В моде опять многослойность. Как ее создать? Одеть сначала красивую блузку, сверху кардиган, большой шарф и пальто/плащ или жакет. А вниз простые легинсы и изящные туфельки. Это обычная, не вычурная многослойность, для тех кто предпочитает оставаться в safe-зоне.
Мода сезона 2010-11 такая разнообразная, что хочется создать и оформить сразу несколько своих идей (при помощи редактора на сайте магазина h & m я это делаю, кстати). Скажем нет онлайн-развлечениям, поговорим о моде!
Образ №1: сочетание тенденции "леопардовый рисунок" + "юбка длиной макси"
Друид - такой магический класс в игре pw. После жреца решила вот попробовать в нем разобраться. У них есть особое умение - превращаться в лис, т.е. менять человеческий облик на облик животного. Далее: они управляют стихией дерева и целыми полчищами насекомых, натравливая их на врагов.
Управление стихией - понятие, характеризующее класс в игре (например, жрец управляет металлом, воин огнем и т.д. )...
Как везде пишут (например, на форуме игры), друид бывает хэви (в тяжелых доспехах), лайт (в легкой броне) и интовый (т.е. с прокаченным до максимума интеллектом, слабый в ближнем бою, чисто маг такой).
По мне так это Ерунда! Магический класс должен быть магическим. Управляет она роем насекомых так уж не при помощи топора:)) Развивайте нормального мага, не решайте ее ловкости в угоду большей выносливости (чтобы, мол, не сдохла слишком быстро, выносливость она ведь жизни прибавляет...), немного силы добавить для боя в облике лисы и остальные 89,9% очков в интеллект вкладывать надо.
Фокс маг - это жульничество какое-то, выносливость 2 очка - интеллекта 4. Так развивают не друида для игры, а перса для качалки. Если делать фокс мага (т.е. магическую лису), то качать надо силу и интеллект, ведь в облике лисы действует только физическая атака.
Этот тест позволяет определить, на какой стадии социально-культурной эволюции вы находитесь.
Мой результат:
Ваш тип мышления можно охарактеризовать как Анималистический (цвет – фиолетовый) Племя. Жертвенный тип: индивидуальность приносится в жертву выживанию племени. Цель – безопасность, выживание племени, семьи. Мир воспринимается полным духов, загадочных сил, которые следует ублажать. Анимистическое, магическое, приземленное мышление. Индивидуум подчиняется интересам группы. Акцент на групповых ритуалах и поклонению духам. Кровные связи очень сильны. Сильная власть шаманов/вождей. Этика: этично все, что идет на пользу племени. Современные примеры: племена Африки. Предпосылки к переходу: появление доминантного эго, личности, которая сильнее группы, ограниченность ниш для существования.
С 70 уровня мой персонаж начал выполнять новое ежедневное задание - Погнутая Брошь за Виллу, оно же Гео. Приходится много летать из одного места в другое и времени уходит не меньше часа. Но путешествия в этой игре для меня ни сколько не в тягость, хотя бы из-за прекрасных пейзажей и интересного общения с людьми.
Вы практически ОТЕЦ игры, но все-таки немного не дотягиваете до высшего уровня, когда жалкие нубы кажутся тараканами, а солнце - всего лишь родинкой на бедре Мастера.