Перестаньте терпеть и ждать Собрались злодеи, ограбившие народ, набрали солдат, судей, чтобы обер...
Без заголовка - (0)Его убили мертвецы Его убили мертвецы Лев Рубинштейн Я знал Бориса. Не близко,...
слева фейк, справа правда - (0)слева фейк, справа правда Originally posted by made_inukraine at Информацион...
Аудиокниги онлайн по жанрам (много) - (0)Аудиокниги онлайн по жанрам (много) БИЗНЕС БОЕВИК ДЕТЕКТИВДЕТСКИЕ ДРАМА ИСТОРИЧЕСКИЕ К...
"Я видел надпись на стене"... - (0)"Я видел надпись на стене"... А деспот пирует в...
(и еще 51 записям на сайте сопоставлена такая метка)
Другие метки пользователя ↓
3d 3d графика 3д дизайн actionscript flash flash-анимация html jazz jeffrey t. larson music photo photoshop video акварель андо хиросиге анимация аудиокниги библиотеки блог блоги бродский видео видеоуроки дина рубина дневник живопись животные иврит иерусалим израиль комментарии левитан майдан небесная сотня охара косон полимерная глина поэзия пригодится программы разное рецепты с.моэм украина фильмы фото фотомастера хокусай художники юмор японская живопись
Уроки по созданию флеш |
Серия сообщений "Adobe Flash CS5":
Часть 1 - Уроки по созданию флеш
Метки: flash-анимация |
Публикация фильма |
Дневник |
Основным форматом Flash-фильма, который обеспечивает его просмотр с помощью Flash-плеера (либо автономно, либо через окно Web-броузера), является формат SWF. Это единственный формат, который поддерживает все интерактивные возможности фильма. Тем не менее, во многих случаях при размещении Flash-фильма на сервере SWF-файл должен быть дополнен и другими файлами. Прежде всего это файл HTML-документа, посредством которого производится загрузка SWF-файла в броузер: сначала в броузер загружается HTML-файл, содержащий вызов Flash-плеера, а тот, в свою очередь, уже открывает SWF-файл. Кроме того, необходимо предусмотреть ситуацию, когда у посетителей вашего файла отсутствует Flash-плеер. В этом случае полноценный фильм можно заменить последовательностью изображений в графических форматах, поддерживаемых броузером посетителя (например, JPEG, PNG или анимированным GIF).
Чтобы создать все файлы, необходимые для размещения фильма на Web-сервере, достаточно единственной команды Publish (Опубликовать), входящей в меню File. Она обеспечивает конвертирование исходного FLA-файла не только в формат SWF, но и в альтернативные графические форматы. Кроме того, с помощью этой команды генерируется и HTML-документ, предназначенный для запуска фильма с заданными параметрами.
Если вы достаточно хорошо знакомы с HTML, то предварительно можете скорректировать шаблон, на основе которого выполняется генерация HTML-документа. Для редактирования шаблона требуется использовать внешний (по отношению к Flash) HTML-редактор.
Если необходимо экспортировать FLA-файл в единственный файл определенного типа, целесообразно использовать команду Export (Экспорт), которая также входит в меню File.
Оптимизация и тестирование фильма
Для Flash-фильма, как и для любого другого Web-ресурса, является актуальной задача сокращения времени его загрузки броузером, а самый надежный способ ее решения — уменьшение размера SWF-файла.
В процессе экспорта фильма Flash выполняет некоторые операции, направленные на сокращение его размера. В частности, при наличии повторяющихся фигур Flash оставляет только одну копию; если в фильме присутствуют вложенные группы, Flash преобразует их в отдельные. Однако зачастую этого оказывается недостаточно для достижения требуемого результата. Поэтому перед публикацией фильма целесообразно вручную выполнить некоторые дополнительные преобразования элементов фильма.
Чтобы сократить размер фильма в целом:
Чтобы минимизировать размер графических элементов и линий: D группируйте элементы, где это возможно;
Чтобы минимизировать затраты на хранение текстовой информации:
Чтобы сократить объем памяти на хранение цветовой палитры:
Чтобы выявить фрагменты фильма, которые замедляют его загрузку, вы можете протестировать его отдельные сцены или весь фильм, используя команды Test Scene или Test Movie. Если при загрузке SWF-файла требуемые данные не были получены к моменту перехода на следующий кадр, воспроизведение фильма приостанавливается.
В составе Flash имеется специальная утилита, которая позволяет получить в графическом виде профиль времени загрузки кадров фильма — Bandwidth Profiler (Профилировщик полосы частот). Чтобы получить с его помощью график загрузки фильма, необходимо выполнить следующие действия:
Рис. 12.1. Формат окна плеера после выполнения команды Bandwidth Profiler
Оценка параметров загрузки фильма возможна в трех режимах:
В режиме Streaming Graph, который используется по умолчанию, окно профилировщика содержит следующие данные (рис. 12.2):
Рис. 12.2. Окно профилировщика времени загрузки фильма
В правой части окна представлена гистограмма распределения объема фильма по кадрам; для повышения наглядности цвет кадров чередуется. Линией красного цвета обозначен критический размер кадра: кадр большего размера вызывает задержку воспроизведения фильма.
Состав отображаемой информации и вид графика можно изменить с помощью следующих двух команд из меню View.
Кроме того, щелкнув мышью на конкретном кадре в графической части окна, вы можете получить информацию о нем в текстовой части окна (см. рис. 12.3).
Рис. 12.3. Окно профилировщика при установке режимов Show streaming и Frame by Frame Graph
Если требуется протестировать ранее созданный SWF-файл, следует открыть его с помощью команды Open (Открыть), входящей в меню File.
Установка параметров публикации
При тестировании фильма, а также при публикации его с помощью команды Publish используются параметры публикации, установленные по умолчанию. Чтобы установить собственные значения этих параметров, следует воспользоваться командой Publish Settings (Параметры публикации) из меню File. Выбор данной команды приводит к открытию диалогового окна, с помощью которого и выполняются требуемые изменения.
В исходном состоянии окно содержит три вкладки (рис. 12.4):
Рис. 12.4. Окно установки параметров публикации
Кнопка ОК обеспечивает сохранение установленных параметров без инициализации команды Publish; введенные значения будут использоваться по умолчанию для всех последующих публикаций.
Кнопка Publish, помимо сохранения установленных параметров, инициализирует выполнение команды Publish.
Вкладка Flash содержит следующие элементы (рис. 12.5):
Рис. 12.5. Вкладка Flash
Вкладка HTML содержит следующие элементы (рис. 12.6):
Рис. 12.6. Вкладка HTML
Чтобы оценить установленные вами параметры публикации, целесообразно воспользоваться командой Publish Prewiev (Предварительный просмотр публикации), входящей в меню File. Данная команда по сути представляет собой заголовок каскадного меню, состав которого изменяется в зависимости от того, какие форматы публикации были установлены на вкладке Formats диалогового окна Publish Settings. Например, если помимо основных форматов (SWF и HTML) были выбраны графические форматы GIF и JPEG, меню будет выглядеть, как показано на рис. 12.7. Если вы выберите вариант GIF, то это приведет к загрузке в броузер фильма в формате GIF.
Рис. 12.7. Состав меню Publish Prewiev при использовании дополнительных форматов публикации фильма
Публикация фильма в дополнительных форматах
В предыдущем разделе было отмечено, что Flash обеспечивает возможность публикации фильма в одном из графических форматов, поддерживаемых HTML — GIF, JPEG и PNG. Такая возможность полезна в тех случаях, если вы не уверены, что потенциальные посетители вашего сайта располагают Flash-плеером, либо достаточно быстрым соединением с Интернетом.
Дня любого из указанных форматов вы можете указать требуемые параметры, которые на ваш взгляд в наибольшей степени соответствуют характеру изображения и предполагаемой аудитории. Дня этого необходимо:
Рис. 12.8. Дополнительные вкладки для публикации фильма в графических форматах
В частности, для формата GIF на соответствующей вкладке могут быть заданы (рис. 12.9):
Рис. 12.9. Вкладка GIF окна Publish Settings
На основе любого из графических форматов вы можете создать так называемую карту-изображение (или сенсорную карту) — Image Map. Сенсорные карты на Web-страницах достаточно хорошо зарекомендовали себя как удобное средство навигации по сайту. Для создания сенсорной карты требуется соответствующим образом настроить шаблон публикации.
Использование шаблонов
Шаблон представляет собой текстовый файл, который содержит «заготовку» для создания HTML-документа, обеспечивающего загрузку Flash-фильма в окно броузера. От обычного HTML-документа шаблон отличается тем, что в нем используется специальный заголовок и так называемые переменные шаблона. Переменная шаблона - это предопределенная последовательность символов, начинающаяся со знака доллара $, например, $LO.
