Убийца каратиста-чемпиона на суде раскаялся и заявил, что защищался - (0)
Блаттер предрек мировому футболу тяжелые времена - (0)
На Крите молния ударила в группу туристов: пострадали россияне - (0)
Дело о нахлебниках: друзья престарелой миллиардерши выманили у нее сотни миллионов евро - (0)
Блаттер призвал нести коллективную ответственность за происходящее в футболе - (0)
Нам в другую сторону |
«Нам в другую сторону»
Стремясь найти укрытие от серых будней, люди склонны сбегать от суровой действительности кто куда горазд. Нет смысла обсуждать, чем хороши те или иные «сценарии» времяпрепровождения, если они расположены за рамками игровой индустрии. Тем более компьютерные и видеоигры с завидным постоянством одерживают победу в споре за досуг потребителя, и нельзя однозначно сказать, сокрыта ли в этом какая-нибудь негативная тенденция. Ведь выбор подобной альтернативы вовсе не означает желание скрыться от насущных проблем. Но то, что влечет пользователей в очередной виртуальный рейд, определенно заслуживает отдельного разговора.
Говорят, видеоиграм не нужны глубокие и умные сюжеты, фотореалистичная графика или, если посмотреть шире, не требуется «утрамбовывать» нашу с вами планету в игровой формат. Для многих прелесть игр заключается как раз в возможности отрешиться от привычной реальности, исследовать и постичь миры, функционирующие по своим собственным законам. Проблема в том, что уникальные, построенные с нуля вселенные всегда будут отторгаться абсолютным большинством пользователей. Они (миры), не имеющие точек соприкосновения с торжествующей действительностью, рискуют попросту остаться за чертой понимания.
Оттого самым жизнеспособным вариантом остается искажение той самой действительности, что побуждает нас оценивать «чужие измерения» с позиции житейского опыта. В привычные нам обстоятельства вторгается коварная переменная, ставящая все с ног на голову. Это может быть зомби-апокалипсис, нашествие инопланетян, восстание роботов, пандемия. Уже не важно, насколько сумасбродным будет событие, ведь оно покоится на фундаменте той реальности, что мы с вами отлично понимаем.
Antichamber «изнасилует» ваш мозг вырвиглазным дизайном и своеобразным подходом к организации головоломок. Развлечение, мягко говоря, на любителя
А это значит, что постичь остается лишь крохотную частицу «неизведанного», отталкиваясь от такого набора постоянных величин, как арсенал огнестрельного оружия, героизм, избранность главного героя и прочих клише. Стоя на пепелище, оставшемся от очередного акта «познания», вы, возможно, ощутите себя королем мира. А, может быть, наоборот, испытаете разочарование от того, что за многолетнюю историю геймдизайна так и не было придумано ничего лучше, чем просто выдать пользователю «пушку» помощнее.
Подытоживая вышесказанное, отметим очевидное: геймеров привлекают неординарные масштабные события, а также возможность принять в них участие в качестве приглашенной «звезды». Ощутить себя центром вселенной и последней надеждой человечества. К слову, разработчики с огромным воодушевлением поддерживают данный ход мыслей и отнюдь не по доброте душевной. Подобное укоренившееся отношение к сути видеоигр позволяет писать сценарий левой ногой, а логику и реализм отправлять в бессрочный отпуск. В общем, экономить, как на кадрах, так и на технологиях.
За годы эволюции видеоигры так толком и не научились рассказывать «локальные» истории. Похоже, ныне разработка проекта даже не стартует, если масштаб происходящего не охватывает планету-другую. Особенно грешат подобным японские ролевые игры, где за добрых 20 лет даже структура сценария не претерпела особых изменений
Если внимательно проследить, откуда «растут ноги» данного явления, то «след» приведет нас в Голливуд. С ним видеоигры «подружились» совсем недавно, однако уже успели «научиться плохому». Плохое, в данном случае, это стремление стимулировать примитивные потребности человека, желание отхватить себе побольше «хлеба и зрелищ». К чему привела киноиндустрию подобная практика красноречиво говорят нынешние блокбастеры, на которые стоит взглянуть, только предварительно «отключив» логику и здравый смысл. В современном кино лишь постановщики и художники по спецэффектам не даром едят свой хлеб, в то время как полезность всей остальной «братии» зачастую стремится к нулю.
Что до сценаристов, то законы бизнеса нередко бросают их прямиком между «молотом и наковальней». С одной стороны, наседают обязательные клише, являющиеся побочным продуктом правительственной пропаганды. С другой — довлеет необходимость задобрить целевую аудиторию.
Потому-то подавляющее большинство голливудских историй и базируются на понятиях дошкольного уровня. Пусть фабула будет проще, а персонажи поплоще, зритель спишет прозрачность содержания на свои «выдающиеся» умственные способности. Люди вообще склонны преувеличивать значимость собственной персоны. Подобное явление очень хорошо иллюстрирует, например, эффект Даннинга-Крюгера, показывающий, как раздутое самомнение сталкивается с суровой действительностью. Если же человек еще и напичкан донельзя «оптимистичными» кино-сюжетами, то проблем с объективным восприятием реальности лишь прибавится.
Легендарный фильм о том, как группа «звездно-полосатых» бурильщиков спасла Соединенные Штаты, а заодно и «оптом» весь мир от гигантского астероида. В ролях: Брюс Уиллис, Бен Аффлек и пьяный русский космонавт, что летает на «ржавом ведре», управляемом молотком и изрядной долей забористого мата. Пропаганда американской исключительности? Ну что вы, обычные будни родины демократии
Стоит ли говорить, что компьютерные и видеоигры лишь идут на поводу «старшего брата» — кинематографа. Именно поэтому обновленная Лара Крофт всю игру бегает с пробитой штырем почкой, а недотепа Джейсон Броди ставит на колени хорошо организованный наркокартель. Реализм, а вместе с ним и сложность, оказываются ненужным рудиментом, вторгающимся в уютный мирок пользователя и вызывающим у последнего дискомфорт. А клиент, который, как известно, «всегда прав», не должен уходить разочарованным. Приобретая «интерактивное развлечение» потребитель должен получить именно развлечение, а не разрушить до основания свою «иллюзию значимости».
Конечно, можно возразить, что видеоигры всегда были «поверхностным продуктом», карикатурой на окружающий нас мир, плюющей на реализм с «высокой колокольни» своего положения. Долгое время подобная ситуация сохранялась за счет аппаратных ограничений, а также царящих в индустрии жанровых предпочтений. Сегодня, когда многие проекты «замахнулись» на достоверное отображение действительности, все более дикими кажутся жертвы разработчиков в угоду «широкой аудитории».
Геймеры так истосковались по играм с элементами реализма, что «сметали с полок» даже недоделанные «симуляторы выживания» из Steam Early Access. Ныне энтузиазм несколько поугас, не в последнюю очередь благодаря «качеству» озвученных проектов
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |