-Видео

Тебя ждут
Смотрели: 6 (2)
Пора.
Смотрели: 2 (0)

 -Музыка

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Keeperr

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 27.06.2014
Записей: 19
Комментариев: 41
Написано: 130

Дневник






Неназначенные встречи

Вторник, 11 Ноября 2014 г. 17:43 + в цитатник




Понравилось: 33 пользователям

Воздушный шарик

Четверг, 06 Ноября 2014 г. 23:30 + в цитатник

5672241_769 (700x345, 67Kb)



Воздушный шарик 

автор А. Гумкирия

На городской площади кружились карусели. Приехал цирк-шапито, и горожане высыпали на площадь. 
У кассы стайка пацанов явно провоцировала ссору. Они толкались, нагло шумели, лезли без очереди. Самый здоровый из них, долговязый детина с рыжей головой, таскал  за собой воздушный шарик на длинной веревочке  - только что отнял у девочки.

читать полностью



Понравилось: 1 пользователю

Судьба

Пятница, 31 Октября 2014 г. 21:35 + в цитатник




Понравилось: 1 пользователю

Минувшее

Понедельник, 27 Октября 2014 г. 17:40 + в цитатник



Воспоминания ... от них никуда не деться. Не всегда они бывают приятны, некоторые причиняют боль. Хочется окунуться в них, возможно еще раз пережить, может даже поплакать и ... с легким сердцем отпустить, простив себя и людей, с ними связанных.



Понравилось: 1 пользователю

Над полем на облаке

Пятница, 17 Октября 2014 г. 17:56 + в цитатник



Попутчик

Среда, 15 Октября 2014 г. 20:47 + в цитатник


 Мокрый асфальт не давал разогнаться. Я остановился у голосовавшего человека.

- До города подбросишь?

- Не вопрос! Садись.

За разговором незаметно пронеслось время.

- Тебе куда?

- У метро остановись пожалуйста.

Дождь понемногу прекращался.

- Спасибо тебе большое , дружище!

и немного промолчав , добавил,

- А все же хороших людей больше.



Понравилось: 1 пользователю

Музыкальная шкатулка

Суббота, 11 Октября 2014 г. 13:36 + в цитатник
- Я принес тебе подарок!
Девочка захлопала в ладоши и запрыгала  вокруг отца.
- Покажи! Покажи  скорее!
- Вот смотри.
Он положил на стол музыкальную шкатулку и открыл ее. Зазвучала музыка, сказочная и немного волшебная
-  Хочешь побывать внутри? 
И отец протянул дочке ладонь.


 


Понравилось: 2 пользователям

Desert Flower

Вторник, 07 Октября 2014 г. 13:36 + в цитатник

Жара... Кругом безжизненный песок, куда не глянь... В мареве виден далекий кусочек земли и в нем живой цветок

 



Понравилось: 1 пользователю

Infinitum

Суббота, 04 Октября 2014 г. 22:51 + в цитатник

Качели качаются и кружат. Листва убаюкивает и шепчет на ушко сокровенные тайны. Если вообразить, что от качелей в воздухе остается след, то это оказывается восьмерка. Значит Бесконечность...



 


Big World Noise

Пятница, 26 Сентября 2014 г. 02:19 + в цитатник



Пыль и алмазы

Вторник, 09 Сентября 2014 г. 01:17 + в цитатник



анимация в JWF  сборка в Sony Vegas




Процитировано 1 раз
Понравилось: 3 пользователям

Универсум

Среда, 27 Августа 2014 г. 23:34 + в цитатник

УНИВЕРСУМ (автор Вячеслав Сумнительный)

Наверное, в силу моей фамилии по жизни у меня были тоже большие сомнения, пока я не приблизился к пониманию терминов «ДОВЕРИЕ», «ПЕРЕХОДНЫЙ ПЕРИОД», «ИЗМЕНЕНИЕ КОНЦЕПЦИЙ». Между воплощением мысли и сомнениями очень малый временной промежуток. И для себя я решил, что либо я доверяю своей интуиции, либо «сосу лапу».

УНИВЕРСУМ

С ранних времен человек задумывался об устройстве окружающего его мира как единого целого. С каждой последующей эпохой восприятие человеком себя и всего существующего дополнялось и корректировалось. Современные ученые, эзотерики мистики, религиозные и культурные деятели, философы, писатели-фантасты так же не обошли эту тему стороной, наверное, потому что она является фундаментальной в приложении человеком духовных, ментальных, эмоциональных, культурных и физических устремлений, в реализации творческих потенциалов.

