-Метки

2012 2013 2014 2015 android facebook google microsoft online youtube банк банковские вклады вести видео видеоигра видеоигры вклады сбербанка владимир владимир путин война войны и вооруженные конфликты гаджет гаджеты геймер геймерство деньги депозитные вклады днр дтп европейский союз ес закон законопроект игра игромания игры киев компьютерная компьютерная игра компьютерные компьютерные игры конфликт крым мвд мид москва на нато новинка новинки новороссия новости новости туризма нтв обзор область обстрел общество онлайн политика порошенко последние последние новости президент происшествие проценты по вкладам путин расследование рейтинг банков рейтинг банков москвы риа ролик россии россия россияне рф санкции сепаратизм сепаратисты смартфон смартфоны сми события спорт срочный вклад ставки по вкладам стратегии страхование вкладов сша тасс телефон украина украинцы фотки фото фотографии франция футбол центральный банк экономика

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Дневник_Львёнка

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 20.12.2012
Записей:
Комментариев:
Написано: 3268


Тихий омут без чертей

Пятница, 15 Августа 2014 г. 16:30 + в цитатник

Тихий омут без чертей

«Раньше небо было выше, вода мокрее, а орки зеленее»

(с) любой старый пень

Нытья о прелести старых времен хватало, простите за тавтологию, во все времена. Всегда находились какие-нибудь старожилы, которым «при царе было лучше, потому что мог и Машку, и Галку, и Светку, а сейчас и свою Милку уже никак». При этом обычно вышеуказанной причиной все прелести «как было раньше» и исчерпываются.

Чтобы понять, почему «раньше орки были зеленее», придется вернуться к истокам. Пусть не к самым-самым, но хотя бы к лихим девяностым, когда компьютеры уже перестали соперничать габаритами с платяным шкафом, но и не появились еще в каждом доме в нескольких экземплярах.

И прежде всего мы вспомним, почему, собственно, не появились.

Разумеется, причину можно найти в дороговизне сего чуда техники, однако цена была причиной не единственной и далеко не главной. В конце концов кому было надо – у тех домашний ПК был в наличии уже тогда.

И вот как раз это была причина – в вопросе «КОМУнадо?». Ведь на заре кибернетики компьютер занимал исключительно позицию орг.техники, и никак иначе. Домашний кремниевый конь был примерно эквивалентен наличию в доме бормашины – был он только у тех, кому требовался для работы (про бормашину – дома она нужна в основном людям творческим, с ее помощью вырезающим мелкие детали скульптур в непрочных материалах).

Игры тогда уже были, но все как есть – неказистые самописки, созданные «на коленке» чтобы занять чем-нибудь нерабоче-рабочее время. Делились ими с коллегами по цеху, кто мог оценить, и считалось это увлечением очень странным и узкоспециализированным – все равно что коллекционировать слепки зубов.

Вот и представьте себе рынок сбыта в такой ситуации! Первым коммерческим игроделам давалась на откуп совсем нетривиальная задача – удовлетворить цвет нации, инженеров, профессуру и прочих докторов точных и не очень наук. Интеллигенцию. Которую собранное на коленке развлечение уже не впечатлит, ибо сами так могут.

Над первыми игродельческими коллективами дамокловым мечом висела необходимость впечатлить. Так, чтобы какой-нибудь инженер, увидев их детище, в экстазе заорал «ОООО!!!» и немедленно побежал показывать заветную дискетку всему своему НИИ. И этот НИИ оторвался бы от тетриса и прочих танчиков, и залип бы на пару вечеров за их игрой, безжалостно поправ ногами план по вычислению чего-нибудь-жутко-важного.

А средства в наличии, надо сказать, были не ахти. От слова «совсем». 8bit, 640х480, а если повезет – то 600х800. И «пеньки».


Сегошные похождения Бэтмена и Робина запоминались не в последнюю очередь забойным саундтреком. Из десятка битов композиторы того времени ухитрились выжать запоминающийся, стильный и идеально подходящий ураганному геймплею бэкграунд

Первые игроделы вынуждены были выгрызать из программного кода каждый свободный FPS, перерисовывать каждый спрайт по тридцать раз, стараясь ужать его в как можно меньшие размеры, освободив еще немного драгоценных мегабайт для сюжета и механики. И эта необходимость прыгнуть выше головы, выжав неограниченный потенциал из сильно ограниченных ресурсов рождала подлинные шедевры, за которыми действительно можно было залипнуть эдак на пару суток. Поскольку «ресурсная» база тогда была одна у всех, то бишь картинка и звуковое сопровождение от игры к игре отличались мало, конкурентная способность проекта определялась единственным параметром – идейностью. Сумел «зацепить» игрока – сорвал куш, нет – соси лапу.


За этим непритязательным симулятором такси каменного века люди не замечали, как пролетал день. А уж при игре вдвоем вполне можно было зависнуть на всю ночь — пока не придут разбуженные воплями соседи с милицией

В те времена не было ничего удивительного в ситуации, когда поделка на пару мегабайт осыпала автора золотым дождем, а что-нибудь «толстое и серьезное» вылетало с треском в трубу. Наоборот, впрочем, тоже нередко бывало.

Время шло, люди потихоньку приобщались к чуду техники. Компьютеры стали обживать не только холодные кабинеты НИИ, но и уютные частные квартиры. Появилось словосочетание «игровой ПК», подразумевающее сборку, специально предназначенную для обработки богатых на графику приложений. Видеокарты стали производить отдельно и снабжать собственными системами охлаждения.

Рынок вырос – у программистов и интеллигенции подросли дети, уже не шарахающиеся от шуршащих и пищащих машин. И им НУЖНЫ были развлечения. Игрострой окреп, гордо заявив о себе как о вполне перспективной и совсем даже не нишевой сфере рынка.

И пошла вторая волна грызни за этот большой и вкусный неподеленный пирог.

Однако теперь командам уже было, чем впечатлять – производители железа, вовремя смекнувшие, что «игровые» комплектующие приносят львиную долю прибыли, радостно предоставили свеженькие видеокарты, крутые аудио-комплекты и широкоформатные мониторы. Плюс диски теперь можно было продавать в яркой коробочке.


Уже обладающая неплохой картинкой, Grandia 2 могла бы похвастаться самой оригинальной боевой системой в мире пошаговых игр

Проще говоря — появилась возможность привлечения клиентуры красивыми картинками. А нарисовать яркую картинку намного проще, чем маяться с великим сюжетом. Который, к тому же, еще неизвестно как рекламировать, ведь не будешь же на коробке с диском печатать весь сценарий! А если не печатать – то как игрок может еще до покупки узнать, что в твоей игре сюжет ну сууууууупер как крут?

С графикой проще – глянул на картинку и понес диск домой, впечатленный. И даже если потом игра с матом полетит в мусорку – деньги на счет уже поступили.

Увы, сыграл тут свою роль и чисто психологический фактор – люди редко делятся новостями о провалах, предпочитая рассказывать о радостях, а о горестях умалчивать. Если вам попалась отличная игра – вы с большой долей вероятности порекомендуете ее друзьям (не в последнюю очередь затем, чтобы «подсадить», получив в их лицах напарников для совместного прохождения). Если же игра отвратительна – предпочтете выбросить и забыть. Разве что воочию узрев, как товарищ собирается приобрести печально знакомый диск – удержите от напрасной траты денег, но часто ли вы зовете друзей помочь вам в покупке игр?


Atrox — одна из самых наглых попыток пожать чужие лавры. В данном случае под грабеж угодил StarCraft

Итак, «трешевать» стало выгодно – при затратах минимум получаем полную окупаемость, а если повезет, то еще и немного (или много) сверху.

Во многом новую эпоху игростроя «сделало» расширение рынка сбыта. Если раньше видеоигры считались развлечением цифровой интеллигенции, у которой и притязания к товару были соответствующие, то с течением времени в охват заползло все больше обывателей, воспитанных «Санта-Барбарой», и готовых «хавать» все что угодно, лишь бы картинка была красивая. И чем больше становилась доля обывателей на рынке – тем хуже становились игры, ведь драться за внимание небольшой горстки эстетов уже не было необходимостью. Что с того, если тупую, но красивую игру не купит десять интеллигентов, если ее купит миллион офисного планктона?