При генерации HTML-документа Flash заменяет переменные шаблона значениями параметров, указанных в окне Publish Settings. Если вы достаточно хорошо знаете HTML, то можете открыть файл шаблона в текстовом редакторе (например, в Блокноте) или в HTML-редакторе и скорректировать его таким образом, чтобы получился требуемый HTML-документ. В частности, вы можете добавить в него сценарии на JavaScript или VBScript. Если в шаблоне не останется ни одной переменной, Flash вообще ничего не будет изменять в этом файле.
Все файлы шаблонов находятся в папке Flash MX\First Run\HTML и имеют расширение html.
На рис. 12.10 показан шаблон Default.html, открытый в редакторе Блокнот.
В таблице 12.1 приведены переменные шаблона для некоторых параметров публикации фильма.
Рис. 12.10. Пример шаблона
Таблица 12.1 Переменные шаблона для некоторых параметров публикации фильма
Параметр публикации |
Переменная шаблона |
||
Заголовок шаблона |
$ТТ |
||
Начало описания шаблона |
$DS |
||
Конец описания шаблона |
$DF |
||
Заголовок HTML-документа |
$TI |
||
Цвет фона HTML-документа |
$BG |
||
Ширина окна фильма |
$WI |
||
Высота окна фильма |
SHE |
||
Имя файла фильма (.swf) |
$MO |
||
Список URL фильма |
$MU |
||
Метки: flash-анимация публикация фильма |
Создание tweened-анимации трансформации |
Дневник |
Создание tweened-анимации трансформации
Если вы решили включить в свой фильм tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас. В качестве иллюстрации к сказанному ниже приведен рисунок (рис. 8.21), на котором показан промежуточный кадр трансформации уже знакомых вам «часов». Здесь с помощью tweened-анимации минутная йрелка пытается «переползти» с 12 на 6 «короткой дорогой».
В отличие от анимации движения, tweened-анимация трансформации может быть создана только одним способом — с помощью панели инспектора свойств кадра.
Для пояснения технологии создания такой анимации вернемся к примеру с «часами»: предположим, что требуется переместить минутную стрелку с «12» на «6».
При решении указанной задачи требуется выполнить следующие действия.
Рис. 8.21. Пример промежуточного кадра при tweened анимации трансформации
Рис. 8.22. Вид временной диаграммы при анимировании трансформации объекта
Выбор пункта Shape в списке Tween приводит к изменению формата панели инспектора свойств. С ее помощью могут быть установлены следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта (рис. 8.23):
Рис. 8.23. Параметры анимации трансформирования объекта
Замечание
Обратите внимание, что для создания анимации трансформации объекта не требуется (более того - нельзя) выполнять группирование контура и заливки, равно как и других элементов изображения, подлежащих трансформированию. Достаточно все эти элементы просто выбрать с помощью инструмента Arrow.
Применение узловых точек формы
Для управления .более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Другими словами, узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить. Наиболее характерный пример использования узловых точек — анимация мимики лица, при которой некоторые его части (глаза, в частности) не должны участвовать в трансформации. На рис. 8.24 показаны два варианта трансформации — без расстановки и с расстановкой узловых точек. Во втором варианте глаза трансформации не подвергаются.
Рис. 8.24. Пример трансформации без расстановки и с расстановкой узловых точек
Узловые точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Буквы (от а до z) используются в качестве имен (идентификаторов) узловых точек. Каждой узловой точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 узловых точек (по числу букв алфавита). Узловые точки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, на результирующем — зеленым.
Для расстановки узловых точек требуется выполнить следующие действия:
Замечания
Совет
Если вы используете при трансформации несколько узловых точек, то выполняйте их расстановку по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает узловые точки в алфавитном порядке.
После расстановки узловых точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать расстановку точек. Чтобы изменить положение узловой точки, достаточно просто перетащить ее на новое место (это можно сделать как на первом, так и на последнем кадре последовательности). Кроме того, всегда можно удалить лишние точки или добавить новые. После того, как результат вас удовлетворит, вы можете спрятать (скрыть) узловые точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из узловых точек правой кнопкой мыши. Меню содержит четыре команды (рис. 8.25), из которых первые три доступны только для узловых точек исходного изображения:
Метки: flash-анимация |
Совмещение покадровой и автоматической анимации |
Дневник |
Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта. Причем Flash абсолютно безразлично, в каком порядке они будут чередоваться.
Поясним технику совмещения покадровой и автоматической анимации при описании поведения одного объекта на примере все того же шарика. Сюжет фильма достаточно прост: шарик катится через стол, затем падает и разбивается. Первая часть этой занимательной истории будет реализована на основе tweened-анимации, вторая --на основе покадровой. Собственно говоря, оба фрагмента были уже созданы нами ранее, и теперь остается только объединить их в один фильм.
Итак, чтобы получить фильм, совмещающий оба вида анимации, необходимо:
Рис. 8.18. Временная диаграмма фильма, совмещающего покадровую и tweened-анимацию
Замечание
Если фильм формируется на основе фильмов, созданных ранее, можно просто скопировать в новый фильм необходимые кадры с помощью команд Сору и Paste. При этом в новый фильм будет перенесено и содержание кадров. Если в копируемых кадрах используются символы, то они будут добавлены в библиотеку нового фильма.
В завершении приведем еще один небольшой пример, иллюстрирующий особенности применения tweened-анимации движения для текстовых блоков. В этом примере движения как такового нет — просто в качестве заключительного кадра анимации используется зеркальное отражение текста, полученное с помощью инструмента Free Transformation. А вот как выглядят промежуточные кадры, созданные Flash (рис. 8.19).
Рис. 8.19. Пример tweened-анимации движения для текстовых блоков
АВТОМАТИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ ТРАНСФОРМАЦИИ ОБЪЕКТА
Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример «превращения»(рис. 8.20).
Рис. 8.20. Пример трансформации объекта
Еще раз повторим, что анимирование стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (наклон, изменение размера и т. п.) не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта.
Совет
Как правило, наилучший визуальный эффект Flash обеспечивает в том случае, если одновременно трансформируется не более одного объекта. Если же вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться в одном слое.
Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart).
Метки: flash-анимация |
Изменение параметров tweened-анимации движения |
Дневник |
После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, вы можете скорректировать те или иные ее параметры. Редактирование параметров анимации удобнее всего выполнять с помощью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство. Несмотря на то, что на временной диаграмме все кадры tweened-анимации выглядят как одно целое, вы можете выбрать любой из них в отдельности, щелкнув мышью в соответствующей позиции временной диаграммы. В результате на столе появится изображение, относящееся к данному кадру, а на панели инспектора свойств - параметры этого кадра.
Прежде, чем перейти к описанию возможных способов редактирования «мультика», необходимо сделать одно важное замечание. Все стандартные операции трансформации объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (например, наклон, изменение размера, преобразование круга в овал и т. п.) при создании автоматической анимации не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта.
Итак, для кадра, входящего в tweened-анимацию движения, на панели инспектора свойств могут быть установлены следующие параметры (рис. 8.16):
Рис. 8.16. Формат панели инспектора свойств для кадра tweened-анимации движения
Рассмотрим подробнее процедуру анимирования изменения размеров объектов. Для этого вернемся к примеру с шаром. Предположим, что, достигнув правого края стола, он должен уменьшаться. Решение задачи заключается в выполнении следующих действий:
Все. Процесс завершен. Осталось только протестировать результат, нажав клавишу <Enter>.
Рис. 8.17. Вид временной диаграммы после создания второго отрезка анимированной последовательности
Метки: flash-анимация |
Создание tweened-анимации движения |
Дневник |
Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля.
При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.
Вы можете создавать анимацию движения, используя один из двух методов:
Для описания обоих вариантов воспользуемся простейшим примером: предположим, что требуется «перекатить» шарик через стол слева направо.
Итак, для анимации движения шарика с помощью инспектора свойств кадра требуется выполнить следующие действия.
Рис. 8.10. Вид панели временной диаграммы после выполнения 4-го шага
Рис. 8.11. Вид панели временной диаграммы после завершения создания анимации
Если на панели временной диаграммы вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит вы в чем-то ошиблись. Взгляните на панель инспектора свойств кадра: если там появилась кнопка с предупреждающим знаком (рис. 8.12), то Flash пытается сообщить вам об этом. Щелкните на этой кнопке, чтобы открыть окно с пояснениями по возникшей ситуации.
Рис. 8.12. Вид панели инспектора свойств кадра при наличии ошибки
Возможны две основные причины неудачи: либо вы пытаетесь анимировать не сгруппированные объекты (в рассматриваемом примере — контур и заливку), либо данный слой содержит более одного сгруппированного объекта или символа.