В данное время понятие «Вселенная» соответствует восприятию древних мира как единого целого и употребляется в трех основных смыслах. Во-первых, как синоним ойкумены, то есть обитаемой части мира, во-вторых, как совокупность всех вещей, находящихся в мире, то есть реально существующих галактик, предметов, процессов, и, в-третьих, как объект космологии, ибо Вселенная – та часть мира, которая на современном уровне познания доступна астрономическому наблюдению и исследованию. Итогом познания Вселенной человеческой мыслью явилось осознание того, что:

«Возникновение и развитие Вселенной пронизано воздействием Космической Мудрости как первопричины и формы организации всего сущего, включая жизнь человека и общества. Одна из задач становления всеединства человечества открыть для себя принципы и законы Космической Мудрости и следовать им в процессе эволюции».

Тождественно понятию «Вселенная» человечество оперирует другим термином – «Универсум». Универсум (лат. universum, summa rerum) – философский термин, которым обозначают вселенную, "мир как целое" или "все сущее": "посредством пространства универсум содержит меня и поглощает меня как точку, посредством мысли я поглощаю его" (Pascal В., Les Pensées, v. l, P., [1948], p. 60). До нас дошло и древнейшее понятие «универсум», под которым подразумевался именно человеческий универсум. Очевидно, что древние использовали эзотерический 
(внутренний) метод познания, осознавая, что мерой внешней вселенной является вселенная человека.

За все время существования разумного человека учеными было выдвинуто много разных гипотез о процессах, происходящих в Универсуме, придумано множество моделей Вселенной. Тем не менее, на сегодняшний момент практической пользы от этого пока нет. Пользы пока нет, возможно, потому что ученые применяют экзотерический (внешний) метод познания. Единственное, чему служат технические изобретения ученых, так это компенсации (и то в недостаточном количестве) причиненному ущербу окружающей среде и самому человеку

В тоже время, в мифах и традициях разных народов, мы находим один универсальный символ, мимо которого невозможно пройти, потому что он сакральный. Метод Кирлиана (фотографирование ауры человека) подтвердил сакральность этого символа, которым является Яйцо.

Яйцо – символ, дающий спектр представлений от конкретного яйца до мирового яйца. Рождает четыре основные стихии (земля, вода, воздух, огонь), достраивая их до пятой - эфира. Яйцо покрыто оболочками, которые становятся семью низшими мирами и семью верхними. Яйцо выступает в качестве образа целостности, которая вмещает в себя все возможности развития универсума; оно сравнивается с утробой, в которой содержатся семена созидания, из которой появились все существа. Яйцо — это начало жизни, однако, помимо этого, оно символизирует потомство, повторное рождение и новую жизнь. В Египте иероглиф, обозначающий яйцо, является знаком-детерминативом со значением «потенциальная возможность», «семя».

И так, мы вышли на взаимосвязь следующих понятий:

Космическая Мудрость – Яйцо – Универсум (Вселенная) – Человек – Всеединство.

Другими словами, когда большинство людей будут через своё сознание проявлять космическую мудрость, человечество сможет жить в гармонии со всем сущим и стать всеединым.

Казалось бы, что этого достичь невозможно.

Чтобы «пролить свет» на решение этой задачи необходимо упомянуть об открытии числовой последовательности Леонардо Фибоначчи. И сейчас уже можно смело сказать, что закон числового ряда Фибоначчи проявлен в пропорциях геометрии человека, в природе, в классических произведениях известных авторов во всех жанрах искусства, в технических изобретениях. Можно предположить, что через эту универсальную последовательность проявляется Космическая Мудрость.

Не секрет, что наша вселенная имеет спиралевидную форму. Тем самым обусловлена траектория и законы, по которой движется энергия во Вселенной. Тем самым, обусловлены все энергетические процессы, происходящие у нас на планете Земля, в природе и человеке и человеческом сознании.

Как же человечеству и конкретно – человеку – применить в позитивных целях один из основополагающих Принципов мироустройства?

