-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Loky27

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 24.10.2005
Записей:
Комментариев:
Написано: 294

ССЛ narutorpg

Дневник

Четверг, 12 Июля 2007 г. 23:31 + в цитатник

Все последние наработки для системы оценки характеристик и расчета поединков написанные мной для форумной игры narutorpg
http://narutorpg.mybb.ru

Об авторских правах:
Пользуйтесь на здоровье любыми элементами моих наработок и если вы при этом упомянете автора, то есть меня, я буду вам благодарен.

 
 ССЛ narutorpg

 

Концепция игры. Понятия характеристик и техник.

 

Термины:
Характеристики - девять условных показателей отражающих физическое, умственное и эмоциональное развитие, а так же уровень текущих знаний.
Показатель характеристики - число выражающее уровень развития одной из девяти характеристик.
Рукопашная - ближний бой без оружия.
Фектование - ближний бой с оружием.

 
В рассматриваемой конепции пересмотрены и подробно расписаны понятия интеллект, ниндзютсу, гендзютсу, тайдзютсу. Интеллект более не является требованием к знанию техник. Возможность знания техники у персонажей определяется только показателями нин, ген и тай.

 
Сила это показатель развития мышц. Способность поднимать тяжести и соответственно без труда носить доспехи и использовать тяжёлое оружие. Прямо влияет на урон в ближнем бою и при использовании метательного оружия.

Скорость это показатель максимальной естественной скорости сокращения мышц. В купе с ловкостью определяет определяет возможность увернуться от атаки (уворот).

Ловкость это показатель гибкости тела, способности к акробатике. В купе со скоростью  определяет возможность попадания в цель (меткость).

Выносливость это показатель способности долгое время переносить физические нагрузки, как то: носить тяжёлые грузы, терпеть температурные крайности (жару, холод), сопротивляться действию химикатов (ядам, наркотикам и т. д.) и др. Выражается показателем количества жизненной энергии (жизнь). В совокупности с силой воли персонажа образует показатель чакра.

Интеллект это показатель способности обучаться, то есть быстро усваивать новые знания. Влияет на скорость обучения и на количество затрачиваемой чакры, но не влияет на количество и качество текущих знаний. Обладая высоким интелектом можно понять структуру иллюзии, но не сопротивляться ей.

Воля это показатель способности переносить эмоциональные и ментальные нагрузки. Понижает болевой порог. Даёт возможность сопротивляться иллюзиям. В совокупности с выносливостью персонажа образует показатель чакра.

Ниндзютсу (магия стихий) это совокупность текущих знаний и практики в данной области знаний. Определяет возможность немедленно использовать известный персонажу приём и его максимальную силу (уровень).

Гендзютсу (магия иллюзий) это совокупность текущих знаний и практики в данной области знаний. Определяет возможность использовать известный персонажу приём и его максимальную силу (уровень).

Тайдзютсу (рукопашная) это совокупность текущих знаний и практики в данной области знаний. Определяет возможность использовать известный персонажу приём и его максимальную силу (уровень).


О принципах работы техник


Ниндзютсу (магия стихий)
К ниндзютсу относятся техники, действие которых изменяет физическое состояния окружающей среды. Сами техники и эффекты от них весьма различны и не поддаются исчислению, поэтому их условно делят на четыре стихии: огонь (katon), вода (suiton), земля (doton), воздух (fuuton). Комбинацией элеметарных техник и придания им разнообразных форм достигается нужный эффект.

 

Гендзютсу (магия иллюзий)
К гендзютсу относятся техники, действие которых не изменяет физического состояния окружающей среды и предназначено для изменения восприятия окружающего мира у цели. Эффект  действует на нервную систему человека и влияет на его восприятие через пять чувств (осязание, обоняние, вкус, слух и зрение).
Иллюзия может быть создана либо непосредственно в мозгу человека, либо во внешней среде. В первом случае эффект достигается с помощью воздействия энергией на крупные нервные узлы. Во втором с помощью воздействия на рецепторы чувств.
Принцип работы иллюзий прямого действия (нервных)
Не включая в процесс рецепторы, чакрой порождаются нервные импульсы прямо на нервных окончаниях или крупных нервных узлах.
В некоторых случаях нервные импульсы порождаются электрическими разрядами созданными вне тела цели. Такие техники являются гибридными, для того что бы их использовать необходимы познания и практика в области ниндзютсу.

