-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в melon666

 -Подписка по e-mail

 

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) Соединённое_Королевство

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 20.09.2015
Записей: 356
Комментариев: 6
Написано: 361

Выбрана рубрика Статьи.


Другие рубрики в этом дневнике: трейлеры кино(91), Новости Аниме(3), Клипы(49), Игровые новости(84), Железные новости(14), Вся правда о голливуд аниме(0), Видеомания(61), Steam(0), rapkinoobzor(4), rapgameobzor(4)

Action Movie Kid — Volume 02

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 18:20 + в цитатник




Джеймс Хасимото — обычный мальчик, но папа у него — мастер по спецэффектам на студии Dreamworks. Поэтому на семейном видео Джеймс выглядит как супергерой, взрывающий Звёзды Смерти и побеждающий зло.
Рубрики:  Статьи

Док и Марти обсуждают 2015 год в рекламе Toyota

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 18:14 + в цитатник
Близится день летающей доски, и новости о попытках приблизить затерявшееся в пространстве-времени «будущее по Доку и Марти» появляются всё чаще. Недавно автомобильный гигант Toyota опубликовал фрагмент рекламы, где постаревшие Майкл Дж. Фокс и Кристофер Ллойд обсуждают технологии, которые предсказывались в фильме. Полное видео должно появиться 21 октября.



Рубрики:  Статьи

Трейлер «Звёздные войны: Пробуждение силы»

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 18:09 + в цитатник
Билеты на премьеру фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» уже продаются в Америке, и по этому поводу нам показали — о щедрость! — новый трейлер.
Краткая содержание:
— Тёмная сторона
— Светлая сторона
— Злодеи
— Помятые маски злодеев
— Старые герои
— Новые герои
— Дроиды
— Световые мечи с гардами
— Световые мечи без гард
…+

Какого чёрта мы всё это рассказываем? Бегом смотреть!
Совет от МирФ: печеньки — это безумно заманчиво, но настоящие герои всегда остаются на Светлой стороне.



Рубрики:  Статьи

«Бэтмен против Супермена» в 1949 году

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 18:04 + в цитатник




В следующем году, как известно, выходит новый супергеройский фильм по киновселенной DC фильма «Бэтмен против Супермена: На заре справедливости». В предвкушении умельцы с сайта Vulture смонтировали на него пародию — «Бэтмен против Супермена в 1949 году».
Это видео использует фрагменты старых киносериалов про Бэтмена — с Робертом Лаури (1949), и Супермена — с Джорджем Ривзом (1951–1958). Авторам удалось при помощи хитрого монтажа рассказать целую историю с конфликтом и битвой между супергероями в исполнении актёров, которые в реальности не пересекались на экране.+

Судя по ролику, если бы «Бэтмен против Супермена» сняли в 1940-е, фильм был бы в десятки раз уморительнее!
Рубрики:  Статьи

Обращение Дока Брауна к людям будущего

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 17:49 + в цитатник




В День «Назад в будущее» Кристофер Ллойд, сыгравший Дока Брауна, записал обращение к людям 2015 года — ко всем нам. На сей раз мы не будем писать «Осторожно, английский!» (ой, чёрт, написали), а просто переведём его слова:
Великий Скотте! Если мои вычисления верны, то прямо сейчас — 21 октября 2015 года. Будущее наконец-то наступило!

Да, оно не такое, как мы думали. Но не волнуйтесь, ведь ваше будущее ещё не написано. Как и чьё бы то ни было. Ваше будущее — такое, каким вы его сделаете. Так пусть оно будет хорошим.
Рубрики:  Статьи

Личность: Стивен Хокинг

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 17:39 + в цитатник
Память о том, что я скоро умру, — самый важный инструмент, который помогает мне принимать сложные решения в моей жизни. Потому что всё остальное — чужие ожидания, гордость, вся эта боязнь смущения или провала — все эти вещи растворяются пред лицом смерти, оставляя лишь то, что действительно важно.
Стив Джобс

В двадцать один год ему поставили диагноз, который звучал как смертный приговор. Врачи давали талантливому аспиранту Кембриджа не более двух-трёх лет жизни. С тех пор минуло уже полвека, а Стивен Хокинг не просто продолжает бороться со страшным недугом, но и стал одним из самых известных учёных современности. Его вклад в теоретическую физику сложно переоценить, а жизненный путь Хокинга и сила его духа могут вызывать исключительно восхищение.

Заложник собственного тела



1.
detail (1) (465x671, 209Kb)
На свою свадьбу двадцатитрёхлетний Хокинг пришёл, уже опираясь на трость

Стивен появился на свет 8 января 1942 года, став первым ребёнком в семье Фрэнка и Изабель Хокингов — впоследствии у них родились две дочери, а также появился приёмный сын. Поначалу нельзя было предположить, что мальчика ждёт большое научное будущее. По собственному признанию, читать он научился лишь в восемь лет, да и в школах, где ему доводилось учиться, Стивен вовсе не блистал — экзамены давались ему без особого труда, но за отличными отметками он не гонялся. Зато Хокинг с ранних лет живо интересовался тем, как устроено всё, что его окружает, — от игрушек до Вселенной. Именно эта любознательность в итоге подвигла его посвятить жизнь разгадке тайн мироздания.+

Всерьёз Стивен взялся за ум лишь в последние школьные годы. К некоторому неудовольствию отца, который возглавлял отдел паразитологии в Национальном институте по медицинским исследованиям и надеялся, что сын пойдёт по его стопам или, на худой конец, займётся химией, юный Хокинг увлёкся математикой и физикой. Зато университет он выбрал именно тот, который некогда закончили его родители, — Оксфорд. Поступил туда Стивен, когда ему было семнадцать. Он был на несколько лет младше большинства студентов и поэтому долгое время не мог влиться в их компанию. Тем не менее в «ботаника» он не превратился. Учёба давалась ему доста точно легко, а чересчур усердствовать Хокинг, как и в школе, не видел смысла.



2.
detail (1) (610x667, 331Kb)
За написание «Краткой истории времени» Хокинг взялся, чтобы заработать на обучение детей

В 1962 году Стивен Хокинг с отличием закончил Оксфорд и решил перебраться из своей альма-матер в Кембридж, где планировал заняться докторской диссертацией. Теория относительности не давалась ему — тут требовалось куда более основательная математическая подготовка, чем та, что имелась в то время у Стивена, а потому он отдал предпочтение космологии.
К тому времени у Хокинга уже начались проблемы со здоровьем, но до поры он не по дозревал, насколько серьёзные. Сначала появилась скованность в движениях, затем он упал с лестницы в общежитии, а из летней поездки в Иран и вовсе вернулся обессилевшим. Наконец, зимой, по настоянию матери, Стивен лёг на обследование, результаты которого оказались неутешительными. Врачи диагностировали у Хокинга боковой амиотрофический склероз — прогрессирующее заболевание нервной системы, которое неизбежно приводит к параличу и почти всегда влечёт за собой скорую смерть.
Реакция молодого гения на приговор врачей была вполне естественной и человеческой — глубокая депрессия. Зачем продолжать изыскания и работать над докторской, если времени, чтобы внести вклад в науку, да и вообще пожить, попросту не остаётся? Побороть нахлынувшую волну отчаяния помогла любовь. Незадолго до того, как Стивен узнал о страшной причине своих недомоганий, он познакомился с Джейн Уайлд, подругой своей младшей сестры. Между молодыми людьми завязался роман, и Хокинг вновь ощутил вкус к жизни. Осенью 1964 года состоялась помолвка, и у Стивена впервые появился стимул трудиться изо всех сил: раз он собирался завести семью, то следовало завершить диссертацию и найти занятие, которое позволило бы ему содержать себя и супругу. Так что, вопреки недугу, Стивен вёл крайне насыщенную жизнь. 14 июля 1965 года они с Джейн поженились, а следующей весной Хокинг защитил докторскую диссертацию и вскоре удостоился премии имени Дж. Адамса от факультета математики Кембриджского университета. В 1967 году, когда, по прогнозам врачей, Хокинга уже не должно было быть в живых, Джейн родила ему первого ребёнка — сына Роберта. Впоследствии у пары появилось ещё двое детей. Само собой, домашние заботы в основном легли на плечи Джейн, и если поначалу её супругу требовалась прежде всего моральная поддержка, то очень скоро понадобился и тщательный уход.



3.
detail (1) (576x320, 69Kb)
В 2004 году на канале BBC вышел телефильм о молодости Хокинга, в котором роль учёного исполнил Бенедикт Камбербэтч (фильм «Стартрек: Возмездие», телесериал «Шерлок»)

Азарт исследователя

На протяжении своей научной карьеры Стивен Хокинг не раз вступал с коллегами в споры, которые заканчивались шуточными пари. Причём Стивену почти всегда в итоге приходилось признать своё поражение.
В середине семидесятых Хокинг поспорил со своим другом и коллегой Кипом Торном о природе астрономического объекта Лебедь X-1. Хокинг ставил на то, что объект не окажется чёрной дырой. По слухам, сам при этом надеясь на обратное, ведь на тот момент само существование чёрных дыр вызывало сомнения. Как бы то ни было, в 1990 году, когда новые данные наблюдений подтвердили, что чёрные дыры действительно существуют и что Лебедь X-1 к ним относится, Хокинг признал проигрыш и «выплатил» победителю долг — годовую подписку на журнал для взрослых Penthouse, чем изрядно разозлил жену Торна.
В 1997 году Хокинг уже вместе с Торном вступил в спор с профессором Калифорнийского университета Джоном Прескиллом. Тот утверждал, что излучение Хокинга связано с попавшей в чёрную дыру информацией и, таким образом, эта информация не исчезает бесследно. Сам же Стивен и Торн придерживались мнения, что излучение — это некая новая информация, источник которой следует искать в пределах горизонта событий самой чёрной дыры. Спустя семь лет Хокинг изменил точку зрения, а Прескилл получил награду — энциклопедию по бейсболу. Правда, проигравший с присущей ему иронией отметил, что ему следовало вместо книги вручить Прескиллу золу и наглядно продемонстрировать, в каком виде может вернуться информация, поглощённая чёрной дырой.
На рубеже тысячелетий Хокинг поставил сто долларов на то, что бозон Хиггса не будет найден. В июле 2012 года Европейский центр ядерных исследований сообщил об обнаружении частицы — и Стивен тут же признал, что вновь ошибся.

Наследник Ньютона

Хотя болезнь развивалась совсем не так, как ожидали врачи, заранее махнувшие на Хокинга рукой, здоровье его неуклонно ухудшалось. В 1970 году он оказался прикован к инвалидному креслу, ещё через несколько лет уже не мог даже есть и перебираться из кровати в коляску без посторонней помощи. С этого времени в доме Хокингов постоянно жил кто-то из студентов Стивена и помогал Джейн заботиться о муже. А затем учёного начал подводить и голос — неподготовленный человек просто не мог разобрать, что говорит Стивен, так что лекции ему приходилось читать с «переводчиком».+

В то же время Хокинг работал с продуктивностью, которой могли бы позавидовать и полностью здоровые люди. В частности, именно Стивен первым показал связь между общей теорией относительности и квантовой механикой. Вместе с Роджером Пенроузом он доказал, что если всеобщая теория относительности верна, то начальным состоянием Вселенной была сингулярность.



4.
detail (1) (690x700, 563Kb)
По словам Джейн, в последние годы брака главной её задачей было напоминать Стивену, что он не бог…

В начале семидесятых Стивен стал одним из основателей теории термодинамики чёрных дыр. Кроме того, он вместе с несколькими коллегами постулировал, что для описания любой чёрной дыры достаточно сведений о её массе, электрическом заряде и кинетическом моменте. А в 1974 году, вскоре после визита в СССР и общения с советскими физиками, Хокинг сумел теоретически обосновать, что чёрные дыры излучают элементарные частицы и могут «испаряться». Это произвело настоящую революцию в представлениях о чёрных дырах, ведь прежде считалось, что они лишь поглощают материю. Эффект получил название «излучение Хокинга» — правда, данными наблюдений он пока не подтверждён. Нельзя не отметить и активное участие Хокинга в разработке теории, согласно которой Вселенная не имеет границ. Для наглядности Стивен сравнивает Вселенную с нашей планетой: её пространство конечно, но не существует никакого «края Земли». И всё это — только вершина айсберга! Вклад Хокинга в развитие теоретической физики вряд ли можно переоценить, да и в полной мере его оценить, скорее всего, получится лишь у наших потомков.
Работы Стивена Хокинга принесли ему не только заслуженную славу в научном сообществе, но и многочисленные награды, которые начали сыпаться на него как из рога изобилия с середины 1970-х. Коллекция премий, полученных Хокингом как от научных организаций, так и от различных государств, с завидной регулярностью пополняется и по сей день. В частности, он удостоился премии имени Альберта Эйнштейна, медали Эддингтона, вручаемой Королевским астрономическим обществом Великобритании, медали Хьюза от Лондонского королевского общества, стал командором Ордена Британской империи и получил Президентскую медаль Свободы — одну из высших наград США.




Однажды Стивен устроил вечеринку для путешественников во времени, но приглашения отправил только на следующий день после неё

В 1979-м Хокинг получил в Кембридже пост Лукасовского профессора математика, который до него занимали такие светила науки, как Ньютон, Бэббидж и Дирак. Эта должность оставалась за ним на протяжении последующих тридцати лет — несмотря на продолжавшее ухудшаться здоровье. Новый тяжёлый удар судьбы обрушился на учёного в 1985 году. Во время визита в Швейцарию, в Европейский центр ядерных исследований, Хокинг подхватил воспаление лёгких, и болезнь едва не свела его в могилу. Был момент, когда состояние учёного казалось безнадёжным и врачи предложили отключить систему жизнеобеспечения, но Джейн наотрез отказалась.
В конце концов медикам удалось спасти жизнь физика, но во время лечения им пришлось сделать трахеостомию, и эта операция навсегда лишила Хокинга голоса. В первое время после болезни Стивен мог общаться с окружающими лишь с помощью бровей: их движением он давал понять собеседнику, державшему в руках карточку с буквами, какую букву он имеет в виду. Конечно, доносить сложные мысли и рассуждения, а тем более работать над новыми научными проектами после операции стало практически невозможно.
На помощь больному учёному пришёл американец Уолт Уолстош, разработавший программу «Эквалайзер». Выбирая на экране буквы, слова или фразы, которые затем озвучивал речевой синтезатор, Хокинг мог вновь поддерживать полноценную связь с людьми — особенно после того, как в его инвалидную коляску встроили мини-компьютер.



5.
detail (1) (700x467, 350Kb)
На съёмках телесериала «Теория большого взрыва» с актёром Джимом Парсонсом

В 1985 году Хокинг ещё мог пользоваться двумя пальцами правой руки и с их помощью управлял компьютером. Со временем и они отказали Стивену. Сегодня подвижность сохраняют лишь несколько мышц правой щеки — именно на их сокращения реагирует специальный датчик, что позволяет Хокингу набирать тексты. Увы, с гораздо меньшей скоростью, чем прежде, — всего лишь по одному слову в минуту. Велика опасность, что он может лишиться и этого. Если это произойдёт, Хокингу потребуется новый способ общения. Возможно, им станет система, распознающая движение глаз, или прибор, преобразующий мозговые волны в речь.
После того, как Хокинг пережил пневмонию, сил родных и студентов уже не хватало, чтобы заботиться о нём как следует, и для обеспечения круглосуточного ухода пришлось нанять трёх медсестёр. Одна из них — Элайн Мэйсон — впоследствии стала его второй женой.
С первой супругой Стивен разошёлся в начале 1990-х после четверти века совместной жизни. Очевидно, что за это время Джейн пришлось перенести множество трудностей, которые большинству жён не могли бы присниться и в кошмарах, но это было не единственной причиной семейного разлада. Искренне верующая Джейн не могла смириться со взглядами мужа, который бритвой Оккама вырезал Бога из картины мира. Впрочем, инициатором разрыва стала не она, а сам Хокинг, который решил уйти к Элайн. В 1995 году Стивен оформил развод с Джейн и почти сразу же женился снова. Второй брак оказался не столь долговечен, как первый, и в 2006 году последовал развод. К тому времени Хокинг был уже не просто признанным гением и видным учёным, а мировой знаменитостью.



6.
detail (1) (700x466, 316Kb)
В 2007 году Хокинг вместе с дочерью Люси побывал в невесомости

Учёный и религия



7.
detail (1) (470x700, 426Kb)

Ещё в школе одноклассники прозвали Стивена Эйнштейном. Подобно «отцу общей теории относительности», Хокинг на страницах своих работ то и дело упоминает Бога и рассуждает о его замыслах, но для Стивена это не бо лее чем метафоры, и верующим он себя не считает, что не раз подчёркивал в своих выступлениях и интервью. Бо лее того, в своих работах он не раз утверждал, что Бог не нужен для объяснения Вселенной, а в последней на сегодняшний день научно-популярной книге «Высший замысел», написанной в соавторстве с физиком Леонардом Млодиновым, Хокинг подчёркивает, что и для появления всего сущего не нужен Творец — достаточно законов физики.

Популярная физика

Любому учёному, тем более физику-теоретику, исследования которого далеки от повседневных нужд, нечасто удаётся обрести широкую известность вне научного сообщества. Хокинг вошёл в число редких исключений из этого правила благодаря популяризаторской деятельности. Стивен не скрывает, что его всегда расстраивало то, как мало люди, далёкие от науки, интересуются её передовыми достижениями. В начале 1980-х Хокинг приступил к работе над своей первой научно-популярной книгой «Краткая история времени», которая была призвана в понятной форме донести до читателей представления современной физики о происхождении Вселенной и её устройстве.



8.
detail (1) (700x506, 360Kb)
На выступлении вместе с дочерью Люси

Сам Хокинг признаётся, что не очень любит сложные математические формулы и ему удобнее работать с визуальными образами. Именно в такой форме он решил донести космологические теории до простых людей. Почти все они были изложены на страницах «Краткой истории времени» с помощью наглядных иллюстраций, и в книге нашлось место всего лишь одному уравнению — знаменитому E = mc2. Такой подход полностью оправдал себя. Конечно, Хокинг рассчитывал, что сумеет увлечь массовую аудиторию тайнами Вселенной, но не ожидал, что его книгу ждёт оглушительный успех.
«Краткая история времени» пережила множество переизданий, была переведена на сорок с лишним языков, а её тираж превысил десять миллионов экземпляров. В прежние времена у Хокинга не раз возникали проблемы с деньгами: большая семья, лечение, сиделки — всё это требовало изрядных средств. Необходимость пополнить семейный бюджет была одной из причин, побудивших учёного взяться за книгу. После её выхода финансовые проблемы Стивена остались в прошлом — теперь он стал миллионером. И по мере того, как книга расходилась по всему миру, слава Хокинга неуклонно росла.+

С начала 1990-х учёный становится частым гостем на телеэкране. В первую очередь, разумеется, как автор и ведущий познавательных программ, где он рассказывает о природе пространствавремени и чёрных дыр, происхождении Вселенной и тех загадках мироздания, которые науке только предстоит раскрыть. Например, о возможности путешествий во времени или о существовании инопланетян. Но этим дело не ограничивается.

Хокинг в популярной культуре



9.
detail (1) (700x394, 259Kb)

Альбом Жана-Мишеля Жарра Chronologie во многом вдохновлён «Краткой историей времени». Голос самого Стивена можно услышать в песнях прог-рокеров Pink Floyd (Keep Talking, альбом Division Bell), индастриальщиков Zaraza (Possessed by Skepticism, альбом No Paradise to Lose) и исполнителя пародийного лаунжа Ричарда Чиза (The Girl is Mine, альбом Aperitif for Destruction). А ещё Хокинг немного «спел» в рекламе канала Discovery.
Откровенные пародии на Стивена Хокинга есть в фильме «Супергеройское кино», мультфильмах «Всем хана!», «Лаборатория Декстера» и «Гриффинах». Кроме того, похожие персонажи есть в сериалах Lexx (четвёртый сезон), The Tribe («Племя») и «Тайны Смолвиля».
Не остались в стороне и писатели. Один из центральных персонажей в романе Зорана Живковича «Четвёртый круг» списан со Стивена. А в «Гиперионе» Дэна Симмонса имя Хокинга носит класс сверхсветовых двигателей. Стивен уже работает над этим.
О Хокинге уже написано несколько книг, но, пожалуй, самая необычная его биография подоспела минувшей весной, когда издательство Bluewater Productions выпустило графический роман Stephen Hawking: Riddles of Time & Space, повествующий о жизни и научных достижениях ученого.
В 1992 году по мотивам «Краткой истории времени» вышел фильм, который попался на глаза Леонарду Нимою — исполнителю роли Спока в сериале «Звёздный путь». Актёр связался с учёным и предложил тому сняться в сериале в эпизодической роли. Хокинг согласился и в одной из серий «Следующего поколения» сыграл в карты с андроидом Дейтой, сэром Исааком Ньютоном и Альбертом Эйнштейном. А недавно Стивен появился в комедийном ситкоме «Теория большого взрыва», посвящённом жизни молодых учёных-нердов.



10.
detail (1) (700x456, 344Kb)
Хокинг — единственный, кто снялся в «Звёздном пути» в роли самого себя

Хокинг славится чувством юмора. Например, во время экскурсии по съёмочной площадке «Звёздного пути» учёный заметил, что уже работает над созданием настоящего варп-двигателя.



11.
detail (1) (581x700, 308Kb)
Теория Гомера Симпсона о том, что Вселенная представляет собой гигантский пончик, настолько понравилась мультипликационному Хокингу, что он был не прочь её украсть

Менять научную карьеру на актёрскую было уже поздновато, но играть себя Хокингу явно понравилось, и на протяжении последующих лет он не раз возвращался к этой роли — например, в мультсериалах «Футурама» и «Симпсоны». Учёный представлен там в иронической манере, — но Стивен любит шутить, в том числе и над собой. Вероятно, это одно из тех качеств, которые позволили ему стойко перенести все удары судьбы и выйти из поединка с ней победителем.
Несмотря на почтенный возраст и ухудшение здоровья, Хокинг продолжает заниматься исследованием природы вселенной и популяризацией науки. Совсем недавно вышел его очередной документальный фильм Stephen Hawking’s Grand Design. А буквально месяц назад Стивен заявил, что надеется отправиться в настоящее космическое путешествие в рамках частной программы Virgin Galactic. Надеемся, мечта учёного сбудется, и он в очередной раз собственным примером докажет, что нет таких жизненных невзгод, которые нельзя было бы преодолеть благодаря уму и воле.

Космические сказки

В 2007 году Стивен Хокинг попробовал себя в новой роли — автора детских книжек. Вместе с дочерью Люси, которая стала журналистом и писателем, Стивен сочинил трилогию о приключениях маленького мальчика Джорджа и его друзей, которые с помощью суперкомпьютера странствуют по Вселенной и знакомятся с её тайнами. Юные читатели не только следят за похождениями героев, но и в развлекательной форме знак омятся с основами современной физики.+

∗∗∗

Пожалуй, со времён Эйнштейна ни один учёный не удостаивался такого внимания широкой публики, как Хокинг. Его имя то и дело упоминают в играх, сериалах, на страницах фантастических книг и комиксов… И это, пожалуй, служит не менее убедительным доказательством его заслуг перед человечеством, чем многочисленные награды и премии.
Рубрики:  Статьи

Новый трейлер Deus Ex: Mankind Divided

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 17:22 + в цитатник




Студия Square Enix выпустила очередной трейлер будущей игры Deus Ex: Mankind Divided. Как и предыдущие части Deus Ex, это будет смесь шутера от первого лица с ролевой игрой в проработанной киберпанковской вселенной и со сложным сюжетом.
Согласно ему, после событий Deus Ex: Human Revolution человечество ополчилось на людей с имплантатами — таких как главный герой, агент Адам Дженсен. От его имени и говорит закадровый голос в трейлере:
Я думал, что знаю, каков завтрашний день — но потом мир разделился надвое. Всё изменилось — и я тоже. Меня сделали тем, кто я есть — высокоточным оружием. А теперь таких, как я, хотят посадить в клетки.

Чтобы охотиться на элиту, жирующую втихаря, мало быть просто человеком. Надо быть оружием, которое решило поверить, что лучшее будущее возможно. Дожить бы только, чтобы увидеть его.

По уже сложившейся традиции трейлер снят не хуже чем к большому кино. После этого понимаешь, почему экранизацию игры отложили в долгий ящик. Она бы проигрывала в сравнении таким сценам.
Рубрики:  Статьи

«Гордость и предубеждение и зомби»: трейлер

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 17:19 + в цитатник




В сети появился трейлер самого ожидаемого фильма в жанре «такой бред, что надо посмотреть обязательно» — «Гордость и предубеждение и зомби». Сюжет прост и безумен: в мире великосветской мелодрамы Джейн Остин «Гордость и предубеждение» начинается зомбиапокалипсис. И героиням романа, кисейным викторианским барышням, надо убивать ходячих мертвецов.
Это экранизация романа известного хоррор-шутника Сета Грэм-Смита, несущего ответственность ещё и за фильм «Президент Линкольн: Охотник на вампиров». Именно после книг Грэм-Смита о мэшапе заговорили как о самостоятельном жанре (хотя, в принципе, смешивать чужих героев и сюжеты в своих произведениях любили и раньше). Кино по его сюжету должно получиться глупым, но забавным. Правда, трейлер удивляет как раз излишней серьёзностью: это точно чёрная комедия, а не зомби-версия «Запрещённого приёма»?+

Фильм выйдет в прокат в феврале 2016 года. Имя режиссёра — Барр Стирс («Папе снова 17») — не внушает надежд, зато актёрский состав впечатляет. В фильме сыграли Лили Джеймс («Золушка»), Мэтт Смит («Доктор Кто») Чарльз Дэнс и Лена Хиди (оба — «Игра престолов»).
Рубрики:  Статьи

«Джессика Джонс»: первый трейлер сериала

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 17:13 + в цитатник




Канал Netflix опубликовал первый трейлер сериала «Джессика Джонс», который он снял совместно со студией Marvel по мотивам марвеловских же комиксов. Премьера первого сезона состоится 20 ноября.

Джессика Джонс — одна из немногих марвеловских героинь, которых знают по имени лучше, чем по прозвищу. Необычно в ней то, что она бывшая супергероиня. Для экранизации продюсеры выбрали тот период её биографии, когда она после неудачи на супергеройском поприще вернулась к работе частного детектива. Сохранив, разумеется, сверхчеловеческую силу, за которую её в комиксах называли Power Woman.
Джессику играет Кристен Риттер («Вероника Марс»), а главного злодея, гипнотизёра Килгрейва по кличке Пурпурный человек — не кто иной как Дэвид Теннант, Девятый и самый известный Доктор Кто.

Ранее Marvel совместно с Netflix создала на редкость удачный сериал «Сорвиголова». Судя по трейлеру, «Джессика Джонс» будет отчасти напоминать «Сорвиголову»: всё такие же тёмные ночные закоулки криминальных районов и жестокие уличные драки. Эти два сериала Marvel рассматривает как своего рода «под-вселенную» — их сюжеты будут переплетаться. В планах Marvel и Netflix ещё и третий сериал — «Люк Кейдж», его уже снимают, и он выйдет в 2016-м. Его главный герой будет одним из второстепенных в «Джессике Джонс».
Рубрики:  Статьи

Ghost in the Shell: вышел трейлер новой части

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 17:11 + в цитатник




В ноябре этого года выйдет очередная часть долгоиграющей аниме-франшизы «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell). Она называется просто Ghost in the Shell: The New Movie. По сюжету майор Мотоко Кусанаги с товарищами расследует убийство премьер-министра Японии.
Мультфильм будет прямым продолжением минисериала Ghost in the Shell: Arise. Который, в свою очередь, был приквелом оригинального аниме, так что недолго и запутаться. «Новый фильм» происходит между двумя частями, и красавица-киборг Мотоко Кусанаги тут ещё молодая. +

Поставил новое аниме режиссёр Казука Намура. Режиссёр первой экранизации Мамору Оссии, к сожалению, в этом фильме уже не участвует; впрочем, изначальный создатель «Призрака в доспехах» не он, а мангака Масамуне Сиро.
«Новый фильм» — первая полнометражка по «Призраку в доспехах» с 2004 года. Но определённо не последняя: напомним, что в Голливуде купили права на экранизацию манги и собираются снимать живую игровую картину со Скарлетт Йоханссон в роли Мотоко.
Рубрики:  Статьи

«Назад в будущее» и 2015 год: где моя летающая доска?

Дневник

Суббота, 24 Октября 2015 г. 09:51 + в цитатник


1.
detail (1) (647x300, 200Kb)

Марти Макфлай прилетел в 21 октября 2015 года (а ведь это сегодня!) из 1985-го на машине времени, в сопровождении Дока Брауна и своей подружки, чье имя мы вечно забываем. Он увидел будущее, в котором по улицам сновали летающие машины и воздушные скейтборды, люди носили одежду изменяющегося размера, а из вывесок выскакивали огромные голограммы.

Но сперва подлый Бифф угнал машину времени, а затем и Марти отправился еще дальше в прошлое. Уж не знаем, какую бабочку он там раздавил, но с тех пор 2015 год как-то подозрительно изменился. Черт возьми, Марти, где моя летающая доска?

Мир, придуманный режиссером Робертом Земекисом и сценаристом Бобом Гейлом, поманил нас своими чудесами и растаял. Но не до конца. Кое-что из предсказаний картины сбылось, притом благодаря ей самой.

Летающая машина: нет

«Там, куда мы отправляемся, не нужны дороги!» — воскликнул Док Браун и направил DeLorean в небеса. Машина Дока после апгрейда в 2015 году научилась летать. Дороги в 2015-м, правда, все-таки нужны — еще не все автомобили прошли такую переделку.

Увы, летающая машина — главная ложь всех фантастических фильмов. «Пятый элемент», «Бегущий по лезвию», «Звездные войны» и десятки других фильмов и игр сулили нам воздушные такси, аэробайки, погони по небесным автострадам и татуинские гонки на выживание. Сулят до сих пор — взять хотя бы недавний ремейк «Вспомнить всё». Летающая машина — это вечное будущее, которое никак не хочет стать настоящим.



2.
detail (1) (700x393, 193Kb)
DeLorean — машина на все времена.

Создать аэрокар пытались сотни раз, но все его воплощения делятся на две категории.

Одни модели, вроде Aeromobil или Transition, напоминают легкомоторные самолеты со складными крыльями и совсем не похожи на то чудо с четырьмя репульсорами вместо колес, в которое Док превратил DeLorean.

А другие просто не летают. Создатели футуристических прототипов Moller Skycar и Xplorair уперлись в одну проблему: двигатель. Он или не сможет поднять аэрокар без помощи крыльев, или будет зверски прожорливым и шумным. А тайнами антигравитации мы пока не овладели.



3.
detail (1) (700x370, 178Kb)
Aerocar больше напоминает гаджеты Бонда и Фантомаса.

Есть и более прозаичное объяснение. Создать типичную летающую машину из кино трудно даже не потому, что она летает, а потому, что она машина. В летательном аппарате, имеющем вид обыкновенного автомобиля, предназначенного для езды по дорогам, смысла немногим больше, чем в подлодке на колесах. Самолеты и вертолеты, автожиры и глайдеры выглядят не так фантастично, но куда лучше приспособлены для полета. И, если в будущем появятся персональные летательные средства, они тоже мало будут напоминать DeLorean.



4.
detail (1) (700x525, 469Kb)
Moller Skycar похож на DeLorean тем, что в реальности тоже не летает.

Летающая доска: отчасти

Второй после DeLorean символ трилогии — ховерборд, левитирующая доска, что-то вроде скейтборда без колес. В фильме доска парит над дорогой, будто катер на воздушной подушке. Судя по тому, что в ховерборде нет винтов и двигателей, для полета используется антигравитация. Эта игрушка настолько проста, что в будущем ее облегченными версиями пользуются даже дети. Ну а крутые хулиганы вроде Гриффа Таннена летают на брутальных досках модели «Питбуль».



5.
detail (1) (700x366, 270Kb)
Самая желанная и недостижимая игрушка детей 1990-х.

В теории способ заставить доску повиснуть в воздухе был известен и во времена Марти и Дока. Это старый добрый электромагнетизм. Одинаково заряженные частицы отталкиваются, так что для левитации достаточно направить магниты полюсами друг на друга.

Еще лучше левитируют сверхпроводники, отталкивающие любое магнитное поле (эффект Мейсснера). Правда, такое было возможно только при очень низких температурах. Но уже в 1986 году открыли высокотемпературные сверхпроводники, которые достаточно охладить при помощи дешевого жидкого азота.

В XXI веке люди стали ездить на маглевах — поездах на магнитной подушке. А уж игрушкам вроде парящих над подставкой предметов давно никто не удивляется. Для создания ховерборда требовались еще достаточно мощные аккумуляторы, на которых доска сможет работать автономно. И в 2010-е они появились.

Честь быть первопроходцем выпала маленькой фирме Hendo, собравшей средства на свою разработку на Kickstarter. В отличие от декоративных лжеховербордов, ее творение двигается и выдерживает вес человека. Правда, летать оно может только над металлической поверхностью, к тому же громоздкое и верещит, как старый пылесос, а заряда батареи хватает на считанные минуты.



6.
detail (1) (700x474, 271Kb)
Hendo Hoverboard: шумный, ненадежный, зато первый.

На ошибках Hendo учился автоконцерн Lexus, который этим летом объявил, что к тридцатилетию «Назад в будущее» создал ту самую, настоящую, доску. Lexus Hoverboard презентовали в Барселоне, где для подобных досок был выстроен специальный скейт-парк. Обкатать новинку пригласили известных скейтеров, которые с ховерборда постоянно падали — динамика у него совершенно непривычная.

Увы, ради пиара Lexus приврали: чуда не произошло. Как и Hendo, Lexus Hoverboard летает только над металлическими рельсами, которые стыдливо прячутся под дощатым полом. Магнитный принцип работы выдает вьющийся за доской парок — это жидкий азот испаряется, охлаждая сверхпроводник.

Но надо отдать инженерам должное: Lexus Hoverboard куда больше похожа на любимый транспорт Макфлая, чем Hendo. Она легче и элегантнее, на ней удобнее ездить, она бесшумна, и ее аккумулятор работает дольше.

Ховерборды Lexus и Hendo — штучные диковины, не предназначенные для массового производства. Для обеих фирм это рекламная акция, приуроченная к юбилею фильма. Стоят они безумных денег, и прокатиться на них можно, только если вас пригласили. В нашем 2015 году Марти пришлось бы отбирать доску не у малышей, а у толпы охранников.



7.
detail (1) (700x404, 153Kb)
Lexus Hoverboard: чудо рекламных технологий.

Мода будущего: нет

Чтобы сойти за своего в 2015 году, Макфлаю пришлось напялить куртку с изменяемой длиной рукавов, самозашнуровывающиеся ботинки и штаны с вывернутыми наизнанку карманами. И это еще было скромно, по меркам моды будущего. Сорокалетний Марти носит костюм с двумя галстуками. А хулиган Грифф и его банда нацепили на себя столько блестящих штучек и гаджетов, будто направлялись не на ограбление, а на фестиваль любителей киберпанка.

Между прочим, старый испытанный трюк ловкачей. Представьте, как выглядел допрос свидетелей грабежа: «Вы можете описать лица нападавших?» — «Нет, офицер. Все смотрели на их идиотские прикиды!» Неудивительно, что в итоге попался только Макфлай-младший.



8.
detail (1) (700x393, 273Kb)
В 2015 году мы должны были одеваться вот так.

В реальном 2015 году лучшей маскировкой для Марти было бы не переодеваться. Тридцать лет для повседневной моды не срок, и сейчас мы носим почти то же, что в 1985-м. Так, как Грифф и компания, одеваются только поклонники «Назад в будущее», когда косплеят героев. И только на конвентах. Затеянная в этом году кампания на Kickstarter, в рамках которой собирали деньги на выпуск Outties — джинсов с карманами наружу, — с треском провалилась.

Ничего странного на самом деле. «Назад в будущее» — комедия, и «футуристическая» одежда в ней нарочно сделана смешной, пародирующей нелепые модные тенденции.



9.
detail (1) (466x700, 391Kb)
Outties оказались никому не нужны.

Самозашнуровывающиеся кроссовки: отчасти

Пожалуй, единственное из одежды будущего, что хочется носить, — это стильная спортивная обувь, которая зашнуровывается сама. И совершенно неслучайно на кроссовках красуется бренд Nike. Земекис, как и многие в Голливуде, был не дурак заработать на скрытой рекламе. Только вставлял он ее, в отличие от современных российских режиссеров, ненавязчиво и красиво.

Дизайн кроссовок для фильма разработал Тинклер Хэтфилд, будущий глава инновационного отдела Nike. Тридцать лет спустя именно ему пришло в голову создать такую обувь в реальности. Механизм очень прост: шнурки натягивает лебедка на электромоторчиках. Единственная трудность — найти достаточно мощные аккумуляторы, чтобы автошнуровка работала постоянно. Сейчас такие появились, и Nike мигом запатентовали технологию.



10.
detail (1) (700x393, 153Kb)
Кроссовки Nike пока существуют только в виде прототипа.

Тем удивительней, что новинку до сих пор показали только в рекламном ролике, да и продавать будут разве что коллекционерам. Как и ховерборды, это просто реклама для самой Nike и ее серии обычных кроссовок, напоминающих с виду обувь из фильма.

Куда более удобную модель, под названием Powerlace, выпустили независимые французские модельеры. Их кроссовки полностью автоматические и работают без моторов и электричества, на чистой механике. Просто надеваете обувь, и ваша пятка нажимает рычаг, который через систему блоков натягивает шнурки.



11.
detail (1) (647x522, 119Kb)
А вот Powerlace уже можно купить.

Дом будущего: да

Перенесемся в дом Макфлаев с его чудесами футуристического быта. Дедушка передвигается на левитационном поясе, явно снятом с барона Харконнена из «Дюны» (притом вверх ногами). Входная дверь открывается по отпечатку пальца. На стенах висят экраны телевизоров, по которым можно смотреть до шести каналов одновременно или вести видеоразговоры. Для пришельцев из 1985 года — сплошная фантастика!

А нашего современника удивит разве что летучий дед. Плоские плазменные панели — вполне обыденная вещь. Пересматривая фильм в наши дни, приходится напоминать себе, что телевизор тех лет был здоровенным ящиком с кинескопом.

Делить экран между несколькими каналами тоже не проблема, многие телевизоры поддерживают функцию «экрана в экране». Но больше двух передач одновременно никто не смотрит. Прибор SkreensTV, позволяющий совместить шесть каналов на одном экране, на Kickstarter успеха не имел. Да и само телевидение сдает позиции интернету. Реальный Макфлай-младший открыл бы не шесть каналов, а шесть закладок в браузере.



12.
detail (1) (700x393, 256Kb)
Приставка для деления экрана SkreensTV предназначалась в первую очередь для игроков.

Видеосвязь и гаджеты: отчасти

Как и все фантасты XX века, Земекис и Гейл верили в светлое будущее видеосвязи. Сорокалетний Марти проводит видеоконференции на огромном экране. Технически это давно реально. Берется веб-камера, берется Skype — и вуаля, вы общаетесь как в будущем. Правда, мы не подключаем камеру к огромному телевизору, а пользуемся ноутбуком или планшетом.

Только фантасты не предвидели, что видеосвязь в 2015-м окажется не очень популярной. Этой функцией пользуются куда реже, чем голосовым чатом или текстовыми сообщениями. Для деловых переговоров реальный Марти скорее использовал бы мобильник, чем огромный стационарный видеофон. А если и начал бы видеочат, то подключил наушники, а не динамики — разговор-то секретный.



13.
detail (1) (700x381, 205Kb)
Интересно, где Марти прячет веб-камеру?

Кстати, о телефонах: в одном фильм оказался поистине пророческим. Люди 2015 года ни на минуту не могут оторваться от гаджетов. Семья Макфлаев сидит за одним столом, но они не вместе: каждый уткнулся в свое устройство. Марти-младший и его сестра носят очки виртуальной реальности, которые начали появляться у простых людей как раз к 2015 году. Американской семье среднего класса сейчас доступны и Oculus Rift для игр, и очки дополненной реальности от Google.

Лишь одна мелочь портит пророчество. Звенит телефон — и информация о звонке высвечивается на всех гаджетах сразу. То есть у Макфлаев один номер на всю семью, как во времена домашних телефонов.

Главный же анахронизм «Назад в будущее» виден в конце эпизода с домом. Начальник Марти извещает его об увольнении... по телефаксу! А факс-машины стоят по всему дому Макфлаев. Нужно ли говорить, как далеко это от реальности? Когда современные дети смотрят фильм, им приходится объяснять, что такое факс.



15.
detail (1) (700x350, 156Kb)

16.
detail (700x393, 59Kb)
Очки Марти-младшего все-таки элегантнее громоздких Oculus Rift.

Игры «без рук»: отчасти

Марти показывает детям из 2015 года, одного из которых играет восьмилетний Элайджа Вуд, высший класс игры на аркадном автомате. Но будущий Фродо не впечатлен: «В нее надо играть руками? Фу, это для малышей!»

Не очень ясно, как выглядят игры будущего, если в них играют не руками. Видимо, это нечто вроде виртуальной реальности с полным погружением, до которой нам еще далеко. В нашем 2015-м можно играть без контроллеров — Kinect сделал это возможным еще четыре года назад. Но руки и прочие части тела использовать все-таки нужно.

И еще в одном малыш Элайджа неправ. Старые игры в наши дни — не забава для малышей, а модное ретро, в которое рубятся ностальгирующие взрослые.



16.
detail (1) (700x380, 256Kb)
Элайджа Вуд (в центре) и в 2015 году выглядит примерно так же.

Бесконечные сиквелы: о да!

Сцены на главной площади надо смотреть, почаще нажимая на паузу, чтобы не упустить массу пасхалок. Зрителям за пределами США непонятны шутки о бейсболе (в жизни «чемпионы» Chicago Cubs — записные неудачники), зато шутка о кино попала в яблочко.

На испуганного Марти «нападает» гигантская голограмма акулы, рекламирующая фильм «Челюсти-19». Так не лишенный самоиронии режиссер «Челюстей» и продюсер «Назад в будущее» Стивен Спилберг на пару с Земекисом намекнул коллегам по Голливуду, что те помешались на продолжениях.

Вообще-то «Челюсти» кончились на четвертой части, но не будем придираться: Земекис угадал и саму тенденцию, и конкретную дату. 2015-й — год сиквелов, ремейков и перезапусков, год, когда на экраны вернулись «Терминатор», «Безумный Макс», «Парк юрского периода», «Звездные войны». И это не считая новых частей «Миссия невыполнима», «Форсажа», бондианы и экранизаций Marvel. А на очереди — «Охотники за привидениями», «Чужой», «Конан», «Бегущий по лезвию»... Именно в 2015 году Земекису пришлось успокаивать поклонников: «Назад в будущее» перезапустят только через его труп.



17.
detail (1) (700x378, 230Kb)
Новые фильмы: «Терминатор», «Звездные войны», «Безумный Макс»... Док, мы точно в будущем?

Голограммы: отчасти

А что насчет самой акулы? Голографию вовсю используют в индустрии развлечений, благодаря ей можно увидеть «вживую» концерт мультяшек Gorillaz или покойного Кобейна. Но лучам лазера нужно от чего-то отражаться, поэтому голограмму проецируют в среде из пара или дыма. Голограмма днем и посреди улицы — пока фантастика. Только год назад японцы из Aerial Burton испытали первый голопроектор, работающий в чистом воздухе. Его лазер ионизирует отдельные участки воздуха, и те светятся сами.

Зато у нас есть кое-что похожее: 3D-фильмы, бум которых начался в 2009 году по милости Джеймса Кэмерона с «Аватаром». Псевдообъемные предметы в них «торчат» из экрана, примерно как голографическая акула. Правда, чтобы увидеть их, Марти пришлось бы надеть очки. 3D без очков Кэмерон обещает только к 2017 году.

* * *

2015-й оказался не совсем таким, как представлял Роберт Земекис. Наши машины не летают, топливо не делается из компоста, а двойной галстук считается модным разве что в психушке. Но зато у нас есть многое из того, чего фильм не предсказал. Нам есть чем похвастать перед прилетевшим Марти: интернет, дроны и мобильные телефоны, спутниковая связь и маглевы, 3D-кино и 3D-принтеры.

И доски. Благодаря юбилею «Назад в будущее» у нас все-таки есть летающие доски.



Рубрики:  Статьи

Фильм Battle Angel Alita поставит Роберт Родригес

Дневник

Суббота, 17 Октября 2015 г. 22:24 + в цитатник


1.
detail (1) (700x373, 214Kb)

Экранизацию манги и аниме Battle Angel Alita, которую много лет хотел снять Джеймс Кэмерон, снимет другой режиссёр. Студия Fox и Кэмерон доверили эту работу Роберту Родригесу, постановщику «Города грехов», «От заката до рассвета» и «Детей шпионов».
Кэмерон, создатель «Терминатора» и «Титаника», в ближайшие годы будет по горло завален бесконечными сиквелами «Аватара», а потому заняться проектом своей мечты не может. Бесконечно откладывать его он тоже считает неправильным — давно готовы концепт-арты, а потенциальные кандидатки на роль Алиты, того гляди, вырастут из подходящего возраста. Поэтому Джеймс решил ограничиться ролью продюсера, а непосредственно съёмки доверить Родригесу.
Мы с Робертом оба давно мечтали об этом фильме. Мы с ним как двое детей, собирающих карт, которые с удовольствием спорят о своих творческих разногласиях. Этот проект мне близок и дорог, и кому его доверить, как не Роберту, техническому виртуозу с бунтарским стилем?
Джеймс Кэмерон

Родригес в долгу не остался и расхвалил Кэмерона:
Я получил от Джима потрясающий визионерский сценарий, он показал мне новейшие кинотехнологии, которые изобрёл — это был настоящий мастер-класс по киноискусству.
Battle Angel Alita, в Японии известная как GUNMM, это история о девушке-киборге из мрачного будущего, напоминающего мир фильма «Элизиум»: элита живёт в летающем городе, а чернь побирается внизу на свалке. Девушку Алиту (Гали в японской версии) прежние хозяева выкинули на свалку — без памяти и без конечностей. Её подобрал и восстановил доктор Идо. Алита помнит о себе только одно: её тренировали сражаться и убивать. Так что самая подходящая профессия для неё теперь — охотник за головами.+

По изначальной манге Юкито Кисиро уже существует двухсерийное аниме, вышедшее в 1993 году, и новелизация.



Рубрики:  Статьи

Call of Duty: дополнение Reckoning и бесконечный порочный цикл

Дневник

Суббота, 03 Октября 2015 г. 11:08 + в цитатник


1.
detail (1) (647x300, 167Kb)

Примерно полгода назад я выключил мультиплеер Advanced Warfare с мыслью: «Всё, с меня хватит». Не потому, что там плохо, — наоборот, мультиплеер у последней Call of Duty весьма бодрый. Но дело в том, что ежегодный жизненный цикл каждой CoD — основная игра и четыре дополнения — это фестиваль нескончаемого хаотичного bullet-hell, который рано или поздно начинает утомлять. Яростно хохотать, в полудохлом состоянии вылетая из комнаты с предельным скорстриком, или истошно ругаться, получив пулю в спину за секунду до активации вертолета поддержки, — все это весело, но до определенного момента. Затем формула потихоньку начинает действовать на нервы.

Лично мне любая Call of Duty (кроме Modern Warfare 2, в нее можно играть бесконечно) надоедает где-то в феврале — спустя четыре месяца после ноябрьского релиза. Но теперь на носу Black Ops 3, которая тоже будет про реактивные ранцы и «вертикальный» геймплей, поэтому Reckoning, последний кусок DLC к Advanced Warfare, стал отличным поводом освежить в памяти наши непростые отношения любви и ненависти





И здесь все по-прежнему. Первые минуты изучения роскошного арабского бизнес-центра с карты Overload ощущаются как береговые приключения Тома Круза из «Грани будущего». «Куда тут идти?» — и не проходит тридцати секунд, как мне навешали горячих. И опять. И снова. Пока не вольешься наконец в ритм бойни.

В дополнении нет ни единого изменения в темпе и в структуре карт, хотя все работает и так. В Reckoning четыре новые арены, одна из которых предназначена для ближнего боя, а остальные — гибридные. Локации выстроены грамотно и хорошо выглядят (пусть и не так эффектно, как карты из Supremacy, предыдущего DLC, — заснеженный Кремль и пришвартованный в центре Лондона крейсер не переплюнуть), и на каждой есть триггер, меняющий условия игры: арктическая база с Fracture уходит под воду, когда начинает трескаться лед, а на упомянутой Overload активируются смертоносные плазменные установки. Компактная Swarm полностью повторяет вступительный уровень одиночной кампании — десантную высадку в Сеуле; тут можно поуправлять тем самым роем дронов, от которого герой Троя Бэйкера укрывался за оторванной дверью автомобиля.



2.
detail (1) (700x393, 265Kb)
На заднем плане виднеется фиолетовая плазменная лампа. Такие штуки раскиданы по всей территории Overload — они накапливают заряд и при попадании поджаривают всех вокруг электрической волной.



3.
detail (1) (700x393, 196Kb)
Fracture — полнейшая классика. Есть место и для снайперских дуэлей, и для быстрых точечных перестрелок.



4.
detail (1) (700x358, 239Kb)
Заброшенный завод по соседству с внушительной Статуей свободы — картина удручающая.

Наконец, Quarantine, представляющая собой территорию заброшенного промышленного завода, с точки зрения геймплея ничем не выделяется, но запоминается. Это обычная урбанистическая арена, в центре которой раскрывается огромный люк, куда тут же начинают падать нерасторопные солдаты. Но дизайн и атмосфера тут исключительные и вызывают в памяти игры, к которым приложил руку Виктор Антонов. Когда слышишь гнетущий железный голос диктора, оповещающего об открытии люка, отчего-то трудно отделаться от ассоциаций с сияющим над улицами Города-17 Уоллесом Брином.

В этом же дополнении закончили историю зомби-режима Exo Zombies. Если вы не следили за развитием событий, вот вам спойлер — источником эпидемии был персонаж Джона Малковича, который к финалу превратился в зомби и, по совместительству, в последнего босса кампании. Никаких откровений, но заключительная кат-сцена оставляет пару вопросов и намекает либо на продолжение (в Black Ops 3?), либо на открытый финал. Вероятно, на мое впечатление от всего этого повлиял полугодовой перерыв, но оно... радует? Да, пожалуй, все-таки радует. И бесит. Одновременно.

И как бы мне этого ни хотелось, но в этом году цикл, скорее всего, повторится — я буду играть в Black Ops 3, а потом брошу ее. А потом опять вернусь. А потом выйдет следующая Call of Duty.

Господи, за что нам это всё.
Рубрики:  Статьи

Больше, чем кажется. Превью дополнения «Ведьмак 3: Каменные сердца»

Дневник

Суббота, 03 Октября 2015 г. 10:39 + в цитатник


1.
detail (1) (647x300, 143Kb)

Для третьего «Ведьмака» CD Projekt RED сперва выпустили россыпь бесплатных DLC, а теперь готовят два больших дополнения. Первое из них, «Каменные сердца» (Hearts of Stone), выходит тринадцатого октября, и в прошлый четверг я отправился в офис «СофтКлаб», чтобы самому пройти первые три часа новой истории.

«Дикая Охота» показала, как надо придумывать захватывающие квесты в ролевых играх. Многие из тамошних историй не просто оседают мертвым грузом награды в инвентаре — они накрепко врезаются в память. Сюжетное задание, контракт на чудовище или случайная встреча на улице — неважно. Тут даже самое рядовое происшествие может обернуться (и почти наверняка так и будет) куда большим, нежели тривиальный поход за головой утопца.

«Каменные сердца» идут тем же путем.





Что-то кончается

Всё начинается на большаке, неподалеку от деревушки, где Геральту из Ривии предстоит взять очередной ведьмачий контракт. В лучших традициях первых книг саги Сапковского, контракт навеян классической сказкой: убить просят огромную жабу, поселившуюся в канализации под Оксенфуртом. Говорят, если ее поцеловать, она превратится в прекрасного принца.

Но в центре внимания истории окажется сам наниматель — главарь бандитов Ольгерд фон Эверек, — и контракт на жабу лишь свяжет его судьбу с судьбой Геральта. Ведьмаку предстоит заставить фон Эверека вернуть долг одному очень загадочному и влиятельному существу — эдакому Мефистофелю. Его называют Стеклянным человеком, и он уже встречался Геральту в прологе «Дикой Охоты».



1.
detail (1) (700x393, 217Kb)
Стеклянный человек — с виду добродушный и отзывчивый «исполнитель желаний». Но у перекрестка, где он назначит встречу Геральту, дети поют очень подозрительную песенку. Жутковатую.



3.
detail (1) (700x393, 301Kb)

4.
detail (2) (700x393, 263Kb)
Логово жабы вызывает в памяти что угодно, только не сказку. Больше всего — «Чужих» Кэмерона.

Сложно делиться впечатлениями от «Каменных сердец», не вдаваясь в слишком откровенные подробности, ведь сюжет — кровь и плоть дополнения. Геральта очень естественно втягивает в распрю фон Эверека со Стеклянным человеком: его появление оказывается обусловлено образом жизни фон Эверека, едкой иронией судьбы. История лихо заплетается сложным узлом, ветвится на дополнительные задания и накручивает повороты один за другим. За три часа я успел убить двух боссов и проворонить бой с третьим. Целиком сюжет, как говорят, займет десять с лишним часов.



5.
detail (1) (700x393, 253Kb)

6.
detail (2) (700x393, 360Kb)
Нетривиальные ситуации — это почти главное. Уже в первые часы нашему взору являют сцену, достойную той самой пьянки из оригинала.



6.
detail (1) (700x393, 317Kb)
Как оказалось, смуглые чужестранцы из тизера — это все-таки офирцы.

Что-то начинается

История «Каменных сердец» начинается в окрестностях Оксенфурта, и куда бы Геральта ни забросило, принципиально новых пространств вы не увидите. Иные земли CD Projekt припасли для второго дополнения, Blood and Wine, которое выйдет в начале следующего года и перенесет Геральта в Туссент.

Но сюжетная линия — не все, чем богаты «Каменные сердца». В игре появятся и новые животные. В веленских лесах я успел повстречаться с бойкими кабанами и шустрыми арахноморфами. Вторые — это такие черные пауки размером с порядочную эндриагу. Пауки очень быстро пятятся от нашего клинка, и обычные пляски с «защелкиванием» с ними не сработают. Извольте разрабатывать под них тактику. Для примера: арахноморфы любят стрелять сгустками парализующей паутины и только после этого сбегаться к беззащитному ведьмаку, клацая хелицерами. Тут мне очень пригодился знак «Ирден» — стоило паукам атаковать, как они тут же оказывались заключены в замедляющую ловушку, позволяя ведьмаку перейти в наступление.



7.
detail (1) (700x393, 313Kb)
Дополнение рассчитано по меньшей мере на тридцатый уровень, и зверье в нем бегает серьезное. Последний раз кабан убивал меня году эдак в 2006-м).

Еще появится десяток новых побочных квестов, поисков сокровищ и заказов для высокоуровневого Геральта. А события «Каменных сердец», между прочим, напрямую зависят от того, что вы успели натворить и пережить в основной игре. Может, скажем, аукнуться смерть какого-нибудь сюжетного персонажа.

Фишка вот в чем: дополнение требует наличия оригинала, но играть в него можно и отдельно от основной истории. Даже если вы еще не прошли «Дикую Охоту» — все равно сумеете запустить «Каменные сердца» и окажетесь на большаке неподалеку от нужной доски объявлений. Геральт уже будет тридцатого уровня и с кое-какими пожитками в инвентаре, а очки умений вы распределите с нуля. Пройдя «Каменные сердца», вы сможете перенести своего ведьмака в основную кампанию, начав им «Новую игру +».



10.
detail (1) (700x393, 368Kb)

11.
detail (2) (700x393, 296Kb)

12.
detail (700x393, 357Kb)
Шани дополнит вклад «Ведьмака» в фонд сильных женских персонажей.

Если вы играете в «Дикую Охоту», на тридцатом уровне вам автоматически откроется доступ к сюжету «Каменных сердец». Но тут есть свои загвоздки. Пока вы проходите дополнение, основной сюжет игры заблокирован. Этому можно найти объяснение в событиях «Сердец», но не это самое неприятное.

Куда значимее то, что дополнение никак не влияет на сюжет и мир «Дикой Охоты». Скажем, в «Каменных сердцах» вы повстречаете свою давнюю знакомую, медичку Шани, и вспомните с ней прежние романтические похождения (а можете и начать их заново). Но «Каменные сердца» — они как Лас-Вегас. Что происходит в дополнении, остается в дополнении.



11.
detail (1) (606x349, 232Kb)

БУДЕМ ЖДАТЬ?

Каменные сердца» не вносят радикальных изменений и лишь рассказывают новую историю, на которую не жаль времени и денег. Начало прекрасное, но что будет дальше?
Рубрики:  Статьи

Как с умным видом рассуждать о чемпионате мира по League of Legends

Дневник

Суббота, 03 Октября 2015 г. 10:26 + в цитатник


1.
detail (1) (647x300, 102Kb)

Как обычно, в это время года Riot подводит итоги сезона посредством большого турнира на шестнадцать команд: первого октября начинается чемпионат мира по League of Legends. По призовому фонду ему далеко до последнего The International («всего» два миллиона долларов), однако глупо ожидать, что борьба будет вялой.

На сей раз мы решили посмотреть на чемпионат мира с точки зрения, так сказать, нарратива. Ведь на самом деле каждый турнир — это драматический спектакль, где десятки сюжетных линий сплетаются в беспорядочный клубок. Его не обязательно понимать, важно лишь вникнуть — особенно если вы пришли на заголовок и вправду намерены рассуждать о ЧМ с умным видом.

Вот семь сюжетов из пятого сезона League of Legends, за которыми будет интересно следить на этом чемпионате мира. Зарубите себе все это на носу — и вы великолепны.

Сюжет первый: лучший игрок мира против «второго Зеда»



3.
detail (1) (700x466, 183Kb)

4.
detail (2) (700x420, 128Kb)
H2k Ryu и SKT Faker

Два года назад Ли Сан Хёк (Faker) из SK Telecom T1 считался не богом, а всего лишь восходящей звездой корейской сцены. Рю Сан Вок (Ryu) из KT Rolster B рос примерно в то же самое время, и он тоже был хорош — исключительно хорош! И у него, возможно, было бы большое будущее...

...если б не этот момент.

Последняя игра серии до трех побед, определяющей, кто поедет на чемпионат мира 2013 года. Faker играет за Зеда, Ryu тоже играет за Зеда. KT Rolster позади, но эту дуэль Рю начинает в заведомо лучшей позиции. И проигрывает.





В тот год SKTT1 завоевали мировое первенство, и Faker до сих пор считается лучшим игроком планеты. Ryu же вошел в историю просто как «второй Зед». После отказа корейской лиги от сестринских команд его «побочную» KT Rolster B расформировали. Рю уехал из Кореи и довольно долго метался между европейскими организациями, пока не осел в H2k, которая в конце концов выбилась на ЧМ.

Теперь H2k и SK Telecom T1 оказались в одной турнирной группе. Лучший игрок мира против «второго Зеда». Сможет ли Рю доказать, что он — один из лучших?

Сюжет второй: Fnatic — главная надежда Запада



4.
detail (1) (700x466, 144Kb)
Fnatic

Перед началом сезона сильнейшую европейскую команду Fnatic покинули почти все игроки. Энрике Седеньо Мартинес (xPeke) и Поль Бойе (sOAZ) основали новую команду Origen, намереваясь пробиваться в высшую лигу с нуля. Из старого состава во Fnatic остался только француз Бора Ким (YellOwStAr). В тот момент он хотел бросить игру — но передумал. Ему выпал шанс собрать новую команду, и он им воспользовался.

Хотя до начала сезона в эту мальчиковую группу никто не верил (помимо Кима в команду попали четыре, по большому счету, новичка), в конце концов этот состав подавил все сопротивление в регионе. По прошествии последнего международного турнира, где новые Fnatic не победили корейцев, но сильно напугали, они вернули в состав одного из старых игроков — Мартина Ларсона (Rekkles). С ним команда стала еще сильнее. Fnatic прошли через летний сезон, не сдав ни одной игры в групповом этапе.




Хо Сын Хон (Huni) — одно из самых плюшевых и невероятно опасных открытий этого сезона.

В европейском финале «новые Fnatic» сошлись со «старыми Fnatic» — Origen. Новые победили, на ЧМ поехали и те и другие. Теперь Fnatic считаются одной из главных угроз чемпионата, а Ким очень круто похудел.

Сюжет третий: «Золушки» Cloud 9



5.
detail (1) (700x466, 283Kb)
Cloud 9

Когда-то Cloud 9 заставила все американскую лигу расшевелиться и начать тренироваться. Неизвестная прежде пятерка поставила на колени всех. Состав команды не менялся дольше, чем у кого бы то ни было, — больше двух лет они работали надежно и слаженно.

Но лишь пока механических навыков Хая Лама (Hai) не перестало хватать на игру наравне с лучшими. Хай покинул команду, уступив перспективному датчанину Николаю Дженсену, он же Incarnati0n (его к тому моменту как раз разбанили после пожизненного отстранения от игры за плохое поведение: исправился), и Cloud 9... скатилась на последнее место. Хай, несмотря на средний индивидуальный навык, был стержнем команды, в нужное время направляющим ее в нужную сторону. На нем была стратегия, на нем были ключевые решения.

Когда Cloud 9 оказалась на грани, Хай вернулся — в другой, менее требовательной к механике, позиции. С ним команда выиграла последний шанс попасть на чемпионат мира — «прогон» через каждую из претендующих на место команд. И они победили. Каждую из них. По очереди.

Высокие ли у Cloud 9 шансы на ЧМ? Вряд ли. Но у них интересная история, и, вероятно, дальше она станет еще интереснее.

Сюжет четвертый: импортные корейцы



6.
detail (1) (700x466, 198Kb)
EDG Deft, LGD Imp

После ряда спорных решений KeSPA из корейского региона начали утекать таланты. Игроки двух сильнейших команд, выступавших под брендом Samsung (одна из них — прошлые чемпионы мира), разошлись по китайским организациям, предложившим, как говорят, просто умопомрачительные контракты. Некоторые корейцы прижились в Америке и Европе, кто-то вообще оказался в Бразилии и Латинской Америке.

Но это неважно. А важно, что во всех трех китайских командах на ЧМ есть по меньшей мере два топовых корейских игрока (по уставу лиги нельзя держать больше двух иностранцев в основной пятерке, но ничто не мешает забросить их в запас или в тренерский состав), превративших хорошие команды в превосходные. У Invictus Gaming, например, есть легендарный «превозмогатель» Ли Бюн Квон (KaKAO), игравший с Ryu в том самом матче против SKT, у Edward Gaming — два игрока из тех Samsung. И это не считая могучих китайцев вроде Мина Кая (Clearlove) с его длиннейшим списком турнирных трофеев.

В этом году китайские команды ставят на одну доску с корейскими — и прежде всего благодаря удачному импорту. Но, честно говоря, становится все сложнее найти команду, в которой корейских игроков нет. В League of Legends будто бы повторяется история StarCraft, хотя пока все не так страшно.

Сюжет пятый: Counter Logic Gaming и вера



7.
detail (1) (700x466, 164Kb)
CLG ZionSpartan, CLG Xmithie

Главная проблема западного киберспорта — организация. Корейские команды давно усекли, что, например, полезно иметь сразу двоих тренеров — одного для дисциплины, другого для стратегии. На Западе же подолгу над этим раздумывали, и, даже когда правила Riot начали требовать присутствия тренера на сцене, многие называли тренерами не специалистов, а отыгравших свое игроков без особых талантов.

Что интересно, сейчас две сильнейшие команды Европы и Северной Америки — это те, что усвоили урок. Тренер новой Fnatic — Луис Севилья (Deilor), бывший тренер по высокоуровневому покеру, лучше многих знающий, что такое дисциплина и самоконтроль. CLG же назначили главным тренером Криса Эренрейха (Blurred Limes), у которого есть образование и опыт в спортивном менеджменте. Эти команды раньше прочих поняли, что тренер должен не приятелем быть, а иметь реальный авторитет.



8.
detail (1) (700x466, 186Kb)
CLG Doublelift

Для CLG первое место в американской лиге — великая победа. Команда тысячи историй (чего стоит один только Илян Пэн (Doublelift), сбежавший из дома от строгих родителей, чтобы стать профессиональным игроком), она пропустила три чемпионата мира, породила печальный мем «выиграть N игр, чтобы дать поклонникам ложную надежду» и стала олицетворением сочетания слов «нереализованный» и «потенциал». После неудачной весенней серии игр владелец команды Джордж Георгалидис (HotshotGG) обратился к поклонникам: «Верьте в нас дальше. Если вы не верите, то почему вы вообще здесь?»

Спустя четыре месяца CLG всухую разгромили Team Solomid в американском финале, превратив Madison Square Garden в святое место для тысяч верующих.

Сюжет шестой: Team Solomid и ее потрясающие истории



9.
detail (1) (700x466, 178Kb)
TSM Dyrus

TSM — самая скандальная американская команда. По крайней мере, среди тех, что чего-то стоят.

Испытывая в деле одного талантливого игрока за другим, они балансировали между полной посредственностью и званием сильнейшей команды в регионе. В этом сезоне TSM держались особенно шатко, сыграв несколько неаккуратных матчей в плей-офф и со свистом продув CLG в финале. Даже о ложной надежде там речи не шло.

Однозначно, TSM еще могут удивить, но, даже если что-то пойдет не так, они всегда могут обеспечить вагон жирнейшей драмы. Старейший активный игрок TSM Маркус Хилл (Dyrus) пообещал «рассказать обо всем, что не так с этой сценой» после того, как все закончится. Пристально наблюдаем.

Сюжет седьмой: «темные лошадки» — Тайвань, Таиланд и Бразилия



10.
detail (1) (700x466, 261Kb)
ahq e-Sports Club

Три года, со времен чемпионства Taipei Assassins, региону, которым управляла Garena, было нечем удивить. В этому году у него появились шансы. Лигу GPL разделили на два региона: LMS — для Тайваня, Гонконга и Макао, и GPL — для юго-восточной Азии. Все пристойные команды остались в первой, и там началось что-то вправду напоминающее борьбу. На последнем международном турнире ahq отыграли на удивление пристойно, и с тех пор они только окрепли.

Что до бразильской paiN и Bangkok Titans, попавших на ЧМ через Wildcard-турнир, то на них, как обычно, надежд не возлагают. Однако не исключено, что они одержат пару побед, которые изменят расклад в списке лидеров, — как в прошлом году случилось с KaBuM, когда они одной обидной победой выкинули с чемпионата Alliance.

Случиться может что угодно.





Как обычно, за расписанием матчей и результатами групп вы можете следить здесь (время на сайте подстраивается под ваш часовой пояс). Матчи с русскими комментариями будут показывать здесь, а здесь — аутентичный англоязычный стрим.

Фото: LoLEsports
Рубрики:  Статьи

Наперекор судьбе. Обзор Destiny: The Taken King

Дневник

Суббота, 03 Октября 2015 г. 09:51 + в цитатник


1.
detail (1) (647x300, 222Kb)

В первый год после выхода Destiny патчи и дополнения на ходу меняли правила игры, но никогда не затрагивали глобальных проблем. Одно оружие теряло силу, другое, наоборот, набирало мощь, что влияло на мета-игру. Но не более. Это можно было бы оправдать принадлежностью Destiny к MMO-играм, но в ней, не в пример «коллегам», сильно ограничивалось социальное взаимодействие. Без торговли между игроками, без внятной иерархии кланов (по сути, обычных списков друзей) волей-неволей приходилось вариться в своем личном пространстве, а потеря каждого элемента наполнения обедняла игру.

Под конец Destiny превратилась в рулетку, где играющие каждую неделю старались выбить чаемую броню и оружие. За несколько месяцев до выхода The Taken King большинство уже нашло все, что нужно, и огромная армия стражей просто изнывала от скуки, рутины и засилья одинакового оружия в PvP.





Мы — стражи. Почувствуйте ностальгию и одновременно предвкушение нового.

Пришествие короля

The Taken King — не только дополнение, но и глобальная работа над ошибками. Bungie показала, что умеет слушать и поддерживать игроков.

Скомканная, полная недомолвок, однообразная подача сюжета в Destiny отпугнула многих. «У меня нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять» — фраза загадочной путешественницы во времени иронично характеризует весь сюжетный контент первого года. Поклонники строили теории на основе архитектуры игры и по текстам карточек гримуаров, стараясь увязать разрозненные хвосты в единую историю. Процесс это, без сомнения, увлекательный, но у неподготовленного человека вызывает отторжение.



2.
detail (1) (700x393, 242Kb)
Башня стражей наполнилась множеством полезных терминалов, разгружающих инвентарь игрока. Непременно изучите их все.

А вот The Taken King разработчикам удалось придать ту притягательность, которой славится серия Souls, где Destiny черпала вдохновение. Выдав по-настоящему эпическое повествование о вторжении в Солнечную систему флота древних космических мертвецов, сценаристы и постановщики с лихвой удовлетворили требования прямой подачи сюжета.

Если соберетесь копнуть глубже — ищите тайники, отправляйте своего спутника-призрака сканировать подозрительные элементы, штудируйте новые карты гримуаров, которые, увы, все еще есть только на сайте. Эти кусочки мозаики и обогащают панораму новых событий, и заполняют пробелы в старых сюжетах. Например, можно узнать подоплеку истории с револьвером The Last Word.



3.
detail (1) (700x393, 217Kb)
Призрак научился сканировать элементы окружения. Порой это дает неожиданные результаты.

Но не только новые видеоролики, тексты и диалоги помогают восприятию мира. Bungie пересмотрела подход к механике и структуре миссий, наделила городских продавцов-статистов обаянием. Их болтовня и перебранки оживляют паузы между заданиями, а сами миссии наконец перестали быть коридорным вариантом «убей их всех» с сидением в окопе, пока ваш призрак открывает очередную дверь или взламывает консоль.



1.
detail (1) (700x393, 199Kb)
Наставник всех стражей-охотников Кэйд-6 (Cayde-6) оказался на редкость разговорчивым типом.



2.
detail (1) (700x393, 131Kb)
А вот Говорящий, воля и голос Путешественника, продолжает хранить молчание.

Старая добрая стрельба по орде, конечно, никуда не делась. Destiny в первую очередь славна перестрелками, но отныне в этой бесконечной войне есть место и побегам, и несложным головоломкам, и скрытному проникновению в логово порождений тьмы. Кампания проходится за вечер на одном дыхании.

Но все же Destiny работает по правилам многопользовательских игр, поэтому сюжет здесь — лишь стартовая площадка, которая придает осмысленности игровой вселенной перед тем, как впустить в нее очередного стража.



3.
detail (1) (700x393, 217Kb)
Орикс, король Улья, подчиняет себе все известные армии, и противостоять ему можно, лишь сплотившись с товарищами по оружию.

На вольных просторах

Там, где заканчивался сюжет самой Destiny и двух предыдущих дополнений, начинался угнетающий «фарм». Для ММО занятие это рядовое и обыденное, но для стражей в Destiny — сущий кошмар. За пределами рейда никто не гарантировал, что вы получите конкретный предмет.

Одним «Гьяллархорн» (экзотическая ракетница, ставшая священным Граалем и символом игры) выпадал из энграммы с рядового моба, другим, несмотря на регулярные прохождения самых сложных испытаний, пришлось покупать его у торговца экзотикой за мгновение до того, как легендарное оружие стало бесполезным. Элемент случайности властвовал над всеми остальными механиками, а усилия и время, затраченные на Destiny, были несоизмеримы с полученным результатом.



