-Рубрики

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в seamanmur

 -Постоянные читатели

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 14.04.2006
Записей:
Комментариев:
Написано: 120

Записи с меткой gothic

(и еще 2934 записям на сайте сопоставлена такая метка)

Другие метки пользователя ↓

3ds Gothica gamedev gothic rpg udk udk unity3d gamedev unity3d gamedev c# литература рпг творчество удк

Терра

Дневник

Четверг, 11 Ноября 2010 г. 16:20 + в цитатник

Перенес я в УДК утес на котором стоит Ардея. Он по полигонажу не такой и большой - всего 45к трисов. Правда по размерам великоват. Вот он в Максе:

Там где голубые дырки стоят дом Ардеи.

Так вот УДК при просчете света на нем повесился...

Буду думать как это перенести в карту высот - может с родной террой УДК нормально работать будет...

Рубрики:  3ds/UDK

Метки:  

Глюки с развертками

Дневник

Четверг, 11 Ноября 2010 г. 13:50 + в цитатник

В процессе работы выявились некоторые глюки с развертками.

 

УДК обязательно нужно или в 0-м слое UVW нормальную развертку, помещающуюся в квадрат 0-1 и без взаимных наложений частей, или специальный слой (обычно 1-й) с такими параметрами.

 

В Готике на всех предметах аж по 4 развертки, и ни одна не подходит под нужные параметры. Поэтому пришлось добавлять пункт 15 в сообщении ниже.

 

Однако из-за этого пункта на некоторых объектах появляется глюк в УДК - дополнительный материал, которго вроде нет в Максе. Т.е., например в Максе у нас на объекте мультиматериал из 2-х материалов. Переносим в УДК и видим там не 2, а 3 материала. Самое интересное, что это происходит не со всеми предметами. Убрать этот лишний материал вообще почти невозможно.

 

Я долго думал из-за чего такое возникает и обнаружил, что из-за UVWMapping. Вот буквально сейчас, наконец-то увидел этот лишний материал в Максе:

UnwrapChecker не должно быть. Его я не накладывал. Появляется он при наложении UVWMapping. Исчезает при сворачивании стека.

Сейчас попробую импортировать в УДК - отпишусь...

А вот и пофиг - после сворачивания стека все равно в УДК 3 материала!

Единственное решение - полностью создать объект с нуля. Слава богу таких объектов мало. У меня их пока 3 из сотни...

 

Рубрики:  3ds/UDK

Метки:  

Работа идет

Дневник

Вторник, 09 Ноября 2010 г. 11:08 + в цитатник

Несмотря на некоторые выплывшие в процессе переноса тонкости работа продолжается. Всего перенесено 6 домов и 84 предмета. У всех настроены коллизии. Частично предметы не из Готики (сделанные мной).
Какие выявились тонкости:
Если есть на объекте прозрачность, то по краям могут появиться нежелательные полоски - артефакты. Они убираются установкой в текстуре не TA_Wrap, а TA_Clamp. Тогда текстура обрезается по границам квадрата 0-1, а не повторяется за его пределами. При этом необходимо, чтобы UV-развертка лежала в пределах этого квадрата. А в Готике она расположена "как левая нога захочет". Приходится слегка переделывать развертку.
На некоторых объектах почему-то риппер взял развертку явно со второго канала, где обычно лежит LightMap. У них приходится полностью переделывать развертку.
У дома на картинке ниже балки развернуты тяп-ляп. Просто наложен UVWMap с Box-ом. А балки сломанные. На изломах текстура сильно потянута получается. В игре, возможно, это незаметно, но мне режет глаза - пришлось переделывать...

 (640x582, 29Kb)

Рубрики:  3ds/UDK

Метки:  

Как переносим - 2...

Дневник

Вторник, 02 Ноября 2010 г. 10:42 + в цитатник

Некоторые тонкости...
Все это, если на объекте один материал. Если же на объекте их несколько, то Риппер их разбивает на подобъекты по количеству материалов. Для каждого подобъекта проделываем все манипуляции с 1 по 14. Далее:
1. Выделяем все полигоны подобъекта. Назначаем id материала 2. У следующего 3 и т.д. У нас должны получится куча объектов с id от 1 до n.
2. Выбираем первый. Attach List. Выбираем все подобъекты. Соглашаемся с установками по умолчанию. (Match Material id to Material, Condense Material and Ids)
Далее делаем все начиная с 15 пункта...
 (640x480, 34Kb)

Рубрики:  3ds/UDK

Метки:  

Как переносим?

Дневник

Вторник, 02 Ноября 2010 г. 10:28 + в цитатник

У Готики 3 так и не появилось модкита. Поэтому оттуда можно нормально выдрать только текстуры. Все меши приходится выдирать с использованием 3dRipper-а. Анимации выдрать вообще нельзя.

