Трэйлер одной из лучших игр этого года!
Что? Первый в мире кооперативный зомби-шутер.
Где? В лос-анджелесском офисе Electronic Arts, в компании сотен других таких же голодных и жаждущих дорваться до компьютеров с Left 4 Dead журналистов.
Компания Valve, дай ей бог здоровья, обладает феноменальным, почти сверхъестественным чутьем на хорошие игры и уникальных сотрудников. После Half-Life они занимались не столько собственными разработками, сколько искали и ассимилировали другие команды и проекты, и делали это с завидной избирательностью и прозорливостью. Так, под их крыло попал сначала Counter-Strike, потом Narbacular Drop, выросший в Portal, а теперь вот Left 4 Dead, первый в мире кооперативный шутер про зомби. На пресс-мероприятии EA3 2008, куда мы летали в конце июня, Left 4 Dead был доступен в играбельном виде и, должны вам признаться, происходящее по ту и эту сторону мониторов мало чем отличалось: там — толпы зомби пытаются дорваться до четверки выживших, тут — толпы журналистов штурмуют четыре компьютера с Left 4 Dead.
Хорошего зомби должно быть много
Авторы Left 4 Dead с видимым удовольствием цитируют всю известную им зомби-киноклассику.
Как и подобает игре, ориентированной на кооператив и мультиплеер, Left 4 Dead не утруждает себя объяснением причин и деталей происходящего. Все и так предельно понятно: вирус вырвался на свободу, власти соображали слишком долго, а когда наконец сообразили, остановить катастрофу уже было нельзя. Город оказался во власти зараженных, а все, кто выжил, пытаются теперь из него сбежать.
Выживших осталось немного, нам на поруки выдают четверых: девушку Зои, срисованную с той же модели (Алисии Глайдвелл), что и главная героиня Portal; чернокожего Луиса, работавшего младшим менеджером сетевого магазина электроники; старикана по имени Билл, прошедшего закалку Вьетнамом; и татуированного байкера Фрэнсис, который был знаком с Биллом еще до эпидемии (остальные друг друга не знали). У всех четверых обнаружился иммунитет к вирусу, но, поскольку от съедения заживо он не спасет, выжившие сбиваются в группу, чтобы сообща выбраться из города. Большая часть игры пройдет на городских улицах, после чего предстоит пробежка по деревенской местности (в том числе и по кукурузному полю — классика!) и территории аэропорта. Зомби, разумеется, хватает везде.
Сюжет как таковой в Left 4 Dead отсутствует, а те немногие персонажи, что встретятся по пути (например, сотрудники службы теленовостей на вертолете), напоминают скорее раздатчиков квестов из MMORPG: не вдаваясь в излишние детали, они объясняют суть дела и отваливают по своим делам.
Будучи раненным, от двух зомби с помощью пистолета еще можно отбиться. Но всего лишь два зомби — это тут большая удача.
Наша команда тоже не особенно сентиментальна: никто не рвется рассказывать друг другу историю своей жизни, да и вообще персонажами их можно назвать лишь очень условно. В сущности, это просто четыре разные маски, и ничего больше. Общение происходит исключительно на деловом уровне: «Reloading!» (оповещает о том, что один из напарников перезаряжает оружие и в связи с этим на пару секунд выбывает из боя), «Help me up!» (кто-то попал в беду, надо отбить его у зомби и помочь подняться) и «I see a hunter!» (в поле зрения кого-то из выживших попал зомби-босс).
Выживших на самом деле можно понять: какие уж тут разговоры, когда вокруг творится ТАКОЕ. В Left 4 Dead есть и классические, относительно медленные зомби, но они играют роль фона, расходного материала, их замечаешь только во время передышек. Роль первого плана отведена зомби нового поколения — быстрым и очень злым, родом из римейка «Рассвета мертвецов» и «28 дней спустя». Здоровье у них неважное, умирают довольно быстро и даже не требуют прямого попадания в голову. Но их слабость компенсируется скоростью и количеством. Каждая атака — это всегда чрезвычайная ситуация. Здание или улица, только что казавшиеся абсолютно пустыми, в мгновение ока заполняются ТОЛПАМИ зомби, и они устремляются в вашу сторону со скоростью и неудержимостью цунами. От них не спрячешься и ничем не отгородишься, они легко перемахивают через любые препятствия, пролезают через вентиляцию и запрыгивают на крыши, в них чувствуется неподдельная злость и остервенение.
Все уровни начинаются и заканчиваются в наглухо запертой комнате, где можно поживиться амуницией и заменить оружие.
Попытки изобразить героя-одиночку пресекаются быстро и безжалостно. Стоит только отдалиться от своей команды, как сразу же обнаруживаешь, что своих собственных шутерных навыков (сколь хороши бы они ни были) явно будет недостаточно, чтобы выстоять при таком численном перевесе. Исключением, наверное, могут стать только киберспортсмены, но таковых на EA3 не нашлось. Держаться волей-неволей приходится кучкой, и, похоже, это первый случай в истории командных сетевых шутеров (за вычетом Counter-Strike), когда работа в команде обязательна не потому, что так удумали авторы, а потому, что по-другому не получается. Стоит загнуться одному-двум членам вашей компании, и остальные, как правило, отправляются вслед за ними в считанные минуты. Игра дисциплинирует через «не хочу».
Если же кто-то из напарников не хочет дисциплинироваться, тормозит или практикует friendly fire (который здесь не отключается в принципе, исключение делается только для ситуации, когда коллега упал и нужно расстрелять зомби вокруг него), то можно, заручившись согласием остальных членов команды, выкинуть его из игры, а то и вовсе внести в черный список. Кроме того, можно брать изначально проверенных людей из списка друзей: такая функция есть и в Steam (если речь идет о РС-версии), и в Xbox Live (Xbox 360).
Баланс игры регулируется автоматически, исходя из уровня и манеры вашей игры, и отвечает за него так называемый режиссер искусственного интеллекта (AI Director). Если режиссеру кажется, что вы заскучали, он спустит на вас свору зомби. Если становится совсем невмоготу — даст передышку. Если играете слишком хорошо — сделает атаки более частыми и интенсивными.
Сами зомби нападают по принципу «откуда не ждали». Подходишь к какому-нибудь гаражу, вся команда наставляет оружие на ворота, кто-то осторожно их открывает, и оттуда, естественно, вырывается поток зомби. Но еще больше их появляется сзади, сверху, снизу и вообще с любых направлений. Заучить расположение врагов невозможно — при каждом прохождении AI Director его меняет.Монстры массового потребления
Зомби — самый молодой из всех архетипических типов монстров в современной культуре, интерес к ним проснулся только в XX веке. При этом сам термин «зомби» восходит чуть ли не гаитянской мифологии и вуду. Вуду-жрецы вроде бы выдували в лицо человеку некий порошок, от которого сначала наступала клиническая смерть, а затем — полное подчинение колдуну.
Канонический и наиболее распространенный сегодня зомби придуман кинорежиссером Джорджем А. Ромеро в шестидесятые годы XX века. Зомби — самые демократичные монстры, это не какие-нибудь там вампиры с их аристократическими манерами и не оборотни, имеющие с людьми минимум общего. Это утрированные версии нас самих — ненасытные, безмозглые, склонные к стадному инстинкту. Поэтому нет ничего удивительного, что в массовой культуре им уделяют столько внимания.
Чувство когтя
Музыка в Left 4 Dead динамическая, каждый в команде слышит ее по-разному: у кого передышка, тому играют более-менее спокойную мелодию, а у того, кого осаждают зомби, музыка быстрая и напряженная.
