-Приложения

  • Перейти к приложению Всегда под рукой Всегда под рукойаналогов нет ^_^ Позволяет вставить в профиль панель с произвольным Html-кодом. Можно разместить там банеры, счетчики и прочее
  • Перейти к приложению Открытки ОткрыткиПерерожденный каталог открыток на все случаи жизни

 -Всегда под рукой

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Steampunk3D

 -Подписка по e-mail

 

 -Сообщества

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 08.04.2014
Записей: 5107
Комментариев: 401
Написано: 5894

Уроки 3dsMAX. Визуализация планов. Урок №4 настройка камер

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 11:50 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Уроки 3ds Max. Материалы, освещение (чaсть 1)

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 11:54 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Уроки 3ds Max. Камера, рендеринг (чaсть 3)

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 11:56 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Уроки по 3DS Max. Материалы, свет

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 11:58 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Уроки по 3DS Max. Материалы

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:00 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Уроки по 3DS Max. Моделирование яблока

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:01 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

3D-MAX - №12 - Текстурирование моделей

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:07 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

3D Max. Урок №1 - Интерфейс

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:10 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

9. Булевы операции - разрезание объекта на части

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:12 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

8. Булевы операции - создание штопора

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:17 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

10. Модификаторы - создание бинокля

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:20 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

полный урок по Vray

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:23 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Знакомство с окном 3ds Max

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:27 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Создание и управление объектами сцены

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:28 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Основные операции с примитивами

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:36 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Клонирование и создание массива объектов

Дневник

Суббота, 19 Апреля 2014 г. 12:39 + в цитатник



Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Создание плитки 3d max

Дневник

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 06:44 + в цитатник

Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.

 

Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.

 

Итак начнем:

 

Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться  на размер пола..или например размер стены.

К  примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.

 

 

 

После чего как мы создали плоскость,  нам нужно создать  1 плитку размер которой должен точно соответствовать  размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.

К примеру наша плитка будет 300х300 мм.  Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.

 

 

 

После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.

После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.

 

 

 

 

Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly

 

 

 

 

 

Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.

 

Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.

Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.

 

 

 


Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:

Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, -  откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:

Inset type – By Poligon

А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.

После чего мы получим размеченную плитку со швами. 

 
 

Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.

 

 

Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки

Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude

Собственно выдавливаем нашу плитку на нужную высоту, допустим это будет 2 мм.
 
 

 

 

После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.

Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.  

 

 

После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.

 

 

 

Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.

 

 

 

 

Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же. 

Надеюсь Вам будет полезен такой урок

 

 

Спасибо за внимание:)

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-plitki-3d-max.html

 

Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Создание интерьера в 3ds max

Дневник

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 11:42 + в цитатник

Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.

 

И так поехали, открываем 3d max. 

Для удобства переключаемся в вид ТОП.

 

После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT  и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.

 

 

Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра  изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.

После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем  к плоскости модификатор UVW Mapping.  Приступаем к настройкам модификатора.

Выбираем параметр Mapping – Planar,  и убираем галочку Real-World Map Size  если она установлена. 

 

 
В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max   Customize – Preference

Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max. 

 

 

 

Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям. 

Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник ) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.

 

Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность. 

Выбираем инструмент  SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком , который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.  

 

Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим  контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые,  так как план может быть не идеально ровно составлен,  я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку  что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.

 

 

 

 

  

 

Далее к нашей линии применяем модификатор Extrude. И в значении Amount устанавливаем высоту потлков нашей комнаты. После чего мы должны получить объемную комнату.  

 

 

 

Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly

После конвертации  применяем к объекту  модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.

Далее нам необходимо прорубить  окна и двери делаем это следующим образом:

Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером. 

 

 

 
Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)
Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии  Slice Plane.
После чего выберете другой полиогон где находится дверь и прорубите в нем дверь таким же способом.
 
Когда разметка полигонов готова, удаляем полигоны которые нам не нужны, выделяим их и жмем на кнопку Delete, что бы в месте где у нас окна и двери образовались дыры.
 
  
Когда удалили ненужные полигоны,  заходим в режим редактирования Editable Poly – Border.
Выделяем наше окно, зажимем Shift и протонем мышкой на определенную глубину 
Тоже самое делаем с дверью. 
После чего мы получаем комнату в которую уже можно вставить окна и двери .
 
Можно правда для улучшения визуализации снять фаски с углов окна, и углов комнаты.
Выбрать режим Edge в Editable Poly, выбрать грани которые соответсвуют углам в интерьере комнаты, и применить к ним Сhamfer  допустим 5 мм.

 

Впринципе  этот урок закончен. 

Плюсы этого метода  заключаются в том что он очень быстрый и удобный при моделировании интерьера при наличии плана помещения.

 

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-interera-v-3ds-max.html

 

Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

Bevel Profile Модификатор

Дневник

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 11:49 + в цитатник

Bevel Profile Modifier

 

Доступен через:

 

Select a shape. > Modify panel > Modifier List > Bevel Profile

 

Модификатор Bevel Profile это вариация модификатора Bevel. Создает из двумерных форм трехмерный объект но применяя при этом указанный профиль (в виде кривой) которая и будет определять вид конечного объекта. 

Важно! Если вы удалите объект профиля, этот модификатор не сработает.

Результат с использованием открытой spline.

 

Результат с использованием закрытой  spline в качестве профиля.

 

 

 

Параметры.

Pick Profile - Выбор формы или NURBS кривой в качестве профиля.

Keep Lines From Crossing – Не позволяет поверхностям конечного объекта пересекаться. Требует больше процессорных ресурсов и может занимать много времени в сложных геометриях.

Separation – Дистанция, с которой части находятся друг от друга во избежание пересечения.

 

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/bevel-profile-modifikator.html

 

Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

3D модель - ГАЗ 69

Дневник

Понедельник, 21 Апреля 2014 г. 12:01 + в цитатник
Рубрики:  УРОКИ 3D ДИЗАЙНА

Метки:  

 Страницы: [5] 4 3 2 1