Итак - последовательность действий.
1. Запускаем через 3dripper готику. Приближаемся к интересующему нас предмету. Нажимаем F12. Рип сохраняется, после чего игра вылетает :(
Повторяем для всех нужных объектов...
2. Запускаем Макс. Находим рип. Загружаем. Удаляем все ненужное (прям как скульптор). Остается предмет, на котором невесть какие материалы.
3. Пипеткой берем материал с предмета. Это Multi/Sub-object материал. Ищем в нем подходящий материал для диффуза и нормалки. Они раскиданы по разным подматериалам. Обычно 3-4 сверху. Изредка бывает еще один подматериал для спекуляра.
4. Ищем в рипах текстур нужные текстуры диффуза и нормала - переносим их в свою папку контента игры.
5. С помощью компрессонатора от АТИ преобразуем их в tga, т.к. dds УДК не понимает. Если фотошоп понимает dds, то можно не преобразовывать, а просто в фотошопе сохранять в tga. У меня фотошоп 64х битный, и плагин от Нвидиа не подходит, поэтому приходится сначала преобразовывать в tga...
6. Если нашли спекулар - объединяем его с диффузом в фотошопе. Засовываем его в альфа канал.
7. В готике текстуры нормалей "упакованные". Отличие видно сразу - они зеленые, а не синие. Это, как я понимаю сделано для уменьшения занимаемого объема. Чтобы преобразовать их в нормальный вид переносим канал альфа в канал красного, а синий канал заливаем белым цветом. Если хочется, можно увеличить рельеф копированием слоя с наложением "перекрытие"...
8. В максе преобразуем предмет в EditPoly (Мне просто с ним удобнее работать). Велдим все вершины с Threshhold 0.001, чтобы получить нормальный меш.
9. Переносим Pivot в центр объекта.
10. Выравниваем объект по координатным осям.
11. Переносим его в начало координат.
12. Utils - ResetXform - Reset Selected. Сворачиваем стек модификаторов.
13. Еще раз переносим Pivot в центр объекта. И тут же сдвигаем в "точку крепления". Обычно это низ предмета. Так проще будет в УДК выставить его по вертикали.
14. Настраиваем группы сглаживания. Обычно достаточно нажать "AutoSmooth". Но нужно проконтролировать как лучше выглядит и, возможно оставить одну группу сглаживания...
15. Накладываем Unwrap UVW - меняем MapCannel на 2 - Edit. Выделяем все полигоны - Mapping - Flatten Mapping - OK. Это нужно для расчета карт освещенности в УДК.
16. Делаем простой объект, который заключает в себя наш. Чем проще, тем лучше. Что нужно избегать? - открытых ребер. Проверить можно модификатором STL Check. Этот простой объект будет коллизией. Для простых предметов - ящиков и т.п. его можно не делать. Называем этот объект UCX_имяпредмета. Например предмет - якорь с именем Anchor, тогда имя коллизии UCX_Anchor.
17. Сохраняем максовский файл на всякий случай, вдруг что переделать нужно будет.
18. Экспортируем предмет в ASE. Галочки должны стоять у:
Mesh Definition, Materials, Geometric, Mesh Normals, Mapping Coordinates
19. Заходим в УДК. Импортируем подготовленные текстуры. Импортируем меш.
20. Из текстур делаем материал. Накладываем материал на меш.
Наслаждаемся...
 (640x480, 25Kb)

Рубрики:  3ds/UDK

Метки:  

UDK

Дневник

Вторник, 02 Ноября 2010 г. 09:14 + в цитатник
Долго я шел к этому. Все выбирал движки, даже начал писать свой. Ни один не удовлетворял полностью. У кого то графика отстой, у кого то цена сумасшедшая. Какой-то ну совсем не подходит. И вот месяца 3 назад все же выбрал...

Конечно, УДК тоже не совсем мне подходит. Он все же заточен на ФПС. Но его в принципе можно переделать. Самое главное - очень хорошая графика, потрясающие инструменты и первоначальная бесплатность.

Что я собираюсь делать?

Конечный итог - однопользовательская РПГ по своему сюжету, но по известному в литературе миру. Сюжет в общих чертах есть. Общая концепция игры смахивает на Готику...

Однако очень много времени уходит на изучение УДК, переделку его под РПГ. А еще ведь нужно сделать свой контент в огромном количестве...

Поэтому было принято решение - пока отложить свою игру в сторону. Чтобы ускорить хоть какой-то результат буду делать следующее:

Перенесу контент из Готики 3 в УДК. Сделаю небольшой кусок мира - Ардею. На этом контенте буду отлаживать скрипты, UI, диалоги и все остальное. Когда все это заработает так как я хочу - кину клич на форумах по привлечению людей в команду. Тогда начнем делать собственно мою игру.
Рубрики:  3ds/UDK

Метки:  

 Страницы: [1]