СМИ: Россия передала Евросоюзу свой "черный список" - (0)
Уэбб и Фигередо лишены постов вице-президентов ФИФА - (0)
Сильное землетрясение произошло в океане к югу от Токио. Угрозы цунами нет - (0)
Украинские хирурги прооперировали задержанных Александрова и Ерофеева - (0)
Глава УЕФА Платини возглавил оргкомитет чемпионата мира-2018 - (0)
Хватит это терпеть! |
Добрый день, уважаемые читатели. В последнее время в нашей с вами любимой сфере развлечений всё больше набирает популярность такой феномен, как инди. Наверняка все знают, что такое инди и играли хотя бы в одну игру, к которой можно применить это понятие. Для тех, кто совсем не в курсе предлагаю краткий экскурс в википедию. Однако нынче происходит подмена понятий. В результате сегодня под инди подразумевается целый жанр, имеющий своих ярких представителей. И не важно, было у разработчика финансирование или нет. Почему я употребил слово «феномен», я попробую рассказать в своём материале ниже. Этот текст составлен вне формата: в нём не будет устоявшихся постулатов, не будет сакральной идеи и скрытого смысла и, наконец, не будет никакого откровения. В этих строках я хочу выразить своё мнение по поводу новомодной тенденции. Так что только субъективизм, только хардкор. С прискорбием сообщаю вам, читатели: инди мне не нравится. Если вы всё ещё заинтересованы, прошу, присаживайтесь поудобнее.
Когда-то давно, а точнее в девяностые, мы играли в замечательные игры. Как говорил Костик из небезызвестных «Покровских ворот»: «Молод каюсь». Посему я смог начать своё знакомство с играми лишь с эпохи пиратской копии NES – Dendy. Super Mario, Darkwing Duck, Chip ‘n Dale, Teenage Mutant Ninja Turtles или Oddworld: Abe's Oddysee с PS1 и прочее – золотая эпоха видеоигр. Это было увлекательно, весело и интересно. Тогда. Пиксельная графика, анимация, состоящая из 2х картинок, поочерёдно сменяющих друг друга и незатейливый сюжет – всё это сегодня делает эти игры устаревшими. Технический прогресс позволяет добиваться намного более впечатляющих результатов. Фотореализм не за горами, а некоторые поговаривают, что современные ААА проекты уже перешагнули этот рубеж. Здесь стоит оговориться, что к современному продукту я предъявляю современные графические требования, а к какому-нибудь условному Максу Пейну двухтысячных – нет.
Всё хорошо в своё время
Что же инди? Максимум красоты, на которую они способны – это, пожалуй, Valiant Hearts, не беря во внимание Trine 2 и Journey, так как это игры всё же другой категории, которые привнесли в кондовую механику девяностых сетевую игру. Valiant Hearts имеет одну из самых приятно выглядящих картинок в своём жанре. Однако рассмотрим её поближе: анимация, состоящая из 2-х, 3-х движений, угловатая рисованная двухмерная графика, полное отсутствие каких либо технических новинок, ничего не напоминает? И это, на минуточку, игра от Ubisoft, которая имеет сносное финансирование. Дальше – хуже. От рисованной графики мы плавно переползаем в пиксели, от музыкальных композиций к проигрышам в 16-бит, а от внятного сценария к абсолютнейшему абсурду в стиле Plants vs Zombies. Чем ниже бюджет, тем хуже, и тем горше читать восхищённые обзоры, видеть десятки, сыплющиеся на игру со всех сторон, чувствовать восторг уважаемых людей.
Люди, да что с вами не так? Вы не наигрались во всё это в девяностых? К этому ли стремится игровая индустрия, неужели это то, чего вы хотите? Регресса? Полной деградации технологической составляющей игры? То, что мы наблюдаем происходит в первую очередь от лени и от желания по лёгкому заработать бабла. На поднимающейся волне всеобщей любви к подобным проектам появляется всё больше желающих навариться на лёгкой добыче. Хорошо, одна игра выстрелила, за ней появилась другая, а потом третья. И все они имели свой шарм. А другие «разработчики» подумали – эй, да я тоже так могу! И вывалили на наши головы сотни и тысячи однотипных проектов. Не имея за душой ни навыков разработки, ни хорошего финансирования, ни технологически развитых движков они умудряются лепить одинаковое изначально устаревшее «кхм». И до тех пор, пока его будут покупать – его будут лепить. Это тормозит индустрию в целом и развитие графики в частности. Ведь, как известно, спрос рождает предложение. И если на каком-нибудь Ipad в метро это ещё допустимо, то на персональном компьютере, а тем более на передовых игровых консолях – нет!