4.
detail (1) (700x393, 239Kb)
Грустно признавать, но этот давний скриншот мог вызвать зависть не у одного стража. Сейчас же это все — барахло, вызывающее только ностальгические чувства.

Проблему решили способом простым и очевидным. Едва ваш страж покончит с сюжетным заданием и вернется в город, как местные начнут забрасывать его поручениями. Развитие персонажа становится более осмысленным, а награды помогают стать чуточку сильнее.

Теперь уже не так важно полагаться на слепую удачу. Большая часть новых экзотических образцов дается по квестам, и их добыча не зависит от генератора случайных чисел. Часть заданий открывается со временем, с выполнением нужных условий: например, заработать определенную репутацию у горожанина или насобирать столько-то раскиданных по миру ключевых предметов.

Некоторые награды скрыты, казалось бы, в рядовых заданиях. Вместо того чтобы завершить его обычным путем, можно свернуть в сторону и запустить цепочку событий, которая превратит обыденную вылазку в серьезное испытание с соответствующей наградой.



5.
detail (1) (700x393, 182Kb)
В меню персонажа появилась вкладка для заданий. Основные собраны в список, под рядовые оставили отдельные ячейки. Их шестнадцать — с головой хватает, чтобы лишний раз не возвращаться в город.

Destiny теперь поощряет не только изучение мира, но и находчивость. Многие награды разработчики спрятали подальше — от умельцев, что разбирают код игры и выкладывают свои находки на всеобщее обозрение. Первые открытия уже будоражат сообщество, а способы получения многих засветившихся в трейлерах предметов остаются загадкой.

Атмосфера первооткрывательства, вместе со сложными заданиями, рождает дополнительный интерес к игре и закладывает хороший запас прочности. Надолго ли хватит этого скрытого контента, покажет время, но хочется верить, что дело не ограничится парой-тройкой примеров. На момент написания статьи стражи так и не смогли разгадать тайну тяжелой фузионной винтовки Sleeper Simulant и даже посвятили ей отдельный форум на Reddit.



6.
detail (1) (700x393, 187Kb)
Вот что значит внимание к мелочам: на месте, где целый год валялось бездыханное тело незадачливого стража, появилась импровизированная могилка.

Полностью отказываться от фактора случайности Bungie не стала, но теперь он играет совершенно иную и важную роль. В House of Wolves можно было перековывать оружие и менять его перки. Само собой, некоторые перки считались лучше других. Стражи собирали оружие с наилучшими характеристиками и через череду метаморфоз получали оптимальный набор его способностей. В итоге к концу года все герои как один утратили индивидуальность и превратились в армию клонов. Если снайперка — то с Last Round, усиливающим последний патрон в магазине. Если дробовик, то с солидной прибавкой к дальности стрельбы.

The Taken King вернуло стартовую модель, отныне получить идеальное оружие можно лишь случайно. Что в первую очередь не превращает стоковый магазинный арсенал в ничто, а во вторую — наделяет удачные находки невероятной ценностью.



7.
detail (1) (700x393, 164Kb)
Винтовка разведчика от фракции Dead Orbit, полученная в Nightfall, отличается перками от стандартной магазинной.

Отведали кнута, попробуйте и пряник

Все эти изменения усилили интерес к игре и у ветеранов, и у новичков. Но любое благое начинание может разбиться о скверную реализацию. В первый год на поздних этапах игры все сводилось к нескольким ключевым элементам: страйки (последовательность миссий, заканчивающаяся сражением с боссом), недельный страйк (одна миссия из последовательности, но с усиленными противниками), Nightfall (еще один страйк, усложненный модификаторами), рейды и глобальные соревнования в PvP, учитывающие уровень игроков.



8.
detail (1) (700x393, 199Kb)
Карта Солнечной системы, по версии Destiny, не совсем классическая.

В The Taken King недельные страйки исчезли, вместо них предлагают дополнительную награду за прохождение первых трех миссий из героических страйков. А Nightfall больше не дает недельную прибавку к получаемому опыту и стал скорее развлечением и поводом проверить свое мастерство при экстремальных модификаторах. Прошлые рейды почти полностью утратили ценность.



9.
detail (1) (700x393, 298Kb)
На огромном дредноуте Улья нашлось место и потерпевшему крушение кораблю кабалов. И теперь война не останавливается ни на секунду.

Страйки отныне используют элемент случайной генерации. На каждом этапе задания есть несколько вариантов развития событий, и цельная картина выстраивается из их сочетаний. Со временем и эта вариативность начнет повторяться, но это лучше статичного варианта первого года, надоедавшего уже с третьего раза.

Nightfall теперь не настолько важен, можно обходиться и героическими миссиями. Шансы на выпадение энграмм на страйках увеличили в несколько раз, и стало уже не так трудно заполучить нужные предметы. Чем дольше вы играете в страйки, тем лучше трофеи. В список падающих с врагов энграмм добавили самые ценные — золотые, — а торговец экзотикой продает новый предмет, увеличивающий шанс их выпадения.



10.
detail (1) (700x393, 221Kb)
К некоторым загадкам даже не знаешь, как подступиться.

Destiny научилась правильно поощрять игрока и дает ему весомую причину продолжать игру. Один из психологических барьеров, мешающих получать от игры удовольствие, наконец-то разрушен. Остается еще по меньшей мере один, возведенный игроками в процессе борьбы с системой.

Поскольку раньше невозможно было напрямую влиять на шансы выпадения предметов, те стражи, что предпочли Destiny всему остальному, развивали сразу трех персонажей, чтобы использовать все доступные возможности. Получалось три Nightfall в неделю, три недельных страйка и шесть походов в рейд. Мало кого уже интересовал сам процесс стрельбы, главным было побыстрее добраться до экрана статистики миссии и узнать, повезло ли на этот раз, или «однорукий бандит» прокатил.



11.
detail (1) (700x393, 234Kb)
Новая экзотика не только выглядит эффектно, но и действует соответствующе.

В The Taken King марки за PvE и PvP объединили в единый ресурс — легендарные марки, запас которых сделали общим на весь аккаунт. Это позволяет сосредоточиться на одном персонаже, а привычка одновременно развивать сразу троих постепенно теряет смысл. Каждый класс получил третью ветку развития и теперь полностью боеспособен в любой ситуации. Старый график «успеть сделать до вторника» можно выкинуть.



12.
detail (1) (700x393, 258Kb)
Раньше мы и подумать не могли, что экзотическую энграмму можно будет увидеть вот так.

Осторожно! Грабли все еще здесь

Однако в The Taken King слишком мало по-настоящему нового контента. В релизную версию вошли четыре больших локации: Земля, Луна, Венера и Марс. А тут добавили всего одну — дредноут, зависший на орбите Сатурна. Добрая половина новых заданий и событий имеет место на уже хорошо знакомых планетах.



13.
detail (1) (700x393, 293Kb)
Court of Oryx пока пустует, нужно собрать побольше стражей, чтобы замахнуться на сложных противников.

По насыщенности, правда, дредноут превосходит любую планету первого года. Свободное патрулирование открывает вам загадки и тайники, которые раньше можно было встретить, пожалуй, лишь в рейде. А Court of Oryx, небольшая арена на корабле, предлагает попытать силы в сражении с необычными противниками.

Чтобы начать событие, нужно привести в действие одну из трех рун. Первая призывает случайного легионера армии тьмы. Тактики боя с ними разительно отличаются: одних нужно убить одновременно, другие неуязвимы, пока стражи не соберут их в кучу. Вторая руна вызывает сразу нескольких таких врагов, и на поле боя начинается хаос. Третье испытание всегда одинаковое всю неделю и предлагает сразиться с самыми мрачными и злобными поборниками тьмы.



14.
detail (1) (700x393, 188Kb)
Обстановка дредноута варьируется от ритуальных храмов…



15.
detail (1) (700x393, 291Kb)
...до пустынных залов...



16.
detail (1) (700x393, 269Kb)
...и даже крысиных лазов.

Новые механики и события вводятся по чуть-чуть с каждым дополнением, а удачные старые при этом теряют значимость и подаются заново в ином виде. Вместо того чтобы подгонять существующие рейды под новые реалии, их просто оставляют в прошлом, а действующие в них механики распихивают по сюжетным миссиям и прочим активностям. Так, чемпион в Court of Oryx, появившийся на второй неделе, копирует финального босса из рейда Crota’s End.





Пока что все свежо и ново, и сообщество в восторге от количества секретов, долгоиграющих квестов, от Court of Oryx и нового рейда, разнообразного и требующего фантастической слаженности командных действий.

Но смогут ли разработчики произвести такой же фурор следующим дополнением, и не успеют ли оголодавшие стражи разобрать The Taken King на куски до его выхода? История прошлого года невольно заставляет задумываться о будущем, и вполне может оказаться, что основным развлечением для всех и вся вновь станет несгибаемая PvP-арена. Мета-игра на ней не устаканилась до сих пор.



17.
detail (1) (700x393, 242Kb)
На орбите Сатурна покоятся остатки флота королевы. Судьба самой владычицы пока остается загадкой.

Бей своих, коль чужих надоело

Незадолго до выхода дополнения вновь поменялась расстановка сил на арене. На этот раз изменение баланса оружия получилось самым масштабным и удачным, и каждый тип занял свою нишу. Однако старые привычки отмирают долго. Больше всего игрокам не хватает лучших перков первого года, заметно поднимавших характеристики оружия. Теперь же ради усиления одного параметра придется смириться с ослаблением другого.



18.
detail (1) (700x393, 216Kb)
Все старые карты и режимы отправились в отдельные скромные списки: три нижних значка. Все внимание сосредоточено на новом контенте.

Большую роль стала играть марка производителя оружия, в первый год бывшая лишь формальностью. Каждая из мануфактур держится своей идеологии. Одни закладывают большую вариативность перков, другие изначально создают оружие с самыми сильными физическими характеристиками. Выбрать фаворита поможет городской оружейник, каждую неделю бесплатно выдающий тестовые образцы.



19.
detail (1) (700x393, 181Kb)
Оружейник принимает заказы на доставку оружия и на следующей неделе привозит желаемое. Повышать репутацию у него — важная часть на пути к получению экзотического оружия.

Но одно дело стрелять в мобов, и совсем другое — в таких же стражей в PvP-режиме. Среди всех консольных шутеров именно в Destiny один из самых «людных» PvP-режимов, и его развитие значимо для ее долголетия. Дополнение принесло набор новых карт со вполне типичной для игры архитектурой и три новых режима: Zone Control, Rift и Mayhem. Первые два сугубо командные, последний — фестиваль космической магии и тяжелого оружия.



20.
detail (1) (700x393, 257Kb)
Захваченная противником точка — идеальная цель для чар космической магии или хэдшота из укрытия.

Zone Control опирается на опыт предыдущего режима контроля. Здесь есть три ключевые точки, которые нужно удерживать. Однако убийство противников больше не приближает вас к победе. Очки начисляются каждые пять секунд, а их количество напрямую зависит от того, сколько ключевых точек принадлежит команде.

Rift — вариация американского футбола, но с оружием и возможностью стрелять на поражение. В центральной точке карты появляется светящаяся сфера, и подобравший ее игрок должен прорваться к базе противника под прикрытием своей команды.

Mayhem напоминает игры для вечеринок, за которыми люди собираются с единственной целью: весело провести время. Здесь все особые возможности персонажей восстанавливаются невероятно быстро, а тяжелые патроны для пулеметов и гранатометов валяются на каждом углу. И даже чурающиеся PvP игроки получат свою дозу веселья — с таким обилием смачных и красивых убийств и проигрывать-то не обидно.




Веселые рекламные ролики наконец отвечают духу игры.

* * *

The Taken King — это не просто дополнение, а полное переосмысление игры, принципов, на которых она строится, и чувств, которые вызывает. Весь контент прошлого года попросту теряет без него смысл.

В середине лета связь между игроками и Destiny напоминала отношения пары, которая уже не помнит, что свело их вместе, и не понимает, что продолжает удерживать. The Taken King возвращает эти отношения в «конфетно-цветочный» период, полный гармонии и единства. Здесь уйма мелочей, упрощающих жизнь стражей, а главное — дополнение решает основные проблемы игры.

Но тут всплывает непростой вопрос.

Во многом эффект свежести обусловлен тем, что Bungie поправила самые очевидные проблемы. У студии было несколько вариантов: разбираться с ошибками на ходу или всеми правдами и неправдами тянуть до начала нового года и сгладить недочеты одним махом, создав вокруг игры дополнительный ажиотаж.

Так уж получилось, что настоящая Destiny начинается прямо сейчас. Если вы успели покинуть игру или, наоборот, хотите с головой погрузиться в эпическую космооперу, самое время брать The Taken King.
Рубрики:  Статьи

Вкратце: самое интересное с Tokyo Game Show 2015

Дневник

Суббота, 26 Сентября 2015 г. 19:50 + в цитатник
intro (647x300, 164Kb)

Пока широкая европейская общественность полирует котелки и подкручивает усы в ожидании Парижской недели игр, а российская готовится к «Игромиру», в Японии прошла собственная традиционная игровая выставка — Tokyo Game Show. И вот что там показали.





Bloodborne: The Old Hunters

За несколько дней до начала TGS Sony устроила полуторачасовую конференцию, центральным событием которой стал анонс дополнения для Bloodborne. DLC называется The Old Hunters и расскажет историю знаменитых охотников минувших времен. Естественно, обещаны новые боссы, оружие и локации. Видим лук, видим огромный нож для пиццы, видим... щит? И, похоже, новое время суток в Ярнаме.

From Software особо подчеркивают, что стараются сделать интересное полноценное дополнение, а не несколько уровней-нашлепок. Полагаем, что так оно и будет, ведь после образцовых дополнений к первым двум Dark Souls сомневаться нам особо не в чем.





Yakuza 6

Приятным сюрпризом стал анонс ремейка Yakuza — Yakuza: Kiwami, — который SEGA готовит в честь десятилетия серии. Речь идет не о косметической подтяжке до HD-текстур, а о полностью перерисованной графике — и это отличный повод познакомиться с японским аналогом GTA. Тем более что в конце 2016 года должна выйти шестая часть серии (только на PS4).

Правда, SEGA весьма неохотно локализует «Якудзу» за пределами Японии: трехлетней давности пятая часть выйдет на английском только этой осенью, а вещи вроде самурайского ответвления Yakuza Kenzan! решили и вовсе пропустить. И это расстраивает: серия-то в высшей степени любопытная.





Gravity Rush Remastered и Gravity Rush 2

Артистичный экшен Gravity Rush, плюющий на гравитацию, простите, с высокой колокольни (игру, ради которой полтора наших редактора купили PlayStation Vita), тоже планируют в декабре обновить для PS4.

Вместе с ней анонсировали вторую часть. Она выйдет в 2016 году и тоже только на PS4. Очень интересно, как произведение Тоямы Кэйитиро изменится, освободившись от ограничений «Виты».





Ni-Oh

Ni-Oh от Team Ninja анонсировали еще десять (!) лет назад, и на этой TGS она впервые за долгое время всплыла как эксклюзив для PlayStation 4. Действие происходит в средневековой мифической Японии, а игровой процесс, судя по трейлеру, вызывает в памяти что-то вроде помеси серии Souls и быстрых японских слэшеров. Оно и не странно, ведь Team Ninja делали все трехмерные Ninja Gaiden.




Только ленивый не сказал, что персонаж из трейлера похож на Геральта. Хотя пахнет тут, скорее, не «Ведьмаком», а захиревшей серией Onimusha.

Dark Souls 3

Продолжают поступать новые подробности и касательно третьей Dark Souls. На Западе она выйдет на месяц позже, чем в Японии: в апреле, а не в марте. Расстраиваться смысла нет, лучше посмотрите на свежий отрывок из геймплея. Если у кого-то еще оставались сомнения в отношении Dark Souls 3, то теперь места для них всего ничего. Восславьте солнце, иначе солнце восславит вас.





13 Sentinels: Aegis Rim

Vanillaware во главе с Джорджем Камитани показали 13 Sentinels: Aegis Rim, нарисованную в своем хорошо узнаваемом стиле. Однако в этот раз в кадре не видно ни фэнтези (как в Dragon’s Crown), ни народных мифов и легенд (как в Odin Sphere и Muramasa), ни фигур воителей и воительниц в половину экрана (как почти везде у Камитани). 13 Sentinels — про школьников и огромных боевых человекоподобных мехов. С виду красиво.





Persona 5

От Atlus мы в первую очередь хотели услышать точную дату релиза Persona 5. Увы, обещанного выхода игры в этом году не случится — ждать новую часть одной из самых нестандартных JRPG придется до лета. Зато выйдет игра сразу на PS4 и PS3 и, судя по всему, будет сменять антураж и геймплейные механики еще активнее, чем предыдущие две части.





PlayStation 4

Не обошли на конференции вниманием и саму консоль Sony PlayStation 4. Кроме необязательных, но приятных финтифлюшек вроде новых расцветок для приставки и DualShock 4 (в Россию будет поставляться золотая и серебряная версия), появились новости о шлеме виртуальной реальности Project Morpheus, теперь называющемся PlayStation VR (оригинально, да), а также о сервисе PlayStation Now, который начнет работать в Японии 16 сентября. Возможно, на «Игромире» мы услышим что-нибудь и о появлении сервиса в России.

Metal Gear Online 3

О третьей версии соревновательного мультиплеера Metal Gear Solid стало известно еще в прошлом году, но на момент выхода Metal Gear 5: The Phantom Pain игрокам сказали только, что «мультиплеер будет позже».

Теперь мы знаем: Metal Gear Online выйдет 6 октября на всех основных платформах (кроме PC — там онлайн задержится до января 2016 года — и, само собой, Wii U). Обладатели Metal Gear Solid 5, как и предполагалось, получат мультиплеер бесплатно.





В новом трейлере показали три доступных класса (взломщик, разведчик, штурмовик), одну карту (лагерь «Омега» из Ground Zeroes) и один режим — по-простому говоря, team deathmatch, где команды пользуются всем, что было доступно в одиночном: подсветкой врагов, скрытностью, кучей гаджетов, оружия и даже системой Фултона. Возможность играть за важных персонажей — того же Оцелота, снимающего противников рикошетами от стен, — снова есть.

О влиянии микротранзакций на игру пока ничего толком не известно, но, учитывая показанную систему настройки, мы догадываемся, к чему клонят Konami.


intro (700x393, 175Kb)

Немало слухов ходило и про таинственную третью главу, якобы вырезанную из Phantom Pain. Одни предполагают, что большой кусок игры убрали из-за нехватки времени и из-за давления со стороны Konami, другие — что удаленные сцены и миссии появятся в составе отдельного дополнения. Второй вариант, конечно, маловероятен, но... чем черт не шутит?

Поэтому, когда на сцену вышли представители Konami, весь зал замер в ожидании. Для Metal Gear Solid 5 и правда анонсировали DLC, включающее... новые скины для персонажей и обмундирование для лошади.

Скажем прямо — это не то, чего мы ждали.

Lost in Harmony

Один из ключевых творцов Valiant Hearts Йоан Фанис ушел из Ubisoft и вместе с музыкальным продюсером Вайклифом Жаном делает нечто под названием Lost in Harmony. Игру называют «музыкальным раннером», но, похоже, играться это будет куда интереснее, чем кажется.

Сами разработчики описывают свою игру как «музыкальную одиссею», пронзительную историю любви мальчика Кайто и девочки Айи. Дебютный трейлер, кстати, переведен в том числе и на русский язык.





Final Fantasy и рыбалка

Одним из гвоздей программы TGS, без сомнения, стала Final Fantasy XV, располагавшаяся на центральной сцене. К сожалению, точная дата выхода будет объявлена только в марте.





После просмотра видео остается много вопросов, но главных среди них два. Первый — как японцам удаются такие красивые люди? Второй — почему люди с автоматами носят рыцарские доспехи? Впрочем, да, это же Final Fantasy.

Помимо сюжетного трейлера нам показали, как тут ездят на чокобо (попытайтесь хотя бы желтого страуса не назвать Плотвой) и рыбачат, а заодно в очередной раз похвастались роскошным food porn на своем новом движке. Это, несомненно, самое важное.





* * *

На TGS 2015 еще была масса игр по аниме и манге — вроде Burning Blood по One Piece или не самой дурной с виду Shingeki no Kyojin. Кого-то порадует разработка King of Fighters XIV для PS4 (если удастся закрыть глаза на, прямо скажем, спорное 3D).

Мультиплеерный шутер Umbrella Corps больше смущает, чем радует, — хорошо, что поблизости мелькает HD-ремейк Resident Evil Zero. А Monster Hunter Cross и очередная Danganronpa, кажется, и без нас никуда не денутся.

Как ни крути, Tokyo Game Show полна вещей сугубо нишевых, рассчитанных на внутренний рынок и, изредка, на зарубежных отаку. К этому надо быть готовым, и это нужно понимать — но не стоит этого бояться.
Рубрики:  Статьи

Беспощадное море. Обзор Sunless Sea

Дневник

Суббота, 26 Сентября 2015 г. 19:16 + в цитатник
intro (647x300, 20Kb)

В 1861 году королева Виктория продала столицу Британской империи подземному миру в обмен на жизнь своего ненаглядного принца Альберта. Летучие мыши унесли Лондон под землю, и его жители с тех пор больше уже никогда не видели солнца.

Подземное царство — мир удивительный: истории здесь ценятся превыше денег, а люди не умирают от старости, но начинают гнить заживо, обматываются бинтами и отправляются в особые колонии-склепы. По улицам ходят самые странные создания, от големов до осьминогов, а до ада можно добраться на поезде.

История альтернативного Лондона началась в текстовой ролевке Fallen London.

Sunless Sea — про все то, что за его пределами.





Сакральные ядробусы для отважных героев

Самое замечательное в Sunless Sea — это моменты открытий, когда вы впервые оказываетесь на очередном острове Подземноморья (Unterzee), живущем по своим диковинным правилам. Храм, выстроенный в огромном упавшем сталактите; город, где все обязаны носить маски и играть определяемые ими роли; остров, на котором армия крыс ведет кровопролитную войну с королевством морских свинок; правящее восточными морями ханство, столица которого, Каракорум, попала в подземный мир за пятьсот лет до Лондона.

Именно в такие моменты раскрывается мощь таланта сценаристов игры. Sunless Sea написана ярким, невероятно богатым языком. Это нечто на стыке Лавкрафта и Пратчетта: с одной стороны — не то хтонический, не то космический непостижимый ужас, который вечно где-то поблизости, с другой — ирония, гиперболические аллюзии на реальность и колоритные неологизмы, ничем, кроме интуиции, не постигаемые.

Но Sunless Sea скупа на иллюстрации, приходится полагаться на изобилующее деталями повествование и собственное воображение. В этом отношении ее легко сравнить с FTL: Faster Than Light. И не только в этом: и там, и там одинокий корабль отправляется странствовать по неизведанным краям, а вы в роли его капитана управляете экипажем, сражаетесь и принимаете судьбоносные решения.

Но в FTL была глубокая боевая система, на которую и делался упор, а Sunless Sea к боям совсем не склоняет. Это игра более открытая, и свою финальную цель вы вольны выбрать сами (как в Civilization): ваш капитан может захотеть или накопить состояние, или найти останки своего отца, или просто набраться впечатлений.


intro (700x393, 52Kb)
На это или примерно на это вы и будете любоваться во всех ваших путешествиях. Кружок означает порт, в который можно зайти, а кроме врагов на карте мира ни с чем взаимодействовать нельзя.


intro (700x393, 56Kb)
Если на острове масок вы выберете поведение, не соответствующее вашей роли, вас быстро выпроводят и больше не впустят. Что же должны делать глупые лягушки?

Гиря видит элипода

Оно и к лучшему: сражения в Sunless Sea чересчур поверхностны и обычно сводятся к тому, что вы и ваш противник кружите друг подле друга, стараясь зайти один другому в тыл. Когда ваш враг наконец оказывается впереди, ваша команда прицеливается, и тут начинает заполняться соответствующая шкала. Как заполнится — можно стрелять. Долгое время у вас будет всего одна пушка, поскольку начальный корабль не способен унести что-то большее, а судно даже средней величины стоит безумных денег.

Зарабатывать можно, выполняя задания: от доставки грузов до сбора ценных сведений. Но путешествия между островами длительны и почти не разбавлены интересными происшествиями, а путешествовать нужно много! Для игры, в которую стоит играть ради истории и атмосферы, тут слишком сложно чего-либо добиться — отчасти из-за того, что на это требуется куча времени, отчасти потому, что вам понадобится еще и удача.

Почти каждая ситуация предполагает несколько вариантов поведения, успешность которых определяется характеристиками персонажа («Ваше умение убеждать дает вам 60% вероятности пройти это испытание»), но шансы почти никогда не бывают стопроцентными. Удастся ли вам разговорить недружелюбных аборигенов? Ответят ли боги подземного мира на ваши мольбы? Не заблудитесь ли вы в бесконечных коридорах заброшенного храма?

Sunless Sea предлагает вам положиться на судьбу и при любом исходе просто продолжать выстраивать свою историю. Хотя в игре есть возможность вручную сохраняться и загружаться, авторы настаивают на том, что в нее нужно играть как в «рогалик»: одна жизнь на всё про всё, никаких вторых шансов. Море жестоко, капитаны гибнут, c’est la vie.


intro (700x393, 130Kb)
Хотя раскопки оказались удачными, найденные останки произвели на мой экипаж неприятное впечатление. Ничего, даже такие «артефакты» потом наверняка где-нибудь пригодятся.


intro (700x393, 138Kb)
Важный ресурс в Sunless Sea — добытые в путешествиях и разговорах воспоминания и тайны. В обмен на секрет члены вашей команды готовы научить вас своему ремеслу, и это самый надежный способ повысить свои характеристики.


intro (700x393, 80Kb)
Танцуем вокруг врага, ожидая, когда орудие будет готово к бою. Стрелять можно уже при наполовину полной шкале, но тогда высок риск промахнуться.

И это решение, пожалуй, самое противоречивое. Каждый раз после очередной нелепой смерти капитана придется начинать почти с нуля (вы можете оставить потомку символическое наследство) и с новой картой моря. В теории это должно было обеспечить Sunless Sea реиграбельность, но на деле получилось скорее наоборот. При повторном визите на знакомые острова вы заранее знаете, что вас там ждет, и восторг от первооткрывательства быстро сходит на нет.

Все ушли на фронт

Первые часы за Sunless Sea подарят вам ярчайшие впечатления от одного из самых необычных и изобретательно проработанных миров в видеоиграх, зато последующие рискуют обернуться тягостной рутиной. Но вот парадокс: без страха смерти Sunless Sea так не брала бы за душу.

Во время путешествий важно следить за тремя шкалами: без топлива ваше судно потеряет возможность двигаться, без продовольствия экипажу придется поедать друг друга, а если заполнится шкала ужаса, ваши обезумевшие спутники поднимут мятеж, и вы останетесь с небольшим шансом их переубедить или перерезать.

Развеяться не так сложно (почти в каждом порту можно за небольшую сумму денег обеспечить команде увольнение на берег), но получить дозу кошмаров еще легче — лавкрафтовские непостижимые ужасы в мире Sunless Sea подстерегают почти на каждом шагу. Да что там, матросы натерпятся страху, просто плавая в полной темноте вдали от родных вод. А лампа прожектора быстро съедает топливо.

Постоянная необходимость балансировать весьма ограниченные ресурсы — пожалуй, самая увлекательная сторона Sunless Sea... и тем не менее с каждой смертью заставить себя вернуться все сложнее и сложнее. Изумительный мир закован в рамки далеко не самой лучшей игры, но если вы готовы много читать, сыграйте непременно. И будьте готовы отключить окончательную смерть, когда настанет время.

Sunless Sea можно купить в Steam. Цена вопроса: 399 рублей.

ПОРАДОВАЛО
ну очень дивный подземный мир;
потрясающее качество сценария;
замечательный саундтрек.

ОГОРЧИЛО
слишком медленная и требует долгого развития;
подразумевает, но ничем не поощряет к повторным прохождениям;
боевая система слишком примитивна.

О ЛОКАЛИЗАЦИИ
Официальной локализации на момент публикации статьи не существует. В сети можно найти вполне пристойный любительский перевод, но это — на ваш страх и риск.


intro (600x368, 80Kb)
ВЕРДИКТ
«Рогалик» без реиграбельности, исключительный мир без хорошего проводника. Играть в Sunless Sea может стать скучно уже через несколько часов, но ее сценаристам хочется поставить памятник.
Рубрики:  Статьи

Искусство комментировать. Генич и Черданцев в FIFA 16

Дневник

Суббота, 26 Сентября 2015 г. 18:42 + в цитатник
detail (647x300, 102Kb)

Когда Electronic Arts объявили о смене комментаторов в FIFA 16, видео с анонсом за два дня посмотрело 600 тысяч человек. Для сравнения: поздравления с Новым годом от Месси и Азара набрали полмиллиона просмотров лишь за полгода.

Ажиотаж в социальных сетях был сумасшедший, многие решили, что наконец переключатся на русских комментаторов. Другие с нетерпением стали ждать их знаменитых крылатых фраз: «Буффонище!», «Пушка страшная» и «Я закончу сейчас всё». Фразы эти, кстати, и правда есть в игре.

Такая шумиха неспроста. Новые официальные русские голоса FIFA — Георгий Черданцев и Константин Генич — по праву считаются самым ярким и эмоциональным дуэтом футбольных комментаторов. Накануне релиза игры мы пообщались с ними и узнали, в каких условиях им приходилось работать, как комментаторы боролись с шаблонами и пытались сохранить «химию» дуэта, как игра повлияла на самих комментаторов и, наконец, об их отношениях с играми.





Как записываются виртуальные комментаторы

— Первое, что нужно понимать, — комментирование виртуального футбольного матча идет вразрез с комментированием матча реального. В жизни к освещению каждого поединка нужно готовиться. Здесь же подготовиться невозможно. Озвучка идет по сценарию, по общим шаблонам, из которых затем строится рассказ.


detail (1) (60x60, 8Kb) Константин Генич: Я смотрел на YouTube двадцатипятиминутный матч «Реал» — «Барселона», набравший 98 лайков и 98 нелайков. Многие категорически недовольны озвучкой, говорят, что «безэмоционально», «как роботы», «абсолютно не в такт игре», «набор банальностей» и прочее в том же духе. Люди думают, видимо, что мы с Георгием сели, нам включили матч, мы знаем всех игроков и рассказываем все, что будет в этом матче. А паузы делаем нарочно — якобы нам нечего сказать.

На самом деле все это работа исключительно техническая. То есть компьютер сам решает, какую фамилию куда поставить.


detail (60x60, 7Kb) Георгий Черданцев: У нас был как-то раз случай. Коллега вел прямой эфир. Позвонил человек — на НТВ+ раньше были телефонные звонки в эфир, — и ему из студии говорят: «Здравствуйте!» В ответ никакой реакции. Вместо этого раздается дикий топот и страшный вопль — видимо, человек орал на всю квартиру: «Скорее все сюда, я дозвонился до телевизора!»

То есть многие люди, похоже, думают, что телевизор — это некая живая вещь, и каждый раз, когда он включает игру, скажем, «Аугсбург» — «Тигрес», мы материализуемся и начинаем для него комментировать матч. Быть может, когда-нибудь человечество до этого дойдет.


detail (1) (60x60, 8Kb) То есть до того, что каждый будет включать свой Xbox или PlayStation, и комментаторы будут входить в комнату и специально для него этот матч комментировать.


detail (700x393, 177Kb)
«Всем привет! С вами Константин Генич и Георгий Черданцев. Мы надеемся, что сегодняшний товарищеский матч вам понравится», — одно из новых приветствий в FIFA.

— В процессе многое приходится адаптировать и проверять, чтобы реплики звучали правильно и четко, в них не было фактических ошибок.


detail (1) (60x60, 8Kb) Если сказать людям, которые ждут эту игру, что было тридцать тысяч реплик, они, возможно, подумают: «Покричать «ГОЛ!», «Пас», «Месси!» — это несложно». На самом деле был переведенный английский текст, который требовалось адаптировать. Массу времени приходилось тратить на импровизацию, подгоняя это под футбольную терминологию так, чтобы звучало грамотно.


detail (60x60, 7Kb) На экране был текст. Мы его читали, ругались, говорили, что это бред, ахинея, что мы так никогда не говорим. Потом мы безвылазно сидели в интернете, потому что боялись и все перепроверяли в поисках фактических ошибок. Следили, чтобы имена и фамилии соответствовали реальным игрокам, истории соответствовали реальным историям, а фактура соответствовала фактуре.

Многие вещи приходилось буквально придумывать на ходу. В английском варианте давалась, бывало, рыба, вроде «Комментаторы болтают на тему матча вничью». А реплик нет. Их надо придумывать — при том, что у нас не было редактора, который нас направлял бы.


detail (60x60, 7Kb) Мы даже думали, что заказчик не утвердит всю нашу болтовню, потому что она не вписывалась в некий шаблон. Это было близко к тому, что мы делаем в телевизоре, особенно на «Плюсе». Там достаточно специфическая локальная аудитория, привыкшая к нам, хорошо нас знающая. И мы с ними фактически как со своими приятелями общаемся, поэтому где-то получилось чересчур фамильярно.

Это адский труд


detail (700x393, 180Kb)
Обучение в Ultimate Team проводит Константин Генич.

— В интернете, да и в первых рецензиях, умеренно критикуют финальный результат. Тут ситуация близка к нашему пониманию реального футбола. Так же как нам сложно понять, насколько выкладываются футболисты в матче, ничуть не менее сложно представить объем работы, проделанный комментаторами.


detail (60x60, 7Kb) Предваряя критические замечания: надо четко понимать — футбол прекрасен тем, что это игра непредсказуемая. Невозможно расписать сценарий матча и придумать интересные реплики на каждое событие, которое у тебя происходит.


detail (1) (60x60, 8Kb) Тот объем работы, который Розанов с Соловьевым (бывшие комментаторы серии FIFA. — Прим. ред.) проделали за пять лет, нам с Георгием пришлось выполнить за три месяца. Наши коллеги дополняли ту базу озвученных реплик, что у них была. Каждый год что-то меняется: происходят трансферы, новые команды выходят в еврокубки, и так далее. А у нас это все было в одной корзине. И когда ежедневно добавляются новые реплики, разумеется, где-то ты уже говоришь в запарке...


detail (60x60, 7Kb) Это адская работа. Мы недооценили масштаб бедствия, потому что озвучка пришлась на самый горячий период нашей работы на телевидении — на весну. Это завершение всех чемпионатов, развязка борьбы в Чемпионате России, это решающие матчи в Лиге чемпионов. И когда с уставшими голосовыми связками орешь в этой озвучке, потом идешь отрабатывать матч, а потом с утра с совершенно севшим голосом возвращаешься в эту темную барокамеру, и это повторяется изо дня в день... Лично у меня где-то к концу первого месяца накопился стресс.


detail (1) (60x60, 8Kb) Это вдобавок наслаивалось на командировки. Георгий уезжал, и я уезжал. Наше передвижение нужно было синхронизировать. У нас было много реплик, которые следовало озвучивать вместе. Логистически это все было очень непросто.


detail (60x60, 7Kb) Мы писали почти все с одного дубля и редко что-то переозвучивали, поскольку иначе мы эти реплики не озвучили бы никогда.

Что такое тридцать тысяч реплик — много или мало? Фамилий, например, за рабочую сессию, так, чтобы голоса хватило, я озвучивал тысячу штук за один присест. После этого всё. Если удается двести диалоговых фраз сделать за это же время — неплохо. Посчитайте сами, сколько нужно, чтобы озвучить тридцать тысяч реплик. Далеко не все из них — фамилии, далеко не все — названия команд. Профессиональные актеры не выдерживают больше четырех часов озвучки, поскольку больше человек работать голосом не может.


detail (1) (60x60, 8Kb) Есть несколько вариантов произношения фамилии. Можно сказать просто «Иньеста» или «Андрес Иньеста». Есть еще вариант «ИНЬЕСТА!», в другой тональности и с другой подачей. Почему компьютер выбирает тот или иной вариант, мы не знаем.

Как передать накал страстей футбольного матча


detail (700x394, 200Kb)
«Если отскок перед штрафной достанется Тони Кроссу, мяч придется выгребать из сетки» (Константин Генич).

— Во время матча комментатор не только информирует зрителя, но и передает накал страстей. Задача комментаторов была такова: поддержать накал страстей в футбольном симуляторе, где игрок и так участник. Да еще придумать, как вызвать раздражение.


detail (1) (60x60, 8Kb) Надо понимать, для чего игрок садится за FIFA. Хочет ли он получить заряд эмоций именно от своей игры — или от того, что ему рассказывают с экрана. Если он настроен обыграть оппонента или компьютер, то ему, наверное, неважно, что будет говорить комментатор. Тот будет как фон, как дополнение. Здесь просто воспроизводилось то, что ты себе фантазируешь. Ты не можешь передать массу эмоций и чувств, не видя картинки, не зная, кто играет и во что. Может, там матч развивается, как встреча «Мордовия» — ЦСКА, и мы с Георгием озвучиваем просто: «Гол». А там уже пятый забивает Думбия, нужно поорать!


detail (60x60, 7Kb) Эта работа — в первую очередь артистическая. Недаром Владимир Маслаченко говорил, что «комментатор — артист у микрофона». Поэтому мы подыгрывали, мы притворялись. Когда мы комментируем вживую, мы тоже где-то притворяемся и подыгрываем.

Как игра изменила комментаторов






detail (1) (60x60, 8Kb) Черданцев прислал мне сообщение: «Ты говоришь фразами из FIFA». Было дело. Ну а как же иначе. Когда переключаешься с компьютерной игры на обычную эмоциональную игру, которую комментируешь со стадиона или из аппаратной, — разумеется, с языка слетают фразы, которые ты только что произносил в FIFA.


detail (60x60, 7Kb) Наоборот, эта игра лучше ориентирует в том, что такое банальность. Как вживую комментировать так, чтобы не получился набор штампов. Когда комментируешь вживую, ты всегда должен помнить: не нужно комментировать так, будто ты записываешь реплики.

— Георгий и Константин провели за озвучкой столько времени, что это начало проникать в их жизнь и работу. А еще их стали узнавать в новом амплуа.


detail (60x60, 7Kb) Вот Генича в каком-то городе узнали наконец как комментатора FIFA.


detail (1) (60x60, 8Kb)В Ростове-на-Дону. Я ездил туда комментировать матч «Ростов» — «Краснодар», и из десяти человек наверное семеро подходили и говорили: «Вы Константин Генич, который озвучивает FIFA 16». Не «Константин Генич, который работает с Черданцевым на матчах сборной или комментирует на НТВ+», а «это вы озвучиваете FIFA 16».



detail (700x393, 172Kb)
«Будет штрафной. Генич лет двадцать назад с таких забивал» (Георгий Черданцев).


detail (1) (60x60, 8Kb) Это определенная веха, это безусловный статус. Потому что комментаторов много, но я думаю, что EA следит за ситуацией и понимает, кого сейчас лучше пригласить для озвучки. Все-таки Розанов с Соловьевым почти пять лет озвучивали эту игру, и, наверное, вправду пришло время, когда («По многочисленным заявкам трудящихся», — подсказывает Черданцев.)... да, по многочисленным заявкам трудящихся пора делать замену. Сейчас, в нынешней системе координат, выбор, наверное, был не настолько велик, чтобы угодить целевой аудитории.


detail (60x60, 7Kb) Я отвечу так же. Для меня это исключительно вопрос престижа, выход на новую аудиторию. Потому что не все, кто смотрит телевизор, играют в FIFA. И не все, кто играет, смотрят футбол. Я полностью согласен с Костей — это статус. То есть понимаете, можно подделать рейтинги в интернете, можно подделать все что угодно, но компания EA — это мировой бренд, и кого попало они на дорогостоящую озвучку приглашать не будут. Это значит, что мы прошли определенный отбор и, в общем, как бы пафосно это ни звучало, попали в число избранных.

Мы вот сейчас начинаем новую жизнь на новом спортивном канале, где к нам будет другой подход; наверное, нас будут по-другому оценивать, наверное, нам опять нужно будет что-то кому-то доказывать. Если будут приносить какие-то рейтинги, я в качестве доказательства просто буду показывать диск с игрой и говорить: «Когда такое принесешь, тогда мы с тобой будем разговаривать».

Об отношении к играм


detail (700x393, 186Kb)
«Блистательно сыграл вратарь в этом эпизоде!» (Георгий Черданцев)


detail (60x60, 7Kb) Меня интересует, куда дальше двинутся игры, насколько теснее станет связь с реальностью ст. Я как-то играл в NHL 14 на даче летом. Заходят люди, с играми не очень хорошо знакомые. Посмотрели и говорят: «Странно, кто же играет летом в хоккей». Хоккей и правда стал выглядеть так, что не отличить от настоящего. Футбол я тоже посмотрел на новой приставке. Нужно несколько секунд, чтобы понять, что это не настоящая телевизионная картинка. Я думаю, в ближайшие годы художники и графики добьются почти полного приближения к реальности.

— Господа комментаторы не отказались бы прокомментировать и киберспортивные состязания по футболу. Формально им такая возможность представилась на мероприятии по случаю релиза игры.


detail (60x60, 7Kb) Я всегда играю за себя и в хоккей, и в футбол испокон веков. Вот сейчас играю в NHL 15, и у меня по сто голов и пасов. Могу честно сказать, я ставлю себе высокие навыки не потому, что я о себе слишком хорошо думаю, а просто иначе неинтересно играть


detail (700x457, 113Kb)
Генич в 2005 году играл за пермский «Амкар», а мы тогда играли за Генича в любительской модификации к FIFA 2005.


detail (1) (60x60, 8Kb) Я никогда не был большим поклонником симуляторов и компьютерных игр. Почти никогда не играл. Даже когда сам был бывшим футболистом и попадал в разные игры, у меня был хороший удар, не очень хорошая выносливость, неплохой пас. По характеристикам я не считался выдающимся игроком. Но если бы я мог создать свой профиль, конечно же, я наделил бы его качествами получше, чем у Лионеля Месси. И точно играл бы в какой-нибудь хорошей команде.

— А еще, если вы не знали, именно Георгий Черданцев раньше остальных открыл Фредди Гуарина — ныне одного из сильнейших полузащитников «Интера» — в Football Manager.


detail (60x60, 7Kb) Я в свое время был помешан на футбольном менеджере. Выиграл там с «Химками» Кубок УЕФА, но со сборной ничего добиться не смог, потому что, похоже, там ты не можешь развиваться дальше, чем заложено программой.


detail (1) (60x60, 8Kb) Я пробовал все: и менеджер, и хоккей, и баскетбол, и футбол, но я не усидчивый. Могу подзавестись, потратить день-два, а потом мне быстро начинает наскучивать, и я прекращаю.

— А вот на FIFA 16, скорее всего, времени не найдется. Или будут играть без звука.


detail (60x60, 7Kb) Я, к сожалению, играть в FIFA 16 не буду — или буду играть без звука, потому что я не выношу собственный голос, как все артисты и актеры.


detail (1) (60x60, 8Kb) График сейчас настолько плотный, что вписать туда игры будет непросто.

— Услышать новых комментаторов вы уже можете на PC, PS4, Xbox One, PS3 и Xbox 360. Игра FIFA 16 в продаже с 22 сентября.
Рубрики:  Статьи


 Страницы: [1]