Для этого необходимо, прежде всего, упростить ряд Фибоначчи, применив к нему принцип нумерологии:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987,

1 1 2 3 5 8 4 3 7 1 8 9 8 8 7 6

1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, 28657, 46368, … 75025
4 1 5 6 2 8 1 9 … 1

В итоге у нас получилась последовательность из 24 цифр, которая бесконечно повторяется: 
1-1-2-3-5-8-4-3-7-1-8-9-8-8-7-6-4-1-5-6-2-8-1-9…

Дальнейший анализ нумерологической последовательности Фибоначчи выявил другую закономерность. Этот числовой ряд можно разделить на два ряда.

1-1-2-3-5-8-4-3-7-1-8-9-8-8-7-6-4-1-5-6-2-8-1-9…
1 -3 -8 -3 -1 -9 -8 -6 -1 -6 -8 -9…
1 -2 -5 -4 -7 -8 -8 -7 -4 -5 -2 -1…

Удивительно, что в последовательности Фибоначчи заложена «скрытая» симметрия: 1 -2 -5 -4 -7 -8 -8 -7 -4 -5 -2 -1…. А симметрия, как мы знаем, является одним из признаков гармонии.

А сейчас переведем эту последовательность в геометрическую плоскость.

Любую геометрию можно воплотить в реальный материальный объект, используя тот или иной материал. Примеров много, один из них – это пирамиды.

В данном случае, просчитав пересечения и воспользовавшись проволокой и бисером или деревянными бусинами, у нас получится некая шапочка, похожая на ту, которые носят высшие религиозные деятели.

Применение этой шапочки показали в 80% улучшение ментальной и интуитивной деятельности человека. Ничего странного в этом нет, потому что последовательность Фибоначчи нумерологически переводилась с точки зрения современного арифметического мышления (т. е. из расчета от 1 до 9). А цифра 9 напрямую связана с интеллектом.

Тем не менее, нас интересует Универсум. Оказалось, что для его воплощения необходимо выйти из ограничений современного арифметического мышления и обратится к нашим древним предкам, которые исходили не из девятеричной системы счисления, а двенадцатеричной. В конце концов, нумерологический анализ ряда Фибоначчи в одиннадцатеричной системе приведет нас к следующей симметричной последовательности: 10 9 6 9 10. Воспользовавшись проволокой и деревянными бусинами, мы получим Универсум.

Структура деревянного Универсума ассоциируется с ДНК и Яйцом. Практика взаимодействия с объёмным Универсумом (высота 21 см), сплетённым по числовому ряду Фибоначчи, неожиданно выявила определённые свойства:

• способен улучшать качество Жизни человека во многих направлениях;
• при тактильном контакте способствует быстрому вхождению в медитативное состояние, повышают эффективность медитативных процессов в геометрической прогрессии, при этом уменьшаются энергетические затраты; 
• способен провоцировать спонтанные исцеления;
• организуют и гармонизируют процессы как внутри человека, так и вокруг него (в торсионных полях);
• неоценимую помощь оказывает в формировании и развитии плода внутриутробном периоде;
• выполняет функции защиты;
• активируют творческую энергию и способность;
• ускоряют реализацию позитивного намерения;
• числовая последовательность при вербализации активирует, расширяет и усиливает поле действия данной формы.

Какие процессы в человеке, семье в коллективе будет активировать двухметровый Универсум, станет ясно в ближайшее время.

Какой качественный позитивный сдвиг в сознании и деятельности людей города может активировать соответствующего размера Универсум – будущая реализация для смелых.



Понравилось: 2 пользователям

JWiildFire 1.70 Обзор интерфейса + краткое руководство (автор А.Лёвушкин m-rush.ru) 1 часть

Среда, 06 Августа 2014 г. 00:00 + в цитатник
JWildFire 1.70. Обзор интерфейса + краткое руководство
 

JWildFire 1.70. Обзор интерфейса + краткое руководство

 

Автор   Понедельник, 14 Июль 2014 08:18
 

За последнее время программа JWildFire сменила множество версий. Она менялась так часто, что некоторые пользователи просто не успевали привыкнуть к изменениям интерфейса и нововведениям.

Но также стоит отметить, что это всё было не зря. Автор программы ввёл в неё множество полезных функций. И теперь JwildFire не простенький редактор фрактальной графики, а очень мощный и интерактивный генератор фракталов, работающий по алгоритму Fractal Flames. И именно в связи с этим, в данном руководстве мы сделаем лишь обзор интерфейса и основных функций, потому как если делать полноценное руководство и обзор интерфейса в одном материале, то материал получится слишком большим. Постигать все тонкости программы JWildFire мы будем в дальнейшем на конкретных уроках.

Итак, приступим. Скачать последнюю версию программы JWildFire (давайте условимся в дальнейшем для удобства называть её просто Джей) можно на официальном сайте, в разделе Jwildfire downloads: andreas-maschke.com/?page_id=351. Программа абсолютно бесплатная (пока что). Для скачивания вам предлагается два варианта: скачать zip архив с программой, либо же скачать инсталлятор в формате jar.

В чём разница? Если вы скачаете архив, то для запуска программы вам нужно будет распаковать его в любой удобный для вас каталог, и уже запускать программу из этого каталога с помощью исполняемого файла JWildFire.exe. Если вы скачаете инсталятор jar, то запустится процесс установки программы в вашу систему, вам нужно будет следуя указаниям инсталлятора установить программу и потом её можно будет запускать из меню Пуск. Какой вариант скачивать решать вам. А лучше скачивайте оба, на всякий случай, потому что Джей иногда брыкается при запуске/установке и неизвестно какой вариант сработает. Кстати, на этот случай, в папке с программой имеется файл README_LAUNCH.txt. если что-то не так при запуске, прочтите его. Он хоть и на английском, но в принципе там всё понятно о основные проблемы с запуском и их решения описаны.

1. Запуск

Ну допустим, программу вы уже скачали и распаковали/установили. Что же, давайте произведём первый запуск. Не важно, как вы запускаете программу: из каталога или же из меню Пуск. В любом случае при запуске открывается вот такое окошечко:

В нём две вкладки Start и Message Log. По умолчанию открывается вкладка Start. Рассмотрим её.

  1. Java Runtime to use. Здесь нужно указать программе где у вас находится Java, т.к. программа работает на этом языке программирования. Если у вас 32 битная система и вы устанавливали Java с настройками по умолчанию, т.е. целенаправленно не меняли пути её установки, то проблем быть не должно. Программа сама использует нужный путь по умолчанию. Если же вы установили Java в отличную от умолчания папку, то тогда нажав кнопку Add Java Runtime укажите программе путь к Java вплоть до файла Java.exe. Это же касается владельцев 64 битных систем. Дело в том, что если у вас 64 битная система, то и Java нужно указать 64 битную. А она находится в каталоге C:\Program Files\Java\jre7. Используя кнопку Add Java runtime укажите Джею этот путь. Чтобы было вернее, укажите путь вплоть до файла Java.exe, а он находится в папке: C:\Program Files\Java\jre7\bin
  2. Memory to use. Ограничение на использование оперативной памяти. Указывайте разумный предел исходя из общей установленной памяти ОЗУ на вашей машине.
  3. Add Java runtime. Кнопка для указания программе папки с Java. Собственно, о ней уже упоминалось в первом пункте.
  4. Reset. Сбрасывает настройки запуска на по умолчанию.
  5. Debug. Очень полезная кнопка. Если что-то не так и не получается запустить программу нажмите эту кнопку. Будет произведена диагностика проблем запуска и на вкладкеMessage log будет выведено сообщение о проблеме. Собственно, для этого эта вкладка и нужна.
  6. Start. Ну если всё нормально, то смело жмём эту кнопочку для запуска программы.

Немного ждём и программа запускается. При этом нас ждёт ещё одно всплывающее окошечко:

  1. Переход к официальному сайту программы в интернете, а конкретно на главную страницу.
  2. Переход на официальный сайт в раздел загрузок.
  3. Перейти на сайт программы и сделать пожертвование.
  4. Перейти к сообществу JWildFire на Facebook.
  5. Перейти на официальный форум JWildFire.
  6. Отправляет вас на страничку где перечислены все вариации (в простонародье плагины) заложенные в программу.
  7. Переход в раздел видеоуроков от автора программы.
  8. Ну и наконец-то кнопка для входа в программу. Жмём её. Хотя это окошечко можно и пропустить. Просто щелкнуть мимо него в любом месте программы и всё. Интерфейс программы работает как бы «окно в окне». Т.е. мы можем свернуть её как полноценное окно Windows (для тех, кто пользуется Windows), а можем свернуть в окне Java, не сворачивая основного окна. И таким образом в окне мы Java мы можем переключатся между окнами. Сверните главный интерфейс и увидите, что всплывающее окно приветствия никуда не делось:

Вот и предстало перед нами окно программы JWildFire:

Все элементы управления разбиты в отдельные группы по функциональности и удобно скомпонованы на вкладках. Не будем откладывать дело в долгий ящик, и рассмотрим все вкладки по очереди.

2. Вкладка Flame Editor.

Flame Editor, переводится как редактор флеймов. Именно здесь вы и будете строить ваш фрактал. Для удобства давайте в каждой вкладке будем выделять определённый блок и выяснять назначение тех или иных кнопок или функций.

2.1 Самая основная часть вкладки Flame Editor это окно предпросмотра. Рассмотрим в нём всё по порядку:

  1. Окно визуализации. В нём отображается фрактал который вы строите. Вы можете менять трансформации, вариации, градиент, настройки камеры и все изменения будете фиксировать в данном окне. Отображение происходит в реальном времени.
  2. Title – нажав на эту кнопочку можно изменить имя текущего флейма. Кстати говоря, флеймы – собственные файлы Джея (хотя и в Апофизисе используются такие же файлы, и в некоторых других программах, использующих алгоритм Fractal Flames), в которых хранятся параметры фракталов.
  3. S-Shot – делает снимок текущего фрактала и сохраняет его в текущем флейме. После нажатия этой кнопки текущий фрактал (имеется ввиду который сейчас в окне предпросмотра) будет также доступен в виде эскиза, в колонке эскизов чуть левее. Очень удобная функция, когда вы строите фрактал и вам понравился тот или иной промежуточный результат, и вы хотите его сохранить.
  4. Кнопки Undo и Redo. Думаю, понятно, для отмены только что совершенного действия или наоборот возврат к нему.
  5. Muta – отсылает вас на вкладку MutaGen, в которой происходит мутация текущего фрактала. Мутация в Джее – это изменение параметров фрактала случайным образом. Хорошая вещь, с помощью которой можно побаловаться, и иногда с помощью неё можно выудить хорошие фракталы. Поподробнее о мутации поговорим, когда дойдём до вкладки MutaGen.
  6. Dance – Эта кнопка отсылает нас на вкладку Dancing flames movies. На этой вкладке существует возможность заставить танцевать ваши фракталы под музыку. Да да, есть такая уникальная возможность в Джее. О ней так поговорим поподробнее, когда перейдём к обзору данной вкладки.
  7. Movie – Эта кнопочка переводит нас на вкладку Easy movie maker, в которой можно создавать анимацию фракталов. Редактор анимации также очень интерактивный и мощный. В нём делать анимацию намного удобнее, чем допустим анимировать фракталы в Апофизисе с помощью скриптов.
  8. Rnd – меняет параметры текущего фрактала случайным образом. Иногда бывает очень полезным, позволяет получить необычные вариации.
  9. Display/hide variation effect – показывает или скрывает схематическое изображение эффекта, создаваемого той или иной вариацией (плагином). Иногда очень мешает в окне предпросмотра, поэтому эту функцию можно отключить.
  10. Display/hide transparency – включает/выключает прозрачность фона. Бывает полезным, если вы хотите сделать фрактал на белом фоне. Хотя настроить цвет фона и прозрачность можно и на вкладке Colouring ниже.
  11. Edit gradient – быстрое редактирование градиента. При нажатии на эту кнопку прямо в окне предпросмотра появится текущий градиент вашего фрактала с двумя маркерами. Маркеры можно двигать, равно как и вращать мышкой градиент. Также можно нажать цифровые клавиши 1 и 2, которые соответствуют этим двум маркерам, и подобрать цвет для каждого маркера вручную. Короче, можно поиграть с градиентом, при этом наблюдая, как меняется окраска вашего фрактала.
  12. Toggle fine triangle adjustment mode – включает режим точной настройки треугольников. Есть клавиша под номером 18, активировав которую можно перемещать треугольники в окне предпросмотра мышкой. А вот активировав вот этот режим точной настройки, перемещение треугольников будет происходить более плавно и точно.
  13. Включает/выключает сетку в окне предпросмотра.
  14. Здесь в выпадающем списке можно выбрать внешний вид трансформаций, применённых в текущем фрактале. По умолчанию они имеют вид треугольников (как в Апофизисе), отчего пользователи, для удобства, трансформации именуют просто треугольниками. Но их также можно изобразить в виде осей (AXIS), перекрестий (CROSSHAIR), прямоугольников (RECTANGLES) или вообще попросту скрыть (HIDDEN).
  15. Toggle monochrome/coloured controls. Для удобства каждый треугольник в редакторе подсвечен разными цветами. Так легче ориентироваться по ним и работать с ними. Но активировав данную опцию, все треугольники станут монохромными и различать их будет можно по надписям Т1, Т2, Т3 и т.д. извините за сарказм, но функция то ли для дальтоников, то ли для ещё кого-либо…
  16. Активирует посттрансформацию у треугольников.
  17. Enable view editing mode – активировав данную функцию, можно двигать картинку в окне предпросмотра: левая кнопка мыши – панорамирование, правая кнопка мыши – вращение, колёсико – зуммирование.
  18. Эта кнопка активирует управление треугольниками (точнее конкретного выбранного треугольника) с помощью мышки: левая кнопка – перетаскивание, правая кнопка – вращение, колёсико – масштабирование.
  19. Активирует вращение треугольников с помощью левой кнопки мыши.
  20. Активирует масштабирование треугольников с помощью левой кнопки мыши.
  21. Активирует свободное трансформирование треугольников с помощью мышки.
  22. С помощью этой кнопки можно визуально (на внешнем виде фрактала это не скажется) масштабировать (с помощью колёсика либо используя сочетание клавиш Alt + Лев. Кн. Мыши + перетаскивание) и перемещать все треугольники (Лев. Кн. Мыши + перетаскивание).
  23. Edit Focus point – эта функция активна только тогда, когда используется функция DOF (глубина резкости).
  24. Регулирует яркость сцены в окне предпросмотра.
  25. Render Image – делает картинку в окне предпросмотра хорошего качества. Время от времени полезно нажимать её, чтобы посмотреть, как фрактал смотрится в хорошем качестве. При нажатии шкала рендера (26) придёт в движение, отображая прогресс рендера. Рендер в окне предпросмотра идёт быстро (несколько секунд) в зависимости от сложности фрактала.
  26. Шкала рендера.

Идём дальше!

2.2 Следующий блок, отвечающий за открытие, создание флеймов и т.п.

  1. Random Batch – генерирует случайные флеймы, по определённым параметрам.
  2. Тоже самое, только генерация происходит в высоком качестве. Особой разницы нету, разве что эскизы отображаются лучше, и генерация занимает больше времени.
  3. Random Generator. Здесь в выпадающем списке можно выбрать по какому шаблону будет происходить генерация случайных флеймов. Для разнообразия лучше выставить All.
  4. Symmetry/Gradient – ещё пара параметров для случайной генерации. Symmetry – выбор симметрии, Gradient – параметры генерации градиентов для случайных флеймов.
  5. New from scratch – создание нового флейма с нуля.
  6. Вставка и копирование параметров из буфера обмена.
  7. Загрузить флейм в программу с жесткого диска.
  8. Сохранить флейм на жесткий диск.
  9. Быстрое сохранение фрактала в текущий флейм. Очень полезная функция.
  10. Render Image – рендер и сохранение текущего фрактала.
  11. Выбор разрешения для рендера фрактала.
  12. Редактор профилей разрешения. Нажав эту кнопочку можно создать свой профиль разрешения и затем не нужно будет каждый раз выбирать нужное разрешение для картинки.
  13. Выбор качества рендера.
  14. Редактор профилей качества. Работает по аналогии с редактором профилей разрешения.

2.3 Блок работы с трансформациями и скриптами. Вот тут меняя параметры вы создаёте свой фрактал, согласно вашему замыслу. Как видите тут имеется две вкладки: Transformations и Scripts. На вкладке Transformations вы добавляяете трансформации, которые, как раз таки в окне предпросмотра отображаются в виде треугольников, и меняеет их параметры. Рассмотрим её.

2.3.1 Вкладка Transformations

  1. Это сводная таблица, в которой кратко отображается сколько трансформаций в вашем фрактале, какие вариации (плагины) применены в них, и их вес.
  2. Здесь вы регулируете вес каждой трансформации. Вес определяет степень доминирования каждой трансформации над другими.
  3. Add - добавить новую трансформацию.
  4. Dupl – дублировать выбранную трансформацию.
  5. L – добавить к выбранной трансформации новую, связанную трансформацию.
  6. Т – переименовать выбранную трансформацию.
  7. Delete – удалить выбранную трансформацию.
  8. Final – добавить финальную трансформацию.