Minecraft. Господи, за что
Гляньте в PSN: 3 ААА тайтла, пяток ремейков и-и-и инди-инди-инди! Понимаю, что на старте нового поколения с «большими» играми всегда плохо, но не стоит заполнять этот вакуум откровенной ложью. По мнению автора – максимум на какую нишу могут претендовать инди проекты – таймкиллеры. Пиксели подаются под соусом с названием «я так вижу», а банальная лень прикрывается маской искусства, которое в последнее время тоже претерпевает не самые приятные метаморфозы. Нам твердят – включите воображение, ведь наша игра такая эмоциональная, а паршивая картинка лишь поможет вам представить всё так, как вы этого хотите. Знаете, уважаемые разработчики. Я уже обпредставлялся в шестилетнем возрасте, проходя не убиваемого Шреддера в Черепашках Ниндзя и мечтая, что смогу вступить в их команду, а ещё, за незнанием на тот момент английского, придумывать на ходу сюжет. Но то время безвозвратно ушло. Лицемерие, господа разработчики.
СЮЖЕТ
И раз уж мы затронули фантазию, настало время поговорить о сюжете. Для меня он стоит в играх на первом месте, тесня с пьедестала графику. Удачным примером тут выступит To the Moon – недавно нашумевшая игра, которая делает ставку на сюжет. Он базируется на уже успевших изрядно надоесть «играх разума»: умирающему пациенту виртуально исполняют его мечту с помощью специального оборудования, а сама игра держится на путешествии главных героев по сознанию пациента. Идея не нова, ведь мы уже видели нечто подобное в «Вечном сиянии чистого разума», «Ванильном небе» и ещё в ряде других фильмов. Не беда: придумать что-то действительно новое сегодня трудно: все темы замусолены донельзя. Но вот инструменты воздействия на потребителя, которые предлагает игровая индустрия, воистину бесконечны. То, что отличает игры от фильмов – это наличие интерактива. Да, тот самый геймпад или иное устройство ввода меняют абсолютно всё восприятие. Ведь любое произведение, будь то книга, кино или что-то другое, направленное на массы, невольно заставляет отождествлять абстрактного «читателя» с одним или несколькими главными героями. А у игр тут здесь есть явное преимущество, ведь игрок находится в самой гуще событий. И тот самый заезженный сюжет приобретает новые краски. Персонажам действительно хочется сопереживать, потому что вы – один из них. В данном случае современная графика и хороший геймплей выступают тем самым катализатором, с помощью которого сюжеты воспринимаются по новому. Бывают конечно и совсем уникальные вещи, наподобие Bioshock, которые могут заставить вспотеть самого Кубрика или Кинга, а есть такие, как The Last of Us. Вроде и ничего нового, и история стара как мир, но как подана. Этим героям действительно веришь, потому что выглядят они почти так же, как мир на улице.
И To the Moon и Bishock Infinite могли бы стать полноценными фильмами или книгами. Только в случае с Bioshock в происходящее всё равно веришь, а в случае с To the Moon — нет
В инди сопереживать пикселям довольно проблематично. Большинство индюшек базируются на какой – то идее, вокруг которой вертится весь сценарий, подогнанный под заданные каноны. Есть и исключения из правил, вроде того же Ubisoft’овского Child of Light (инди, такие инди) или той же Valiant Hearts. Но сложно сопереживать комочку разноцветных квадратов (To the Moon), перемещающемуся по полю, схематично напоминающему дом, или парням, которые и говорить то толком не умеют.
Им можно разве что посочувствовать, ведь история Valiant Hearts затрагивает довольно непопулярную тему в этой стране, но важной для всего человечества. Из этого сюжета могла выйти вполне нормальная игра с хорошей постановкой, вызывающая бурю эмоций, восхищая новыми дизайнерскими находками, некстгеновским движком и той атмосферой, которую могут создать только реальные, человеческие голоса и движения. Вместо этого мы видим карикатурных солдат, будто вырезанных из бумаги, которые выражают эмоции комиксными вставками, а весь сюжет Valiant Hearts умещается на одном листке формата А4. В свою очередь в To the Moon управление вообще мешает: в эту историю действительно хочется погрузиться, но вот полное недружелюбие оной убивает это желание на корню. Начиная от банального неуважения к потребетелю: в игре 2014-ого года отсутствуют даже базовые настройки яркости и громкости, и заканчивая неубедительными диалогами, написанными на экране в виде всплывающего текста. Я ничего не имею против такой подачи сюжета, это было здорово в Final Fantasy VIII. Но простите, и сама игра занимала аж 4 диска, а диалогов в ней было на добрых тридцать часов. И вновь мы возвращаемся к вопиющей проблеме – новизна. Где она?
Почему мы вынуждены снова переживать то, что уже однажды пережили. Скажите, если вам подсунут новый телефон с огромными кнопками размером с баллон для кулера с водой, вы вряд ли будете рады. Потому что знаете: есть меньше, удобнее, функциональнее. Так почему, имея на руках всю силу motion capture, профессиональных актёров озвучивания, сценаристов уровня Сэма Лэйка, геймдзийнеров вроде Кена Левина мы вынуждены возвращаться к тому, что было однажды хорошо, но со спокойной душой уже когда-то пройдено. В те времена на такие жертвы шли в угоду геймплею, ограниченному дисковым пространством и мощностью железа, а сегодня от банального разгильдяйства, нежелания работать, отсутствия свежих идей и решений, а также от желания лёгкой наживы.
Да простит меня читатель, я снова обращусь к тому, на что современные инди смахивают больше всего – к играм девяностых. Сравнивая игры того времени друг с другом хочется отметить прежде всего их сходство. Оно безоговорочно ощущается практически в любой игрушке того времени – хардкорность. Тогда не было сейвов, каждая игра была по-своему сложна, количество «попыток» было ограничено, а в случае провала игрок начинал заново. Тогда я был маленьким, и это казалось задорным. Но я вырос, и свободного времени у меня не прибавилось. Днём львиную долю времени отнимает работа, а вечер хочется посвятить себе и близким. Поэтому современная функция сохранения, доступная и в инди – это гениальнейшее изобретение игровой индустрии. Однако чекпоинт чекопоинтом, а общая игровая тенденция стремится к максимальному упрощению игрового процесса, дабы охватить максимальное число потребителей. Слишком просто? Сдвиньте настройки сложности на максимум, и будет вам счастье. К чему я веду? На этом этапе сходство общей тенденции между играми ААА класса и инди расходится, и далее идут разными путями. ААА проекты предлагают разный геймплей разному потребителю в одинаковом сеттинге. То есть: мы можем пройти The Last of Us, весело отстреливая ходячие грибы из всего, что попадётся под руку, а можем скрупулёзно собирать одноразовые кирки, ломающиеся с одного удара из подручных средств, которые достать тоже нелегко. И то и другое в итоге одинаково весело и интересно, а каждый волен выбирать, что ему хочется. Графика и сюжет от этого не изменятся, а концепция игры не пострадает.
Геймплея то густо, то пусто
В инди же зачастую настройки сложности отсутствуют в принципе, а в тех исключениях, где они всё таки есть – они больше несут некую эфемерную функцию, чем реальное изменение. В остальном же подобные игры бросает из крайности в крайность. То довольно сложный игровой процесс, наподобие Limbo, то абсолютное его отсутствие, например в Journey, в котором вы просто двигаетесь вперёд, фактически ничего не делая, а проиграть в котором невозможно. Реже выдерживается какой никакой баланс, например Brothers: Tale of Two Sons, который по своему применил уже устоявшеюся механику управления стиками. В этой игре отдельный стик отвечает за каждого из братьев. Казалось бы: вот оно счастье, но чем дольше я проходил эту игру, тем скучнее мне становилось, а геймплей становился однообразнее. Увы и ах, целостная история, успешно сочетающая в себе множество важных элементов играется куда приятнее и дольше, чем игра, всю длительность которой муссируется лишь одна фишка, хоть и доведённая до ума.
О геймплее можно долго спорить: одним нравятся шутеры, другим стратегии, иным нравится что-то «своё». Но одно можно утверждать наверняка. На хорошо финансируемом движке, с хорошими программистами, аниматорами и геймдизайнерами можно добиться куда большего геймплейного разнообразия, чем на низкопробном инди. Хотя опровержением моим словам могут выступить великие труды Дэвида Кейджа: Heavy Rain и Fahrenheit. Они являются ААА проектами, но предлагают игроку не так уж и много геймплея. Но они тоже являются скорее исключениями из правил, чем правилами. Справедливости ради отмечу: в инди сфере они тоже есть, исключения. По мнению автора это Trine 2 – который успешно добавил в устоявшийся жанр что-то новое: сетевую игру, в корне поменявшую привычную механику. Тем не менее, привлекая внимание красивой историей To the Moon предлагает нам клацанье мышкой, канувший было в лету пиксельхантинг и переодические варианты ответов на диалоги. И больше ничего. В Valiant Hearts нужно дёрнуть рычаг. Чёрт побери, рычаги есть на каждой локации каждого уровня и все нужно дёрнуть!
Как же по-разному рассказывают эти игры об одном и том же — о войне. Но если в одной чувствуешь себя слесарем, то в другой геймплейно переживаешь всю боль утраты
А что же эти ваши Инфеймосы – скажете вы? И будете отчасти правы: в ААА проектах тоже с геймплеем не всегда всё хорошо, а его однообразие порой доводится до абсурда. Но там его можно с успехом скрыть за харизматичными персонажами и красивой картинкой. Кто-то выходит из положения древами талантов, которые открываются по мере прохождения, таким образом, от начала и до конца игры слегка видоизменяя игровую механику. Кто-то для каждого уровня придумывает дизайнерские фишки, запоминающихся боссов или какие – то QTE моменты, а также его аналоги. У инди проектов просто нет на это ни средств, ни возможностей. Сделать бы одну механику – и на том спасибо. Чего уж говорить о разнообразии, на которое нужно время и ресурсы. Но смотреть на то, как дцатый раз приходится разрезать колючую проволоку в Valiant Hearts просто больно.
Долго думал, стоит ли отождествлять инди игры и мобильные проекты. И, наверно, всё-таки стоит, потому что, как говорится рыба «тухнет с головы». У взрослого геймера всё меньше времени на длинные игры, всё больше дел, которым нужно внимание. А именно взрослый геймер платёжеспособен. Отсюда вытекает и тенденция укорачивания хронометража ААА проектов и, собственно, инди. Ведь не требуя особого скилла, внимания и достаточного количества времени всегда можно взять в руки свой планшет и на пяток минут погрузиться в индустрию цифровых развлечений. Как известно, в последнее время доля прибыли от мобильных развлечений неумолимо растёт. Вероятно, поэтому решили не отставать и ПК разработчики, а на новых консолях инди просто забивают дыры в стартовой линейке. И, к моему сожалению, пока «пипл хавает» – инди будет и дальше набирать позиции, отбирая аудиторию, как геймеров, так и разработчиков у действительно стоящих проектов. Напоследок скажу: вы наверно заметили, что в своём материале я оперировал не таким уж и большим количеством названий. Но это то, что назидает мне интернет, самое популярное – вершина айсберга.
И вот, настало время исповеди. Уважаемые читатели, есть только одна игра подобного жанра, которую я осилил до конца, хоть и даю каждому популярному инди проекту шанс. И эта игра – Journey. Понятное дело, что игра финансировалась SONY, а разработчик имел за плечами уже немалый опыт. Тем не менее, на мой взгляд, Journey – это то немногое, что заставляет ещё верить в инди. И именно к этому эталону должны стремиться остальные индюшки.
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |