т.е. один игрок в аркадном дефенсе смог решить судьбу целого раунда.



Вторым вариантом тактики может быть нестандартная расстановка обороны на точке. Примером может служить точка “А”, карта de_dust2. Данную точку можно держать с plant’а, спрятавшись за ящик и в углубление в углу на plant’е (нычка снайпера). Данная расстановка является необычной потому, что игроки стороны Т, пройдя по длине и парапету не встретят сопротивления, а когда зайдут на plant, попадут под перекрестный огонь. И именно из-за того, что такая расстановка позволяет встречать терроров перекрестным огнем, является очень эффективной и часто используемой.



На самом деле, применяя различные тактики за дефенс, мы стараемся угадать, куда же пойдет атака терроров. Укрепление одной из точек это следствие того, что дефенс предполагает, что атака пойдет именно по этому направлению. Как же встать на карте контрам так, чтобы повысить эффективность защиты не ослаблять одну из точек и при этом стараться играть через большинство контров на точке, когда туда идет атака?

В игре постоянно случается так, что игрокам защиты не хватает времени для того, чтобы помочь своим напарникам на точке, куда идет атака терроров, а именно хелпующие контры являются последним звеном в обороне. Поэтому, удерживая свои точки, нужно выбирать такие позиции, которые позволят вам в случае атаки на точку ваших напарников быстро прохелповать им. Грамотно поставленный хелп защиты может застать терроров врасплох, в таком случае контры быстро заходят на точку через те позиции, по которым только что шла атака. Если это сделать быстро, то велика вероятность того, что вашу позицию еще никто из терроров взять не успел и, естественно, вы сможете решить судьбу раунда, перестреляв терроров в спину. Если же хелп не успевает дойти до центра карты в то время как точка взята и бомба поставлена, то, скорее всего, у контров не получится отбить плант, т.к. опытные терроры не дадут оставшимся контрам попробовать зайти на точку. Позиции, которые займут терроры гораздо выгоднее тех, с которых контры будут пытать пробиться на плант, поэтому шансов выиграть раунд будет больше у терроров. Конечно же, бывают раунды, когда оставшиеся контры, казалось бы, из безвыходной ситуации берут раунды, но у контров не может быть всегда 100%-ый айм, чтобы отбивать точку при хелпе, поэтому помните что хелп, с которым мы встречаемся каждый сыгранный раунд за дефенс, является ключем к успеху команды в игре за защиту.

Игровые схемы стороны CT

Существует две стандартных игровых схемы за сторону CT. Первая и самая часто используемая - это 3 игрока на А, два на B. Такую расстановку можно назвать классической, ее придерживается большинство команд в мире. Оно проста в исполнении и достаточно эффективна, но в ней есть и минусы. Во-первых, при такой расстановке контров, центр остается открытым... Казалось бы, центр, что из этого, но именно центр может быть тем слабым звеном в защите, при котором классический дефенс может оказаться губительным для команды. С центром на de_dust2 связанна одна маленькая особенность, она позволяет провести атаку на точку B с двух сторон. Такая атака является сложной в исполнении для терроров, но результаты оправдывают все усилия. За счет того, что часть атакующих терроров, проходя через центр, откидывает световые гранаты на плант B во время атаки, остальная атака может смело заходить на точку В через основной проход, потому что контры находятся под флешами. Если у нападения такая атака поставлена и отработана до мелочей, то шансы защиты отбить плант в раза два ниже, чем у терроров взять его.



Еще одна особенность классического дефенса заключается в том, что игроки которые обороняют парапет не получают информацию о количестве противников на центре, в нижнем туннеле или хотя бы о том, что на центре кто-то шумел. Естественно, в такой ситуации терроры, играя через wait, могут тихим шагом подготовиться к атаке на парапет и это будет “неожиданно” для обороны на этой позиции. А если такая атака будет иметь место, то о быстром хелпе контров с B говорить не приходится, т.к. в то время когда терроры начинают выходить с парапета на точку А, хелпующие контры только-только начинают движение и если атака пройдет быстро, то у контров не будет возможности помочь своим товарищам встретить атаку, а все из за того, что при классическом дефенсе игроки защиты находятся достаточно далеко друг от друга.



Вторая схема защиты исключает эти нюансы, но в ней также есть свои особенности. Во второй схеме расстановка игроков три на А, один центр, один B. Здесь, как вы понимаете, одного игрока с B выставляют на центр, для того чтобы во-первых иметь представление о количестве терроров в этой зоне, во-вторых чтобы не дать террорам сделать атаку B2, а именно зайти на центр, и в-третьих, игрок защиты на центре может в случае атаки на точку А быстро помочь, зайдя через парапет в спину террорам или же отстреливая пробегающих терроров на длине. В такой схеме силы защиты смещены к точке А, что может сказаться на удержании точки B, т.к. эту точку уже смотрит один игрок. Терроры, зная это, могут воспользоваться этим и сыграть на численном превосходстве. Вероятность того, что игрок защиты, который смотрит B, сможет в одиночку отбиться от rusha, при этом, получив пару световых гранат, ничтожно мала, поэтому перед тем как вставать такой схемой нужно помочь игроку на B занять свою позицию, а потом уже идти смотреть центр. Возможно, он сможет сам откидать световые гранаты, приостанавливая быструю атаку, но при первой просьбе о помощи игрок с центра должен через щепку встретить забегающих терроров. В такой схеме очень хорошо использовать на B awp, так как, проводив awp на позицию, центровой игрок может идти продолжать смотреть центр, а awp уже будет само встречать забегающих тероров.





Как вы понимаете, расстановок в защите, различных схем дефенса - очень много. Две основные схемы описаны выше и их эффективность не вызывает сомнения. Единственное, что нужно еще добавить это то, что каждая команда, используя одну из этих схем немного модифицирует ее под себя. Игроки разных команд играют по разному, у кого-то получается играть в аркадный дефенс, у кого-то наоборот в пассивный и в зависимости от того есть ли
awp в команде или нет, команда подстраивается под выбранную схему так, чтобы отыгрывать в защите максимально эффективно - настолько, насколько это может команда.

Стратегия

Для того чтобы строить свою игру грамотно, нужно знать все возможные действия противника и оказываться на шаг впереди него. Но как быть, если ваш противник ничуть не хуже вашего разбирается в игре и поэтому постоянно предугадывает вашу тактику?

Искусство ведения игры основывается и полностью зависит от того опыта, который уже имеет команда, от понимания игры в целом, а также от того, как играет противник против вас. Немаловажной тут является логика капитана вашей команды, который выбирает тактику на раунд. Любые действия команды противника можно предугадать, а значит сыграть так, чтобы у него не было ни малейшего шанса сыграть на сильных сторонах выбранной им тактики. Другими словами, правильно предугадав действия противника, мы перестраиваем свою команду так, чтобы, играя на одной из точек, противник играл против численного преимущества вашей команды. Это относится как к атаке, так и к защите.  Вообще стоит обговорить то, что для обеих сторон выбор тактики (для дефенса это схема обороны, для терроров это направление атаки) основывается на разных “правилах”, но они взаимосвязаны между собой, поэтому немного могут повторять и дополнять друг друга.

Для дефенса предугадать каждый раунд, а именно куда пойдут терроры, невозможно. Хотя выбор у нападения небольшой, всего два варианта атаки, но ситуация для определения усугубляется тем, что все девайсные раунды начинаются с wait’а, а это значит что определить время атаки, не говоря уже о точке, куда возможно пойдут терроры, практически невозможно. У нападения в распоряжении есть достаточно времени для того, чтобы поиграть на нервах дефенса и только после этого выбрать точку. Поэтому, если время атаки для нас остается абсолютной загадкой, то направление атаки мы можем хотя бы приблизительно вычислить, оперируя логикой.

Существует такая последовательность тактик для терроров, при которой выбор точек, куда они будут атаковать, не является банальной, а значит ее сложно предугадать. Я называю это оптимальной стратегией. В такой стратегии учитывается, во-первых, то, насколько сильно играет ваш соперник, во-вторых, насколько вероятно взятие плантов А и B, есть ли на этих точках дефенс-awp, какая респа у команды, ближняя или дальняя и т.д. Также опытный капитан просчитывает предугадывающие действия противника, где могут и на чем подловить в следующем раунде команду и исходя из этого уже выбирает тактику. Это не полный перечень факторов, которые влияют на выбор, на самом деле их больше и поэтому существует одна небольшая проблема, связанная с тем, что этих факторов много, а выбор маленький.

Дело тут в том, что перед выбором тактики приходится учитывать очень многое, но так или иначе выбор у нападения весьма ограничен, можно обдумать различные варианты поведения команды противника, сыграть от ближнего респа на точку  и в итоге пойти атакой на точку А. А можно просто напросто пойти на точку А, так как в вашей команде есть awp-игрок, которому будет удобно играть через длину… Я говорю о том, что перед тем как выбрать тактику, нужно чем-то обосновать свой выбор, иначе команда будет показывать весьма сумбурную игру.

Для того чтобы не запутаться, я вам предлагаю три “логических правила”, придерживаясь которых можно будет вести весьма сносную игру за защиту и нападение. 

1) Повторение тактики
Повторяя ту тактику, которой был сыгран предыдущий девайсный раунд, можно избежать того, что противник может предугадать вас, думая о том, что вы будете играть разнообразнее и значит пойдете на другую точку. Согласитесь, в этом есть логика. Допустим, ваша атака на А в предыдущем раунде закончилась успехом, поэтому есть опасность того, что делая такую же тактику контры смогут сыграть более успешно т.к. они уже знают как вы заходите при атаке, поэтому думая о том, что повторившись вы проиграете раунд, они определяют, что вы пойдете на точку B, т.к. тактика для этой точки контрам еще не известна. Значит, у терроров есть больше шансов сыграть успешнее. Поэтому, думая так, они укрепят точку B.

Повторение тактики дает возможность свести на нет вот такую простую логику контров. Так же плюсом является то, что ваша команда уже отыграла одну точно такую же тактику, поэтому проблемы сыгранности в следующем раунде не должно быть. Минусом же будет то, что как только дефенс поймет, что атака идет на ту же точку, у него будет возможность сыграть более эффективно, т.к. контры уже видели такую тактику и нащупать слабое место для них теперь будет проще.

 

Так что перед тем как повторяться в тактике, подумайте, что для вас будет выгоднее…

2) Выбор другой точки
В этом случае для атаки выбирается точка противоположная той, на которую шла атака в предыдущем девайсном раунде. Другими словами, если в предыдущем раунде терроры атаковали точку А, то в этом раунде они должны пойти на B.

 

В этом случае рассуждения терроров сводятся к тому, что, сменив точку для атаки, они, во-первых, получат небольшое преимущество за счет того, что это будет немного неожиданно для дефенса, во-вторых, все попытки контров прессинговать на позиции, по которым в прошлом раунде шла атака будут безуспешными.

Стоит отметить, что вот такое смещение тактики на другую точку очень легко предугадывается, т.к. это самое простое, что можно только сделать террорам в стратегическом плане. Поэтому велика вероятность того, что на этом раунде защита встанет именно под выбор другой точки.

3) Та же точка, но другая тактика
Атака пойдет на ту же точку, как и при повторении тактики, но уже по-другому. На каждую из точек есть масса других тактик, так, например, точку А можно атаковать через длину, через парапет, можно в различном соотношении игроков атаковать через длину и парапет одновременно, поэтому нападение немного меняет тактику на этой точке, т.к. есть выбор.

Такой выбор обладает плюсами и минусами первых двух “правил”. Плюсом тут будет, то, что такую тактику сложно предугадать, это вам не простое смещение. Во-вторых, новизна тактики позволит сыграть более продуктивно, так как дефенс рассчитывает на идентичную атаку предыдущего раунда, за что и может поплатиться.

Как видно, количество различных последовательностей тактик велико. Для того чтобы правильно использовать последовательность этих тактик, нужно обладать большим опытом игры. Каждую партию нужно стараться отмечать для себя - в какой последовательности избирают терроры точку, есть ли в этом выборе логика.. и, если она прослеживается и вы можете ее уловить, то нужно стараться выстраивать свою оборону, оперируя теме же принципами, что и ваш противник. Зачастую можно видеть как сильные команды, играя очередной девайсный раунд, почему-то укрепляют точку B в три игрока, и при этом оказывается, что атака идет именно на эту точку. Случайность? Я так не думаю. Может, просто везение? Но вы же понимаете цену везения - в какой то раз может и не повезти, а отдать девайсный раунд - это уже серьезно. Скорее всего, для дефенса был очевиден выбор точки, куда пойдут терроры. Бывают такие партии, в которых команде нападения ну ни в какую не удается пройти по одной из позиций на точку. Естественно, если так уж получается, команда избирает другую тактику, а причиной тому является удачный дефенс каких-то игроков на одной из позиций. Поэтому именно для этих игроков смена точки террорами будет очевидной, т.к. на этой точке им ничего не светит.

Все вышеописанное - это чистой воды теория, очень редко можно встретить, чтобы команды на крупном чемпионате играли по такой вот линеечке. Сильные команды могут позволить себе это делать, т.к. каждый из игроков может отлично выполнить часть доверенной ему тактики и не подвести команду. У средних команд наблюдается небольшая суматоха в этом плане. Бывает так, что выбор тактики не поддается логике, команда поступает, так как ей захочется. Отчасти это происходит из-за отсутствия большого опыта, отчасти от волнения и стрессовой ситуации, но иной раз именно нелогичный выбор тактики может сыграть на руку нападению. Если вы не логичны, значит вас невозможно предугадать, а следовательно, подловить, поэтому такая стратегия нелогичности тоже имеет место быть.

Описанные мной варианты тактик прокручиваются в голове капитана перед каждым раундом. Если команда советуется перед тем как выбрать тактику, учитывает все важные наблюдения игроков, то это тактика будет более грамотной, т.к. она будет учитывать многие особенности игры вашего противника.

Помимо всего прочего, на выбор точки, куда будет производиться атака, влияет тот фактор, что у противоположной команды может быть слабое место в защите, которое вы знаете или нащупали. В связи с этим атакующая сторона может практически каждый раунд атаковать на такую зону, исключая какие-либо смещения.

Также, у атакующей команды может быть собственная стратегия на игру, которая может не поддаваться логическому объяснению. Команда может целенаправленно атаковать одну из точек большое количество раз подряд, а потом, когда синие игроки привыкнут к этой тактике, взять и неожиданно на следующем раунде поменять ее. Такие хитрые маневры могут застать врасплох обороняющуюся сторону.

В стратегическое искусство входит также умение правильно распределять закуп и отдачу. Каждая половина в игре играется до 15 раундов, поэтому нужно уметь распределять закупы так, чтобы на последний, решающий раунд, у вашей команды не было отдачи. Для этого необходимо знать количество раундов, требуемых для того, чтобы накопить денег. В зависимости от ситуации, это может быть либо 1, либо 2 раунда.  Поэтому капитан должен четко следить за тем, чтобы команда не пропустила тот раунд, который лучше будет отдать, тем самым позволяя себе вооружиться на следующем…

Видео стратегия

Конец четвертой части…
Рубрики:  обучение

CS:Система, структура, элемент. 3 часть.

Вторник, 24 Июля 2007 г. 18:40 + в цитатник
Рубрики:  обучение

CS:Система, структура, элемент. 2 часть

Вторник, 24 Июля 2007 г. 18:39 + в цитатник
Рубрики:  обучение

CS:Система, структура, элемент. 1 часть

Вторник, 24 Июля 2007 г. 18:37 + в цитатник
Рубрики:  обучение

Теория прострела: de_dust2

Вторник, 24 Июля 2007 г. 18:36 + в цитатник
Рубрики:  обучение

Индивидуальный подход профессиональных игроков CS

Вторник, 24 Июля 2007 г. 18:32 + в цитатник
Рубрики:  обучение

играй как... ПРО

Вторник, 24 Июля 2007 г. 18:30 + в цитатник

 

Играй как: f0rest
Досье:
Имя: Patrik "f0rest" Lindberg
Возраст: 18 лет
Проживает:  Upplands Väsby, Швеция
Награды:
1й @ e-Masters (2006)
3й @ Intel Summer Championships (2006)
1й @ CSCL III (2006)
2й @ SHG Open (2006)
2й @ ESWC 2006 (2006)

Оборудование:
Коврик: Everglide Titan Fnatic
Мышь: Logitech MX510
Наушники: Sennheiser PC165 USB

Настройки:
Разрешение: 640x480
Игровая сенса: 3.5 (с -noforce commands)
Windows сенса: 6/11
Частота развертки монитора: 100Hz
Игровая гамма: 3.0
Игровая яркость: 2.0
Размер прицела: Большой
Цвет прицела: Зеленый
Прозрачность прицела: 0
Динамика прицела: 0
Драйвера мышки: Нету

Патрик "f0rest" Линдберг заявил о себе, как об игроке высочайшего уровня, когда оказался в топовой команде Швеции Begrip. Невероятный аим, отличные рефлексы, хороший контроль оружия – все это делает из Патрика машину смерти. 

Fnatic|dsn:
"f0rest – когда этот парень ловит свою волну , он лучше чем кто - либо . Стабильный игрок и хороший ..."

Конфиг: http://www.a-gaming.ru/files/view/cs/373.xhtml

Демки из глаз: 
 f0rest -  EG (de_nuke) - http://www.a-gaming.ru/demos/view/cs/885.xhtml
 f0rest -  Speedlink (de_dust2) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/883.xhtml
 f0rest -  Speedlink (de_train) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/882.xhtml
 f0rest -  Skillz Of Bors (de_inferno) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/881.xhtml
 f0rest -  saw (de_nuke) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/880.xhtml
 f0rest -  Volt Gaming (de_nuke) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/879.xhtml
 f0rest -  Faxzup (de_inferno) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/878.xhtml

Мувик:
f0rest - minimovie - http://a-gaming.ru/files/view/cs/372.xhtml

 

Играй как: fRoD


Досье:

Имя: Danny "fRoD" Montaner
Возраст: 20 лет
Проживает:  Майами, США
Команда:  compLexity
Награды: Всего более 120 наград

LAN Награды:
• 2nd CompUSA GameFixx
• 17-24 Winter CPL 2002
• 9th WCG 2003 USA Finals
• 7th Winter CPL 2003
• 4th ESWC USA Qualifier
• 3rd in WCG USA Finals 2004
• 5th Winter CPL 2004
• 2nd CPL Spain World Tour Stop
• 1st Acon5 USA Finals
• 1st Vsports 2005 All-Star Game
• 5th Acon5 Global Finals
• 1st ESWC USA Qualifier
• 1st ESWC 2005 World Champions!
• 2nd WCG 2005 USA Finals
• 2nd GGL Americup Season 1
• 2nd Digital Life Finals
• 1st CAL Razer Tournament (Undefeated)
• 9th-12th Winter CPL 2005
• 1st GGL Americup Season 2 (Undefeated)
• 1st GGL TransAtlantic Showdown
• 2nd WEG Masters
• 1st Vsports 2006 All-Star Game
• 1st WCG USA Pre-Qualifier
• 3rd WSVG LANWAR Louisville, Kentucky
• 5th-8th ESWC 2006
• 1st WSVG CPL Summer Champions! 

Online награды:
• CEVO-p Season 2 Champions! [coL]
• CAL-i Season 15 Champions! Undefeated [coL]
• CAL-i Season 15 Undefeated! [coL]
• CAL-i Season 14 Champions! Undefeated [coL]
• CEVO-p Season 1 Champions! Undefeated [coL]
• CAL-i Season 14 Undefeated [coL]
• CEVO-p Season 1 Undefeated [coL]
• All-Star Game winners, EAST! Roster: me, Ksharp, Volcano, i0nZ, derosa
• CAL-i Season 13 Champions! [coL]
• CAL-m Atlantic s12 Champions [coL]
• UGS-i Season 7 2nd place [coL]
• 1st WCG 2004 Online Qualifier [coL]
• CAL-i Season 10 Quarterfinalists [u5]
• CAL-i Season 9 Semifinalists [u5]
• CAL-i Season 8 Quarterfinals [aoX]
• UGS-Invite 2nd Season Champs [aG]
• CAL-m Season 6 Atlantic Champions [GB]
• CAL-m Season 5 Atlantic Semifinalists [z4]
• CAL-m Season 4 Atlantic Semifinalists [z4]

Оборудование:
Коврик: Steelpad coL 5L
Мышь: Logitech MX518
Наушники:  Steelpad 5H

Настройки:
Разрешение: 1024x768
Игровая сенса: 2.25 (-noforcemparms -noforcemaccel)
Windows сенса: 5/11
Частота развертки монитора: 100Hz
Игровая гамма: 3.0
Игровая яркость: 2.0
Гамма: 1.16 
Размер прицела: маленький
Цвет прицела: Зеленый(LAN), белый(Online) 
Прозрачность прицела: 0
Динамика прицела: 0
Драйвера мышки: Нету 

Даниэль Монтейнер. Человек, способный взять раунд за несколько секунд. Лучшее awp США, лучший dgl США, ключивой игрок лучшей команды США.

Интервью:

Откуда появился твой никнейм "frod"?
Когда мне было 11 лет, я рисовал графити на бумаге, и тогда это был мой тег.

 Но почему именно "frod"?
Даже не знаю. Мошенник сокращенно(Fraud). Художникам графити необходимо использовать минимум букв, насколько это возможно.

Когда именно ты начал играть, и как вообще ты подсел на Counter-Strike?
- Я начал играть в CS где-то в сентябре-октябре 2000 года. Вообще-то я тогда серьёзно играл в Starcraft, так что занявшись CS, я не был еще настолько упёрт, как сейчас. Ну я и играл понемножку, пока не начал узнавать больше о самой игре и обо всех плюсах типа путешествий ну и так далее. Мой школьный друг дал мне поиграть в эту игру и она мне очень понравилась.

Играл ли ты когда-либо в другие игры, до перехода на CS? Например, куча профи начинала с Quake, не был ли ты когда-либо квакером?
- Как я и говорил выше, я прибивался по Starcraft, и прочим играм, типа X-wing vs Tie Fighter, играм серии Megaman, ну и консольным играм. Когда я начал встречаться с местными контрстайкерами из Майами, я обнаружил, что большинство из них обожает играть в Quake и Rocket Arena. Я рубился в них пару раз, но они не зацепили меня так, как CS. Простое рубилово для развлечения по лану.