  

Принцип работы иллюзий внешнего действия (рецепторных)
Создаётся до пяти (изредко больше) энергетических облачков, размер и плотность (интенсивность) которых зависит от того на какое чувство действуют и на какое расстояние расчитана иллюзия. Первое облачко самое маленькое и самое плотное, оно преломляет свет создавая зрительную иллюзию. Второе по размеру совпадает спервым но менее плотное, влияет на осязательные рецепторы. Третье самое тонкое, по размеру совпадает с первым и вторым, передаёт информацию на вкусовые рецепторы. Четвёртое зачастую велико и наименее плотно, предназначено для создания обонятельных илюзий. Пятое, очень плотное облако, чаще направленного дейсвия, но в любом случае самое большое, порождает звуковые иллюзии.
В некоторых случаях на рецепторы воздействуют с помощью созданных через ниндзютсу физических явлений (тепла, холода, звука, света, запаха и т. д.). Такие техники являются гибридными, для того что бы их использовать необходимы познания и практика как в ниндзютсу так и в гендзютсу.
Комбинированные техники (не гибридные)
Комбинированные техники это техники при создании которых одновременно применяются нин и ген приёмы. Типичным примером могут служить различные нематериальные и некоторые материальне клоны. Возьмём, к примеру, туманный клон. Тело клона создаётся с помощью взвешеных в воздухе крошечных капель воды, проще говоря, тумана. Этот материал податлив его форма легко меняется не разрывая выполнение техники. Единственный недостаток материала это отсутствие цвета, поэтому поверх формы из тумана накладывается зрительная иллюзия, а при необходимости и другие типы иллюзий. Так как основное преимущуство этой техники лёгкое изменение формы не прерывания её выполнения, необходимо уметь менять иллюзию на столь же плавно, а это подразумевает углублённые знания гендзютсу.
Существуют комбинированные тай-нин или тай-ген техники, но они довольно редки.

 

Тайдзютсу (рукопашная)
Тайдзютсу это знание и практическая отработка приёмов ближнего боя. Обусловлено использованием чакры внутри тела. Распределение чакры по телу помогает лучше контролировать свои движения и наносить максимально эффективные удары. Зачастую о сознательном контроле чакры даже речи не идет, мастера рукопашной действуют автоматически, это достигается длительной практикой. Тай техники бывают не только атакующего типа, умение сгрупировать мышцы так, что бы получить минимум повреждений неотъемлемая часть рукопашной. В этом случае, всё так же, для усиления эффекта и облегчения выполнения приёма, чакра сознательно или нет распределяется по телу.

 
Для примера:
Клон (bunshin) (1ур) - 3ген
Превращение (henge) (1ур) - 3ген
Замена тела (kavarimi) (1ур) - 3тай, 3ген
Туманный клон (1ур) - 3нин, 4ген
Водяной клон (1ур) - 6нин, 3ген
Широкая подсечка (konoha senpoo) - 5тай

 
Расчет поединков

   Всё ещё нет условий расчёта ходов в бою против нескольких противников. Скорее всего это будет выражено  в виде штрафов на максимальные значения характеристик у защищающегося.
   Нет расчёта попадания и урона при метании оружия и стрельбе. Ясно только что урон будет зависеть от силы, а попадание от ловкости.
   Есть идея ввести в расчёт попадания и урона влияние повреждения различных частей тела, а так же влияние боли. Пока идей по реализации нет.

   Встречающиеся в тексте значения характеристик, например оружия, приведены для примера и в игре могут быть иными.

Попадание, Уворот

Попадание рассчитывается для персонажа, который в данный момент наносит удар.
Уворот рассчитывается для персонажа который пытается отклонится от удара.
Если два или больше персонажей одновременно наносят друг другу удар, то рассчитывается не уворот, а блок (см. ниже).

Попадание рассчитывается простым сравнением приложенных характеристик.
    -         скорость   ловкость
удар          3               5
уворот       4               4
                 1              -1
коэфф               0
То есть, в данном случае персонаж, который уходил от удара "едва увернулся", а его противник "почти попал", остальное зависит от отыгрыша.
Расчёт идёт относительно и в пользу защищающегося  и будет выглядеть вот так:
(4-3)+(4-5)=1-1=0