Во многих случаях оказывается достаточным удалить лишний объект, чтобы Flash выполнил анимацию. Если этого не произошло, после исправления ошибки повторите процедуру создания tweened-анимации еще раз.
Для воспроизведения «мультика» используются те же средства, что и для покадровой анимации - можно просто нажать клавишу <Enter> (предварительно лучше снять выделение с шарика, хотя это не обязательно).
Для анимации движения шарика с помощью команды Create Motion Tween требуется выполнить следующие действия (считаем, что шарик в первом кадре уже присутсвует).
Рис. 8.14. Вид панели временной диаграммы после выполнения команд Insert Frame
Рис. 8.15. Вид окна Flash после завершения создания анимации
Создание анимации на этом завершено. Если вы теперь взгляните на панель инспектора свойств кадра, то увидите, что в списке Tween выбран вариант Motion.
Замечание
Метки: flash-анимация |
Управление режимами просмотра кадров |
Дневник |
Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диа!раммы (рис. 8.7):
Рис. 8.7. Кнопки управления отображением кадров анимации
Рис. 8.8. Эффект применения различных режимов просмотра кадров
Рис. 8.9. Меню с командами изменения параметров граничных маркеров
Замечание
Метки: flash-анимация |
Flash,создание и управление кадрами |
Дневник |
Создание последовательности ключевых кадров
Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции.
Элементы интерфейса временной диаграммы были рассмотрены в разделе «Организация пользовательского интерфейса» третьей главы (см. рис. 3.7). Теперь пришло время поговорить о том, какую роль играет каждый из этих элементов при создании «мультика».
Замечание
В данной главе все наше внимание будет сосредоточено лишь на правой части временной диаграммы, поскольку вопросам применения слоев посвящена отдельная глава. Соответственно, во всех рассматриваемых здесь примерах используется только один слой, параметры которого установлены по умолчанию и нами не изменяются.
Итак, вспомнив о временной диаграмме, можно сказать, что мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.
При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами:
В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.
На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме. На рис. 8.1 показаны в качестве примера два ключевых кадра (первый и последний) небольшого мультика «про часы», в котором один кадр отличается от другого положением минутной стрелки. Всего мультик содержит 6 кадров, частота смены кадров равна 2.
Рис. 8.1. Два кадра из мультика «про часы»
К примеру с часами мы еще вернемся, а для описания процедуры создания покадровой анимации воспользуемся другим примером. Предположим, что «героем» фильма будет шар, который падает и разбивается на три части. Будем считать, что для раскрытия столь сложного сюжета достаточно пяти кадров:
С учетом описанного сюжета, последовательность работы должна быть следующей:
Рис. 8.2. Изображения, соответствующие кадрам будущего фильма
Рис. 8.3. Вид окна Flash после создания первого кадра
После выполнения завершающего шага окно Flash должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 8.4.
Рис. 8.4. Вид окна Flash после создания завершающего кадра анимации
Собственно, на этом создание первого «мультика» закончено. Не забудьте только сохранить его на диске: он нам еще понадобится при изучении других видов анимации.
После завершения работы полезно проверить, все ли получилось так, как вы хотели.
Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу <Enter> (альтернативный вариант — выбрать в меню Control команду Play — «воспроизвести»). При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Вы можете принудительно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши.
В рассмотренном нами примере изображения, составляющие содержание кадров, были созданы заранее, на столе другого фильма. Однако для большинства несложных фильмов удобнее создавать изображение кадра непосредственно на столе текущего фильма. Для этого необходимо:
Редактирование анимации
В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.
Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее -с контекстными меню этой панели.
Напомним, что контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации (в данном контексте).
Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения Flash MX у вас будут возникать трудности в определении типа кадра, то вы можете воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра (рис. 8.5).
Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что показано на рис. 8.5 справа.
Рис. 8.5. Всплывающие подсказки с указанием типа кадра
Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:
Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов (рис. 8.6):
Рис. 8.6. Инспектор свойств «статичного» кадра
Управление режимами просмотра кадров
Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диа!раммы (рис. 8.7):
Рис. 8.7. Кнопки управления отображением кадров анимации
Рис. 8.8. Эффект применения различных режимов просмотра кадров
Рис. 8.9. Меню с командами изменения параметров граничных маркеров
Замечание
Метки: flash-анимация |
Страницы: | [1] |