Что именно удерживает тебя в игре столь длительный срок?
- Когда я еще учился у команд вроде X3 и NiP, я, можно сказать, был мясом. Затем я узнал больше о OGL, CAL (американские онлайновые игровые лиги), ну и так далее… и уже с этого я влез по уши в более профессиональные, соревновательные аспекты игры.

Когда в первый раз ты опробовал вкус профессиональной игры, и когда ты этим занялся?
- Когда я впервые оказался на LAN в Майами, я был никому не известен, как и большинство игроков в те дни. Там уже были команды, сделавшие себе имя, и сделавшие LAN Майами. Мне потребовалось довольно много времени, чтобы прорваться в команду, демонстрируя свое мастерство на местных турнирах, и чтобы сдружиться с людьми, считавшимися тогда лучшими. С тех пор я сделал свое собственное имя, определился с какого вида командами мне хотелось бы иметь дело, ну и так далее… Ну вот так я и стал тем, кто есть.

Когда ты решил стать AWP-шником, и как много времени требуется тебе, чтобы поддерживать свои AWP-шные навыки?
- Честно говоря, у меня всегда был не очень-то хороший компьютер вплоть до недавнего времени, и меня всегда интриговала возможность убивания кого-либо одной пулей, как и многих других. А затем, когда я начал осознавать свой потенциал и потенциал команды с опытным awp-шником, я понял, что мне надо начинать работать над этим своим умением, поскольку им я могу выигрывать игры для своей команды. Если вы не заметили, большая часть крутых команд мира последние несколько лет завязывают игру на awp-шника, поскольку это делает стратегию и защиту более гибкой. Нет, это не желание выиграть игру одним выстрелом, скорее это веер различных стратегий, что можно выжать из наличия хорошего awp.

Когда ты впервые узнал о CS-тусовке, кто были, если они вообще были, твои кумиры?
- У меня никогда не было никаких кумиров, поскольку я всегда верил лишь в себя и желал в первую очередь сделать имя самому себе. Я не пытаюсь сказать, что это плохо, иметь кумира, но думаю, что это часть моей натуры - не сотворять себе кумиров. Мне нравится наблюдать за большими матчами HLTV и учиться на примерах, как играть с разными типами игроков, потому что нужно быть универсалом во всех аспектам и уметь обращаться со всеми типами оружия.

На протяжении всей твоей карьеры у тебя было большое количество славных моментов от выигрышей чемпионатов CALi без поражений, до победы на ESWC 2005. Если бы тебе пришлось выбирать самый значимый для тебя выигрыш, какой бы из них ты назвал своим величайшим достижением?
- До того как я оказался в United 5, я вечно пытался найти команду, в которой бы я мог остаться надолго. Нет, не то чтобы я был «прыгуном», просто эти команды не были настолько упёртыми, как я. И затем я нашёл United 5, где и начал своё продвижение в про-игроки. Мне и вправду было больно, когда годом позже United 5 исчерпала свой потенциал для меня, и тогда я присоединился к compLexity. Люди в этой команде не просто очень скилловые игроки, а замечательные друзья. Для меня выигрыш крупнейшего турнира года с моими друзьями был вряд ли величайшим, поскольку я провел в compLexity уже почти полтора года, и то, через что я прошел с ними в игре и в реальной жизни со всей этой работой и делами гораздо памятнее. Так что, скажем так, мое присоединение к compLexity будет моим лучшим и замечательным решением, но если потребуется выбрать что-то конкретное это будет победа на ESWC поскольку это было тааааак здорово.

В противоположность величайшему моменту, каково было твоё крупнейшее разочарование во всей CS-карьере?
- Не припомню ничего такого уж разочаровывающего за всю мою историю CS. Я вообще счастлив во всём, что я делал в CS. Но думаю, что больше всего я чувствовал себя злым, когда покидал United 5.

Complexity выигрывают ESWC 2005
 Какова лучшая игра в которой ты играл (или может быть лучший выстрел), с твоей точки зрения?
- У меня несколько таких, но если выбирать какой конкретно, то, наверное, это игра/выстрел в жбан HeatoN’у в ходе нашего тренировочного матча на ESWC когда я развернулся и попал ему в голову, когда он обходил нас. Нет, я не считаю это моим лучшим выстрелом ВООБЩЕ… просто думаю это фраг наложился на общие эмоции от выигрыша нами ESWC, и без слаженной игры и без выстрелов подобных этому ото всех из моей команды мы бы не выиграли этого турнира. 

Ты прошёл через массу турниров и мероприятий, но какое по твоему самое выдающееся из них?
- Думаю лучший турнир из всех, на которых я был, был ESWC 2005. Я говорю это не из-за того, что мы его выиграли, но если бы вы бывали там, как игрок, то вы бы поняли почему я так говорю. Турнир был проведён безупречно. Координация и управление турниром изумительны. Вообщем, никаких жалоб и претензий на недочеты у меня не было вообще.

Ты занимался каким-либо спортом, когда был моложе? Не оттуда ли твоя страсть к соревнованиям?
- Я был (и думаю остаюсь) неплохим бейсболистом, и баскетболистом. Помимо этого я играл немного в гольф с отцом, и футбол с друзьями. Я всё ещё играю, когда подворачивается возможность. И да, думаю оттуда это и идёт.

Я припоминаю, что ты играл в Call of Duty некоторое время назад с довольно неплохой командой в Штатах. Ты всё ещё играешь в CoD или какую то другую игру, кроме CS, чтобы потренировать рефлексы, точность или просто ради забавы?
- Не-а. Я перестал играть в CoD, поскольку мой интернет надолго вырубился, и у нас нет этой игры LAN центре. Я играю лишь в World of Warcraft в данный момент. И CoD было в основном лишь забавы ради, и чтобы посостязаться, а не для тренировоки точности стрельбы.

Как ты готовишься к большим играм? Ты настолько опытен, что держишь себя под контролем, или всё же подвержен печально известному «адреналиновому выбросу», упоминаемому многими профессиональными игроками, когда дело доходит до важной игры?
- Мне повезло, я отыграл столько больших матчей за свою карьеру, что больше на них не нервничаю. Я воспринимаю это лишь как ещё один «выход в люди». Я захожу на сервер и приступаю к делу. Особо заведённых процедур у меня нет, обычно наброски сначала, небольшая разминка и всё, я готов играть.

Что нужно делать перед CPL, ESWC или другими большими турнирами, кроме воздержания от дюжины стопок текилы перед игрой?
- Хорошо выспаться, и прийти на место с достаточным для победы запасом сил. Но, увы, к несчастью для нас, мы обычно не просыпаемся залитыми энергией. Всё, на что нас хватает, это на то, чтоб оторвать себя от постели, поспорить минут десять, чья очередь вставать первым и идти в душ, выкраивая этим еще пару минуток на сон. Уже потом, когда мы все выполосканы и подняты, можно начинать концентрироваться на победе.

Ты всё ещё заходишь на общие серверы и играешь забавы ради, или ты играешь исключительно в более профессиональных играх?
- Если я играю в CS без compLexity, то это всегда забавы ради. Мясо ли это 32/32 на de_dust, или со знакомыми забавы ради, я делаю это, чтобы выкинуть из головы постоянное усовершенствование себя в compLexity и рабочую этику.

Как много часов в день ты играешь? И насколько серьёзно это меняется перед большими соревнованиями?
- Когда всё обстоит нормально (никаких ураганов), мы играем с 7 вечера до 10. Просто несколько часов в день на разработки, и пару матчей на поддержание навыков, но не много, чтобы не сжечь себя напрочь. Но перед большими чемпионатами мы обычно увеличиваем тренировки на один-два часа, а также начинаем и в 6 вечера, давая себе больше времени на разработки.

Видишь ли ты себя в будущем в другой команде или твоя AWP останется навеки с compLexity?
- Я не собираюсь оставлять игру ещё очень долго, так что моя AWP уж точно останется в деле. Мне хотелось бы играть с compLexity как можно дольше, ну а если не выйдет… есть вещи, над которыми люди не властны, так что сложно что-то сказать. Мне нравятся люди и команда, в которой я играю, так что да, я останусь с coL сколько смогу.

CS-сообщество горячо обсуждает – будут или нет большие эвенты в CS: Source ещё и стоит ли их вообще организовывать. Каковы твои мысли на этот счёт? Может ли эта игра стать профессиональной игровой дисциплиной?
- Source ужасен в любом его виде и форме.

Где и каким ты видишь себя через 5 или даже 10 лет? Как долго по твоему ты будешь ещё играть в CS?
- Я могу твердо сказать, что буду играть в CS ещё и следующие два года. После этого мне придётся обдумать свою жизнь и дальнейшие планы на неё. Я надеюсь, что через пять лет закончу колледж и буду делать деньги либо на CS, либо на недвижимости. 

Какую долю успеха в CS составляет удача, персональный скилл и командная стратегия?
Я думаю, что удача составляет 10%, личный скилл 20%, командная тактика 20% и 50% умение предугадывать события. Я люблю думать о том, что ждет меня за углом и как себя вести. В какой ситуации я, какое оружие у меня, сколько времени у меня есть и так далее...Я предпочитаю обдумать все возможные решения ситуации перед тем, как в ней оказаться. Опыт, полученный мной от игры на топовом уровне позволяет мне принимать правильные решения в любой ситуации.

Что, по твоему, отличает хорошую CS команду от великой??

На этот вопрос можно ответить толко одним словом - стабильность. Все зависит от того, насколько ты предан игре, и насколько ты хочешь победить. Все это позволяет тебе тренироваться столь много, сколько требуется для достижения стабильных результатов.

В 2016 году что будет более популярно на TV: гольф или киберспорт?
Я думаю, что гольф будет более популярен потому, что он уже сейчас признан во всем мире. У киберспорта огромный потенциал и есть время на развитие. Я буду только рад, если у электронного спорта будет больше поклонников и больший рейтинг, но невозможно сравнивать его с таким спортом, как гольф.

Конфиг: http://a-gaming.ru/files/view/cs/380.xhtml


Демки из глаз: 
 fRoD -  csdm (de_inferno) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/890.xhtml
 fRoD -  mix (de_train) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/891.xhtml
 fRoD -  4kings (de_cbble) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/892.xhtml
 fRoD -  jmc (de_nuke) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/895.xhtml
 fRoD -  NetFragz (de_inferno) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/894.xhtml
 fRoD -  NiP (de_train) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/893.xhtml
 fRoD -  Европа (de_nuke & de_inferno) - http://a-gaming.ru/demos/view/cs/896.xhtml

Мувик:
fRoD: The Clairvoyant - http://a-gaming.ru/files/view/cs/379.xhtml

Скопировано с сайта A-gaming

Рубрики:  обучение

Хочешь стать лучшим? начни сегодня

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 22:04 + в цитатник
Рубрики:  обучение

Киберспорт больше не спорт?

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 20:29 + в цитатник

Цитата из информационно-правовой системы "Консультант-плюс":

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ И СПОРТУ

ПРИКАЗ
от 4 июля 2006 г. N 414

О КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ

В целях систематизации видов спорта, на основании решения комиссии Росспорта по признанию новых видов спорта и спортивных дисциплин (протокол от 29 июня 2006 г. N 8) приказываю:
1. Вывести из Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС) вид спорта "компьютерный спорт", как не отвечающий требованиям пункта 3 Положения о Всероссийском реестре видов спорта (приложение N 2 к Приказу Росспорта от 28 сентября 2004 г. N 273).
2. Управлению спорта (Д.И. Котырев) внести в ВРВС соответствующее изменение.
3. Контроль за исполнением настоящего Приказа возложить на заместителя руководителя Росспорта Короля С.Н.

Руководитель
В.А.ФЕТИСОВ

  

Допинг в киберспорте

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 20:19 + в цитатник

Тактические стили в Counter-Strike

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 20:15 + в цитатник
Рубрики:  обучение

Самые важные вещи для игрока в CS, то что он должен иметь

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 19:51 + в цитатник

Самые важные вещи для игрока в CS, то что он должен иметь
и что тренировать:

1. МозгЪ
2. Positioning
3. Aim
4. Spray
5. Timing
6. Reaction

что нужно тренить
Рубрики:  обучение

Киберспорт и его будущее

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 17:53 + в цитатник

Community: какое оно?

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 17:52 + в цитатник

тонкая грань между pro и игры 4fun

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 17:47 + в цитатник

как найти спонсора

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 17:43 + в цитатник
Вы – товар. Если этот товар не берут,
значит, пора подумать об изменении
стратегии маркетинга, произвести
собственную переоценку так, чтобы
увидеть себя в ином свете.

Харви Маккей
 
как найти спонсора
Рубрики:  обучение

что такое кс?

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 17:13 + в цитатник
Рубрики:  история кс

как всё начиналось...

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 16:59 + в цитатник
История Counter-Strike

19 июня 1999 года - день рождения Counter-Strike. В этот день в свет вышла самая первая версия наиболее популярного сегодня мода HL.

история контер страйка
Рубрики:  история кс

Дневник Всё_про_кс

Понедельник, 23 Июля 2007 г. 15:47 + в цитатник
Сообщество посвященно знаменитой игре Контер-страйк..
Skill...
aim...
Emotions...
Feeling..
accuracy...
Trust..
Clearness..
Strength..
Dedication..

 (x, 0Kb)


Поиск сообщений в Всё_про_кс
Страницы: 3 2 [1] Календарь