-Чертовы лентяи! ВЕРНИТЕ ГЛУБОКИЕ ПРОДУМАННЫЕ СЮЖЕТЫ ИГРАМ!!! Сигмы на вас нет!!!

-Да, верните, а? Ну, пожааааааалуйста!

Есть такой термин – «политика запланированного устаревания». Это когда вы можете делать хорошие, качественные и долговечные вещи – но вместо этого делаете плохие, которые быстро ломаются. Зачем? Естественно затем, чтобы они быстрее сломались – и человек покупал у вас новые!

Так, например, родилась конструкция нашей всем знакомой лампы накаливания с вольфрамовой нитью – хотя, не поверите, существует вполне рабочая схема ровно такой же лампы накаливания, ничуть не более дорогой в производстве, но способной прослужить более двухсот лет. Представляете? Покупаете один раз в жизни комплект лампочек в свою квартиру – и они светят еще вашим правнукам!

Увы, такое чудо вы нигде не купите – главным образом потому, что заводам выгодно штамповать некачественные, быстро перегорающие лампочки, которые народ будет покупать по двадцать штук в год. Если не больше.

С играми ситуация ныне очень похожа – делать интересные игры с высокой реиграбельностью невыгодно, ведь пока человек играет в какую-то увлекательную игру, он не пойдет покупать новую. Гораздо выгоднее создавать игры-однодневки, проходящиеся за пару часов – и улетающие в «корзину», освобождая место для следующей однодневки.


Серия Pokemon породила целых два огромных комьюнити — Fusion, «скрещивающее» зверушек из оригинальных игр и Fakemon, выдумывающее собственных покемонов

А еще бывает такая вещь, как «сюжетное похмелье», которое хоть раз в жизни переживал любой человек читающий. Это такое замечательное состояние после прочтения какой-нибудь хорошей книги, сюжет которой захватывает полностью. Настолько, что потом еще неделю ходишь как по башке бревном огретый, оставаясь душой в том мире, вспоминая его героев и придумывая для них новые приключения, или размышляя над тем, как могла бы сложиться их жизнь уже после описанных в книге событий. А иногда даже сам берешься за перо, пытаясь написать «сиквел». Иногда такие попытки вырастают в гениальные вещи, отлично дополняющие, а то даже и превосходящие оригинал – как например выросла из WarCraft’а замечательная DotA, или даже целый жанр TowerHero Defence.

Однако опять же – пока игрок пребывает в этом «сюжетном похмелье», его очень трудно увлечь другой вселенной. Невыгодно.

Вот и имеем – поток коротких, незапоминающихся игр. Без души и сюжета, зато с красивой, цепляющей картинкой.

Ведь кроме картинки, способной зацепить взгляд и заставить купить – от них больше ничего и не требуется.


Ну вот, картинка вроде бы и ничего, а как прошел — так и вспомнить нечего...

Иногда, описывая задорного и по-хорошему хитрого человека, этакого великовозрастного затейника, мы говорим «А взгляд у него такой… живой, в глазах словно чертики пляшут». Эти самые «чертики», искорки в глазах здорово придают привлекательности, выделяют из толпы людей идейных, дерзких, с хорошо развитой фантазией. Жить и дружить с такими может быть тем еще испытанием, ведь друг с «чертиками» в глазах легко может поставить на уши весь отдел, явившись встречать деловых партнеров в пиджаке с вышитыми котятами, пригласить их в парк аттракционов покататься на «русских горках», а потом пить на брудершафт чай с апельсиновой цедрой в кафе-мороженное. Или выкинуть еще что-нибудь столь же абсурдно-веселое.

Однако скучно с таким товарищем точно не будет.

Как же жаль, что игр с такими «чертиками» с каждым годом все меньше и меньше.

Источник

Пожалуйста, оставьте отзыв об этой статье и подпишитесь на канал.

Метки:  
Понравилось: 1 пользователю

empor   обратиться по имени Пятница, 05 Сентября 2014 г. 06:34 (ссылка)
классно! спасибо!
Ответить С цитатой В цитатник
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку