pike все записи автора
![(700x541, 161Kb)](//img0.liveinternet.ru/images/attach/c/0//52/512/52512745_donetsk_mifril_05.jpg)
Из известных групп влияния таких как:
- религия, секты, оккультные и эзотерические общества
- суды, партии, профсоюзы и корпорации
- СМИ и искусство
- субкультуры
последние интересны тем, что наименее заорганизованы и доступны для игрового варианта организации. По сути субкультуры сами являются игрой.
Мы не собираемся заниматься политикой, пропагандой или продажей товара, не будем вмешиваться в законодательство и религиозные войны, нам достаточно просто поиграть в ролевые игры и озвучить свои взгляды на те или иные вопросы. А потому самым подходящим видом группы влияния для нас будет субкультура.
Субкультура моделируется следующими положениями:
• Каждый индивидуум стремиться определить и занять свое место в чем-то большем, чем он сам, в какой-либо общественной игре (субкультуре или организации)
• Выпадение из игры деструктивно для личности и поэтому она ищет или создает другую игру.
• В каждой игре количество мест либо абсолютно ограничено, либо ограничено какими-то другими параметрами игры. В связи с этим все люди в принципе не могут войти в одну игру, они вынуждены создавать все новые и новые игры.
• Нахождение в игре определяется необходимостью придерживаться определенных рамок, выпадение из которых, либо жестко карается, либо постепенно понижает статус игрока и со временем выводит его на периферию игры и за ее пределы.
• Получается, главным смыслом любой игры является вхождение в нее и удержание в ней, либо переход в другую игру. Т.е. смыслом игры является сама игра.
• Поэтому основным инструментарием игры являются маркеры принадлежности к игре, такие как сленг, элементы одежды, тотемы, элементы поведения, темы общения и интересов, предмет поклонения.
• Предмет поклонения это центральный маркер игры. Он может быть чем угодно (предметом, тотемом, человеком, образом, идеей, творением человека, Богом или духом).
• Игра возникает всегда вокруг какого-либо предмета поклонения. Это необходимое условие для возникновения игры. Это основной маркер принадлежности к игре. Но для построения игры необходим еще набор маркирующих действий, желательно коллективных. С формированием особого стиля поведения связанного с предметом поклонения формируется и новая игра.
• В связи со своей главной сутью, а именно принадлежностью к игре, игра предполагает иерархию включенности в игру как минимум с тремя уровнями
1. элита, которая может быть одновременно предметом поклонения, архитектором, инициатором или ведущим игры
2. адепты - основной ведомый состав игры
3. периферия или все те, кто вне игры.
• Чем бы или кем бы ни являлся предмет поклонения, он всегда есть всего лишь идея. Т.е. поклоняются не предмету, человеку или Богу, а всего только определенной идее связанной с этим предметом, человеком или Богом. Содержание идеи в том, что с избранным предметом связываются особые высоко оцениваемые качества достойные почитания и подражания. По сути это идея значимости.
• Таким образом, для построения новой игры необходимы новая идея значимости и особый набор элементов поведения для выражения своего почтения и приверженности этой идее. Причем предлагаемый набор должен предполагать некоторую свободу для его творческого расширения.
• Целью субкультуры является поиск самой себя, т.е. поиск собственной формы существования. Субкультура существует только благодаря своему становлению, как только она считается сформированной, она начинает умирать. Таким образом, деятельность субкультуры заключается в постоянном поиске, выявлении и коррекции форм поклонения своей идее. Это приводит к регулярным расколам и ответвлениям внутри субкультуры и ее трансформации. Трансформация и творческий поиск это ее жизнь, это ее игра.
• При том что каждый индивидуум стремиться войти в какую-либо социальную игру, он одновременно стремиться выразить свою индивидуальность и обрести смысл своего существования в рамках такой игры. Поэтому обязательным аспектом субкультуры является предоставление индивидууму возможности для самовыражения и самореализации.
Исходя из выше сказанного предлагаемая игровая команда будет строится на основе обозначенных положений, т.е. как субкультура. Таким образом Орден Русского Духа предполагается не только как команда для игры, но и своей внутренней организацией будет напоминать игру.
При этом не следует недооценивать силу и возможности игровой организации. Одной из важнейших возможностей предоставляемой субкультурой является возможность выразить свое отношение по многим общественным вопросам, чего в современном обществе лишена подавляющая часть граждан. Причем выразить не просто "вякнув" в интернете, а организованным действием.
И это только то, что на поверхности...