Что бы было яснее рассмотрим еще несколько примеров:
   (6-3)+(7-5)=3+2=5
Персонаж легко увернулся от неуклюжего и медленного удара его опонента, например просто отойдя в сторону.
   (4-6)+(5-4)=-2+1=1
Проигрывая по скорости, персонаж ловко сумел убрать часть тела или всё тело от удара. Что то вроде "кулак прошёл в миллиметре от уха" или "клинок отсёк прядь длинных волос, но не коснулся её прекрасного лица" - персонаж отклонил голову.
   Или такой вариант "мышцы заныли от натуги, но стиснув зубы он невероятно выгнул спину и встав на руки нанёс удар ногами противнику в челюсть". То есть персонаж  увернулся и контратаковал. Скорость пресонажей будет равна, но ловкость защищающегося примет максимальное значение. Расчёт будет примерно таким:
(4-4)+(7-4)=0+3=3

   Всё вышенаписанное касается и нин техник, некоторые имеют только показатель скорости  перемещения (огненный шар), по ней и рассчитывается попадание, человек же может воспользоваться ловкостью для того, что бы увернутся от этой техники; некоторые имеют так же показатель ловкости (песчаные щупальца Гаары), тогда попадание/уворот/блок рассчитываются как описано.

 

Блок

   Блок это по сути тот же удар, но предназначен он  для снижения получаемых повреждений. Блок можно ставить не только руками и ногами, а любой частью тела, но это частности и всё зависит от фантазии игрока.
Схема действия: игрок пишет что поставил блок или отбивает удар, мастер расчитывает попадание как при нанесении удара, затем сравнивается сила приложенная блокирующим и сила приложенная наносящим удар, разница между ними умноженная на 10 вычитается из урона.
Пример: персонаж А поставил блок с силой 6, когда персонаж Б ударил с силой 4
6-4=2*10=20
Следовательно урон будет только 20 единиц, а не 60.
   Если разница будет:
Равна нулю - удар успешно блокирован;
Положительной - значит удар был блокирован и блокирующий может сделать ещё один ход, например отвести удар или оттолкнуть противника, как сильно, определяется мастером по полученой разнице в единицах силы;
Отрицательной - удар пробил блок и в зависимости от условий, либо блокирующий получит дополнительные повреждения (разница умноженная на 10), либо атакующий может сделать ещё один ход.

 

Броня

   Выставив руки против удара меча мы сможем отвести смертельный удар но более не сможем их использовать. Но это крайний случай, обычно для подобных случаев одевают броню (я говорю просто "броня" потому, что доспехи бывают различны и защищают разные части тела: нагрудик, поножи, наручи, шлем и т. д.). Каждый доспех будет иметь два показателя сила и вес.
Сила брони - показатель, снижающий полученый урон, через понижение приложенной противником силы.
Вес брони - показатель, влияющий на усталость, через повышение приложенной персонажем силы.
Важно:
Сила и вес доспеха не зависят от того какую площадь тела он защищает. Небольшой наруч может быть гораздо крепче и тяжелее лёгкой  и непрочной кирасы.

Подробнее в примерах:
Сейчас рассмотрим только влияние силы брони, о влиянии веса будет сказано ниже
На персонаже А лёгкий металический нагрудник (2 силы, 2 веса). По персонажу А персонаж Б ударил с силой 4
4-4=0
Следовательно нагрудник отразил удар, персонаж А урона не получил.
   Если разница будет:
Равна нулю - урон не получен;
Положительной -  урон не получен, атакующий получает штраф на максимальную скорость на время хода защищающегося (разница равна штрафу), по сути атакующий например пальцы сломал, меч отлетел в сторону и т. п. Мастер должен проявить фантазию.
Отрицательной - броня пробита, часть урона нанесена (разница умноженная на 10).
   Бронёй, как и оружием, можно блокировать.
В этом случае к показателю приложенной силы просто прибавляется показатель силы брони.
Расчет выглядит так:
У персонажа А на руке стальной наруч (2сил), он блокирует с силой 4 удар в 6 единиц силы персонажа Б.
4+2-6=0

 

Оружие

   Оружие это инструмент, и как и любой другой инструмент, оружие позволяет упростить выполнение работы. Соответственно с помощью оружия проще убивать. Человек с оружием в руках гораздо сильнее безоружного пускай тот и равен ему по силе. Оно как бы одалживает человеку силы и способности (как и любой другой инструмент).
   Всякое оружие будет иметь два показателя сила и вес.
Сила оружия - показатель, повышающий нанесённый урон, через повышение приложенной персонажем силы.
Вес оружия - показатель, влияющий на усталость, через повышение приложенной персонажем силы.
Важно:
Сила оружия зачастую зависит от его веса, а вес зависит от материала из которого оно изготовлено, при присвоении оружию характеристик это необходимо учитывать.

Подробнее в примерах:
Сейчас рассмотрим только влияние силы оружия, о влиянии веса будет сказано ниже
   У персонажа А в руках вакидзаси (4 силы, 2 веса) он бьёт персонажа Б с силой 4.
4+4=8*10=80 урона
Б получит 80 урона.
Рассмотрим блок с помощью оружия:
Ничего отличного от блока без оружия здесь нет, просто к приложенной персонажем силе прибавляется сила оружия.
Пример: персонаж А вооружённый вакидзаси поставил блок с силой 6, когда персонаж Б ударил своим вакидзаси с силой 4
6+4-4+4=2*10=20
Эффекты от полученной разницы точно такие же как в разделе "Блок".

 

Усталость

   В бою физические характеристики сила, скорость, ловкость не всегда применяются на максимальных значениях. Понятно, что работая на пределе своих возможностей человек очень быстро устаёт, работая в полсилы он продержится дольше. Поэтому вводим в систему понятие усталость. Разберём как это будет работать. У нас есть понятие чакра, которая прямо зависит от физического состояния персонажа, то есть от того на сколько он устал *(примечание: можно рассмотреть так же и эмоциональную усталость, но сделаем мы это в другой раз). Устанавливаем прямую зависимость. При использовании каждой из трёх физ. характеристик (сил, ск, лов) на максимальном значении тратится 4ед чакры, при работе в половину значения характеристики тратится 2ед чакры, когда же показатель использован менее чем вполовину значения тратится 1ед чакры (или ни тратится ничего). Обращаю внимание, затраты идут на каждую из характеристик, то есть если персонаж использовал для нанесения удара максимум силы, скорости и ловкости он потратит 4+4+4=12 чакры.
   Таково естественное ограничение для рукопашной схватки и для персонажей на ней специализирующихся.
   Затраты чакры относительно приложенной силы для персонажа с показателем силы равном:
3сил
1 - 1 чакры, 2 - 2 чакры, 3 - 4 чакры
4сил
1 - 1 чакры, 2 - 2 чакры, 3-4 - 4 чакры
7сил
1-3сил - 1 чакры, 4-5 - 2 чакры, 6-7 - 4 чакры.
8сил
1-3сил - 1 чакры, 4-6 - 2 чакры, 7-8 - 4 чакры.

 

Усталость при использовании оружия и брони
   Если персонаж попытается взять неподъёмное для него оружие или оденет тяжёлый доспех он очень быстро устанет. У оружия и брони есть показатель "вес". В бою, и при необходимости вне его, вес вещи прибавляется к силе вложенной персонажем в движение (например удар, уворот и т. д.). В результате приложеное усилие, по которому мы расчитываем затрату чакры, увеличивается. Соответственно персонаж дерущийся в половину значения показателя
Пример:
У персонажа А максимальный показатель силы равен 7, в руках у него вакидзаси (2вес) и на нём одет лёгкий металлический нагрудник (2вес)
Затраты чакры относительно приложенной силы для персонажа с показателем силы 7:
1-3сил - 1 чакры, 4-5 - 2 чакры, 6-7 - 4 чакры.
В бою персонаж нанёс удар с силой 3 затратив 2ед чакры, но необходимо учесть вес меча и нагрудника. В результате получается что он использовал
3сил+2вес+2вес=7сил
Соответственно персонаж затратил уже не 2, а 4 чакры.

   При использовании оружия и брони, суммарная затраченная сила может превышать свой максимальный показатель, но в этом случае чакры тратится 6, если превышено не более чем на четверть (1/4) от максимального значения силы персонажа, и 8 если превышает более чем на четверть.
   Превышение не может быть выше половины показателя силы.
   Примеры:
Как и ранее возьмём для примера персонажа А с показателем силы 7. Теперь он наносит удар с силой 4
4сил+2вес+2вес=8сил
Превышение составило 1сил (7/4=1.75), четверть от 7 это 1.75 (7/4=1.75), следовательно А потратил на удар 6 чакры.
Нагрузим А немного сильнее - дадим ему в руки дайкатану (японский двуручный меч) (4вес). А наносит удар с силой 4.
4сил+4вес+2вес=10сил
Превышение составило 3сил, что явно больше четверти и составляет почти половину от показателя силы персонажа, следовательно А потратил 8 чакры.
   Примечание:
При расчёте усталости и составлении таблиц оружия допустимо и рекомендуется использовать дробные числа.


Метки:  

 Страницы: [1]