(и еще 2934 записям на сайте сопоставлена такая метка)
Другие метки пользователя ↓
3ds Gothica gamedev gothic rpg udk udk unity3d gamedev unity3d gamedev c# литература рпг творчество удк
Терра |
Дневник |
Перенес я в УДК утес на котором стоит Ардея. Он по полигонажу не такой и большой - всего 45к трисов. Правда по размерам великоват. Вот он в Максе:
Там где голубые дырки стоят дом Ардеи.
Так вот УДК при просчете света на нем повесился...
Буду думать как это перенести в карту высот - может с родной террой УДК нормально работать будет...
Метки: rpg gothic gamedev udk |
Глюки с развертками |
Дневник |
В процессе работы выявились некоторые глюки с развертками.
УДК обязательно нужно или в 0-м слое UVW нормальную развертку, помещающуюся в квадрат 0-1 и без взаимных наложений частей, или специальный слой (обычно 1-й) с такими параметрами.
В Готике на всех предметах аж по 4 развертки, и ни одна не подходит под нужные параметры. Поэтому пришлось добавлять пункт 15 в сообщении ниже.
Однако из-за этого пункта на некоторых объектах появляется глюк в УДК - дополнительный материал, которго вроде нет в Максе. Т.е., например в Максе у нас на объекте мультиматериал из 2-х материалов. Переносим в УДК и видим там не 2, а 3 материала. Самое интересное, что это происходит не со всеми предметами. Убрать этот лишний материал вообще почти невозможно.
Я долго думал из-за чего такое возникает и обнаружил, что из-за UVWMapping. Вот буквально сейчас, наконец-то увидел этот лишний материал в Максе:
UnwrapChecker не должно быть. Его я не накладывал. Появляется он при наложении UVWMapping. Исчезает при сворачивании стека.
Сейчас попробую импортировать в УДК - отпишусь...
А вот и пофиг - после сворачивания стека все равно в УДК 3 материала!
Единственное решение - полностью создать объект с нуля. Слава богу таких объектов мало. У меня их пока 3 из сотни...
Метки: gothic gamedev udk |
Работа идет |
Дневник |
Несмотря на некоторые выплывшие в процессе переноса тонкости работа продолжается. Всего перенесено 6 домов и 84 предмета. У всех настроены коллизии. Частично предметы не из Готики (сделанные мной).
Какие выявились тонкости:
Если есть на объекте прозрачность, то по краям могут появиться нежелательные полоски - артефакты. Они убираются установкой в текстуре не TA_Wrap, а TA_Clamp. Тогда текстура обрезается по границам квадрата 0-1, а не повторяется за его пределами. При этом необходимо, чтобы UV-развертка лежала в пределах этого квадрата. А в Готике она расположена "как левая нога захочет". Приходится слегка переделывать развертку.
На некоторых объектах почему-то риппер взял развертку явно со второго канала, где обычно лежит LightMap. У них приходится полностью переделывать развертку.
У дома на картинке ниже балки развернуты тяп-ляп. Просто наложен UVWMap с Box-ом. А балки сломанные. На изломах текстура сильно потянута получается. В игре, возможно, это незаметно, но мне режет глаза - пришлось переделывать...
Метки: 3ds gothic rpg udk |
Как переносим - 2... |
Дневник |
Некоторые тонкости...
Все это, если на объекте один материал. Если же на объекте их несколько, то Риппер их разбивает на подобъекты по количеству материалов. Для каждого подобъекта проделываем все манипуляции с 1 по 14. Далее:
1. Выделяем все полигоны подобъекта. Назначаем id материала 2. У следующего 3 и т.д. У нас должны получится куча объектов с id от 1 до n.
2. Выбираем первый. Attach List. Выбираем все подобъекты. Соглашаемся с установками по умолчанию. (Match Material id to Material, Condense Material and Ids)
Далее делаем все начиная с 15 пункта...
Метки: rpg gothic gamedev udk |
Как переносим? |
Дневник |
У Готики 3 так и не появилось модкита. Поэтому оттуда можно нормально выдрать только текстуры. Все меши приходится выдирать с использованием 3dRipper-а. Анимации выдрать вообще нельзя.
Итак - последовательность действий.
1. Запускаем через 3dripper готику. Приближаемся к интересующему нас предмету. Нажимаем F12. Рип сохраняется, после чего игра вылетает :(
Повторяем для всех нужных объектов...
2. Запускаем Макс. Находим рип. Загружаем. Удаляем все ненужное (прям как скульптор). Остается предмет, на котором невесть какие материалы.
3. Пипеткой берем материал с предмета. Это Multi/Sub-object материал. Ищем в нем подходящий материал для диффуза и нормалки. Они раскиданы по разным подматериалам. Обычно 3-4 сверху. Изредка бывает еще один подматериал для спекуляра.
4. Ищем в рипах текстур нужные текстуры диффуза и нормала - переносим их в свою папку контента игры.
5. С помощью компрессонатора от АТИ преобразуем их в tga, т.к. dds УДК не понимает. Если фотошоп понимает dds, то можно не преобразовывать, а просто в фотошопе сохранять в tga. У меня фотошоп 64х битный, и плагин от Нвидиа не подходит, поэтому приходится сначала преобразовывать в tga...
6. Если нашли спекулар - объединяем его с диффузом в фотошопе. Засовываем его в альфа канал.
7. В готике текстуры нормалей "упакованные". Отличие видно сразу - они зеленые, а не синие. Это, как я понимаю сделано для уменьшения занимаемого объема. Чтобы преобразовать их в нормальный вид переносим канал альфа в канал красного, а синий канал заливаем белым цветом. Если хочется, можно увеличить рельеф копированием слоя с наложением "перекрытие"...
8. В максе преобразуем предмет в EditPoly (Мне просто с ним удобнее работать). Велдим все вершины с Threshhold 0.001, чтобы получить нормальный меш.
9. Переносим Pivot в центр объекта.
10. Выравниваем объект по координатным осям.
11. Переносим его в начало координат.
12. Utils - ResetXform - Reset Selected. Сворачиваем стек модификаторов.
13. Еще раз переносим Pivot в центр объекта. И тут же сдвигаем в "точку крепления". Обычно это низ предмета. Так проще будет в УДК выставить его по вертикали.
14. Настраиваем группы сглаживания. Обычно достаточно нажать "AutoSmooth". Но нужно проконтролировать как лучше выглядит и, возможно оставить одну группу сглаживания...
15. Накладываем Unwrap UVW - меняем MapCannel на 2 - Edit. Выделяем все полигоны - Mapping - Flatten Mapping - OK. Это нужно для расчета карт освещенности в УДК.
16. Делаем простой объект, который заключает в себя наш. Чем проще, тем лучше. Что нужно избегать? - открытых ребер. Проверить можно модификатором STL Check. Этот простой объект будет коллизией. Для простых предметов - ящиков и т.п. его можно не делать. Называем этот объект UCX_имяпредмета. Например предмет - якорь с именем Anchor, тогда имя коллизии UCX_Anchor.
17. Сохраняем максовский файл на всякий случай, вдруг что переделать нужно будет.
18. Экспортируем предмет в ASE. Галочки должны стоять у:
Mesh Definition, Materials, Geometric, Mesh Normals, Mapping Coordinates
19. Заходим в УДК. Импортируем подготовленные текстуры. Импортируем меш.
20. Из текстур делаем материал. Накладываем материал на меш.
Наслаждаемся...
Метки: rpg gothic gamedev udk |
UDK |
Дневник |
Метки: rpg gothic gamedev udk |
Страницы: | [1] |