Кооператив в Left 4 Dead устроен более-менее так же, как и везде: карты проходятся последовательно, одна за другой, хотя из-за отсутствия сюжета возникает ощущение, будто играешь скорее в дефматч. Начинается каждый уровень в закрытом помещении, откуда вас не выпускают первые 30 секунд, потому как здесь и только здесь можно нагрузиться оружием и амуницией. На уровнях тоже можно кое-чем поживиться, но лишь по мелочи, а оружие если и встречается, то довольно редко.
Самого вооружения в целом немного. С собой можно носить один-два пистолета, гранаты или коктейль Молотова, аптечки (для напарников) или пилюли (для себя) и основное оружие — автомат, винчестер, снайперскую винтовку. Каждый вид основного оружия выдается в единственном экземпляре, разве что автоматов обычно бывает по два. Таким образом, вся команда экипируется по-разному: кто-то оказывается снайпером, кому-то достается помповое ружье, кому-то — автоматы.
Поскольку благополучие всего коллектива зависит от совместной работы и взаимовыручки, каждый выживший видит у себя на экране не только собственное здоровье, но и состояние здоровья напарников. Если кто-то из них упал и взывает о помощи — не будьте эгоистом, подбегите и помогите болезному. Упавший может отстреливаться из пистолета, но, когда врагов много, пистолет погоды не делает и, если никто не придет на помощь, его забьют до смерти. После этого павший коллега не превратится в зомби, а возродится в каком-нибудь запертом шкафу или комнате и с криком «Спасите!» будет барабанить в дверь, пока его кто-нибудь не найдет и не выпустит оттуда. Если же до гибели дело не дошло, то у выжившего есть еще два шанса быть вылеченным, на четвертый раз смерть уже неизбежна. В начале следующего уровня все погибшие воскресают в любом случае.
Искать друг друга в том хаосе, который творится в Left 4 Dead, могло бы быть трудно, но выручает подсветка силуэтов персонажей.
Их нравы
Вот этот дедулька — ветеран Вьетнама, и по забавному совпадению в нашей команде на EA3 он играл лучше всего (точнее, игрок, выбравший этого персонажа).
Между тем в стане зомби происходят не менее интересные вещи. За них ведь тоже можно играть, но не за рядовую гниль, а только за боссов. Боссов пятеро, один под управлением AI, остальные под началом живых игроков (если четырех человек не набирается, за остальных зомби будут играть боты; аналогичное правило действует в отношении выживших). Бумер (Boomer) забрызгивает выживших своей рвотой, которая для остальных зомби все равно что запах крови для акулы. Охотник (Hunter) — слабый здоровьем, но очень быстрый зомби, умеющий передвигаться по стенам и высоко прыгать, при нападении валит человека на землю, после чего и обезвредить его могут только другие члены команды. Курильщик (Smoker) за счет длиннющего языка хватает своих жертв за горло (чаще всего такое случается с игроками, вставшими за стационарный пулемет) на расстоянии десятков метров, подтягивает к себе и душит, а для маскировки выпускает облако черного дыма. Танк (Tank) — самый большой и самый мощный из играбельных боссов — умеет кидаться кусками бетона и даже целыми автомобилями, легко выдерживает десятки попаданий. Он настолько велик и тяжел, что при движении издает много шума и его можно засечь издалека. Для устройства засад танк не годится: если он находится слишком далеко от команды выживших, у него начинает расти степень фрустрации, и по достижении максимума босс становится нестабильным, начинает буйствовать и тем самым выдает свое местонахождение.
Самый опасный босс — ведьма (Witch) — будет контролироваться искусственным интеллектом, видимо, из опасения нарушить баланс. Ведьма остается пассивной до тех пор, пока выжившие не обнаружат себя в непосредственной близости. Как только это происходит, она издает пронзительный крик и убивает первого попавшегося ей под руку человека одним ударом. Дальше ведьма атакует уже в обычном режиме, но даже тогда с ней лучше не связываться, тем более что здоровья у нее почти столько же, сколько у танка.
Праздник к нам приходит