На вкладке Transformations имеется пять подвкладок: Affine transfNonlinearXaosColor, и Gamma. Подвкладка Affine transf:

На этой подвкладке можно регулировать пространственные координаты трансформаций, вращать их, перемещать и масштабировать.

  1. В этом блоке меняя координаты точек трансформаций можно регулировать их перемещение.
  2. Нажимая эти кнопочки можно вращать трансформации. Цифра в окошечке регулирует угол поворота.
  3. Эти кнопки контролируют масштабирование трансформаций. Цифра в окошечке выражает величину (обычно в уроках её называют проценты) на которую увеличивается или уменьшается размер трансформаций. Кнопка со стрелками наружу увеличивает трансформацию, кнопка со стрелками внутрь уменьшает её. Кнопки с двойными стрелочки чуть ниже контролируют масштабирование по направлениям X и Y. Если активированы обе кнопки, то трансформация масштабируется пропорционально. Если же активирована только одна, либо горизонтальная, либо вертикальная, то масштабирование осуществляется только в одном направлении, либо X, либо Y.
  4. Четырьмя кнопочками со стрелочками можно перемещать трансформации. Цифра в окошечке регулирует шаг перемещения. Ещё две кнопочки внизу отражают трансформацию по горизонтали и по вертикали.
  5. Кнопка активации посттрансформации. Посттрансформация очень помогает при перемещении отдельных элементов из одной части фрактала, в другую.
  6. Кнопка сброса координат трансформации. Нажав на неё у выбранной трансформации сбрасываются координаты, и трансформация возвращается в начало координат.
  7. Preserve Z – сохраняет Z координаты. Активна только тогда, когда в трансформации применены 2D и 3D вариации.

 Подвкладка Nonlinear:

Очень важная часть программы. На этой вкладке вы применяете к каждой трансформации определённые вариации и регулируете их значения. Это напрямую влияет на внешний вид фрактала. Обратите внимание, для того, чтобы добавлять и изменять вариации в какой-нибудь трансформации, нужно эту самую трансформацию выбрать в сводной таблице. Допустим на скрине выбрана первая трансформация, и на подвкладке Nonlinear мы можем видеть какие вариации в ней применены, это: bubble2, pre_blur, circlize2, zblur. Как вы уже поняли, в пунктах Variation 1, 2 и т.д в выпадающем списке можно выбрать и применить какие-нибудь вариации (плагины). Их в программу заложено очень много, хватит с лихвой. Тут же правее, вы регулируете числовое значение этой вариации. Некоторые вариации имеют дополнительные параметры. Для них предусмотрен пункт Params. Значения дополнительных параметров также можно регулировать. Также наверняка вы заметили кнопку имеющую вид шестерёнки. Она активизируется при выборе некоторых специфичных вариаций (например, subflame_wf) и служит для их дополнительной настройки. Кнопка в виде восклицательного знака, отсылает вас на интернет страничку, на которой есть изображение некоторого базового флейма, и вы можете посмотреть, как он будет выглядеть при применении в нём тех или иных вариаций. Этот же базовый флейм можно скачать себе на жесткий диск.

Подвкладка Xaos. Здесь регулируется так называемый относительный вес или взаимное влияние трансформаций друг на друга:

По умолчанию в колонке Weight для всех трансформаций стоит значение 1. Чуть правее в окошечке можно регулировать это значение. Также имеются две кнопочки, позволяющие быстро сбрасывать значение Weight на ноль или на единицу.

Подвкладка Colour. Здесь регулируются цвета для каждой трансформации. 

  1. Отображается текущий выбранный вами градиент.
  2. Ползунок Colour. C его помощью можно установить определённый цвет для каждой трансформации из выбранного градиента.
  3. Ползунок Colour speed. Регулирует скорость цвета в выбранной трансформации. Чем выше значение, тем интенсивнее один цвет будет переходить в другой, опять же для выбранной трансформации. Высокие значения иногда дают красивые переливы, а иногда и цветную мазню, так будьте внимательны при регулировке этого параметра.
  4. Выпадающие список Draw Mode. Определяет метод отрисовки трансформации: NORMAL (нормальный), OPAQUE (прозрачность), HIDDEN (скрытый).
  5. Ползунок Opacity. Активен, только если в Draw Mode выбран Opaque. Определяет прозрачность трансформации. Иногда очень даже полезная функция.

Последняя пятая подвкладка это Gamma.

Тут в принципе всё просто. В этой подвкладке можно отрегулировать Гамму, Контрастность, Насыщенность как для каждой трансформации, так и для всего фрактала в целом. Кнопка Randomize выставляет все эти параметры случайным образом. Если вы хотите, чтобы изменения применялись сразу ко всему фракталу, а не к отдельной трансформации, то активируйте чек-бокс Whole Fractal.

2.3.2 Рассмотрим вторую вкладку в блоке работы с трансформациями – Scripts. В ней можно работать со скриптами. Скрипты – это некоторый программный код, сообщающий программе, что нужно сделать и в какой последовательности.

Здесь имеется небольшое окошечко в котором есть раскрывающиеся папки со скриптами. Всего их там две. Первая со встроенными скриптами - Built-in scripts (read only). А вторая это – Your scripts, в неё можно загружать свои собственные скрипты. Скрипты в первой папке идут вместе с программой. Их можно только запускать и дублировать, редактировать их нельзя, о чём и говорит надпись в скобочках: read only. А вот в папке Your scripts можно создавать свои скрипты, подгружать и редактировать. Но сначала в настройках программы нужно указать папку где будут хранится ваши скрипты:

Затем нажмите Rescan и папка Your scripts станет активной. Рассмотрим назначение кнопок. Rescan – о ней говорилось выше. Её следует нажимать, если в настройках программы вы меняете путь к вашим скриптам.

  • New script – новый скрипт, активна только тогда, когда выбрана папка Your scripts.
  • From flame – создаёт новый скрипт из флейма. Активна только на папке Your scripts.
  • Duplicate – дублирует выбранный скрипт с последующим переименованием.
  • Ren – переименовать скрипт. Переименовывать можно только пользовательские скрипты в Your scripts.
  • Del – удалить пользовательский скрипт.
  • Run – запустить скрипт.

Раскройте папку Built-in scripts и выберите любой скрипт. А теперь обратите внимание на подвкладки Description и Code. В подвкладке Description располагается просто описание выбранного скрипта и что он выполняет. 

 

А на подвкладке Code располагается уже непосредственно программный код скрипта. Встроенные скрипты редактировать нельзя, поэтому кнопки Save и Revert не активны. Но редактировать свои скрипты можно, и после редактирования эти кнопки станут активны. Кнопка Save сохраняет изменения в скрипте, а кнопка Revert отменяет все изменения с момента последнего сохранения. Также есть кнопка Syntax check, она проверяет скомпилированный скрипт на ошибки, и если таковые имеются сообщает о них. 

2.4 Рассмотрим нижний ряд вкладок.

2.4.1 Вкладка Camera.На этой вкладке можно регулировать положение фрактала.

  1. Roll – вращает фрактал.
  2. Pitch – наклон фрактала вперёд.
  3. Yaw – наклон фрактала вправо и влево.
  4. Perspective – создание перспективы при наклоне фрактала.
  5. CentreX – перемещение фрактала по оси Х.
  6. CentreY – перемещение фрактала по оси Y.
  7. Zoom – зум.
  8. Pixs per unit – практически тот же зум. Разница в единицах измерения. 
  9. CamPos X, Y, Z – эти три ползунка сдвигают камеру по осям X, Y, Z. 

 




Процитировано 16 раз
Понравилось: 7 пользователям

JWIILDFIRE 1.70 ОБЗОР ИНТЕРФЕЙСА + КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО (АВТОР А.ЛЁВУШКИН M-RUSH.RU) 2 ЧАСТЬ

Вторник, 05 Августа 2014 г. 23:58 + в цитатник

2.4.2 Вкладка DOF. На этой вкладке создаётся и настраивается глубина резкости сцены. Глубина резкости при использовании Pitch и Perspective делает картинку похожей на макросъёмку и придаёт ей реалистичности.

  1. New DOF. Создать новую глубину резкости. При создании новой глубины резкости в редакторе становится активной кнопка Edit focus point.
  2. Amount – величина размытия.
  3. Area – размер области с низким размытием.
  4. Exponent – контролирует увеличение размытия с расстоянием от точки фокусировки.
  5. Camera distance – дистанция камеры.
  6. DiminishZ -  придаёт большую реалистичность при рендере 3D фракталов. 
  7. Focus X, Y, Z – регулировка положения фокуса по осям Х, Y, Z.

 

2.4.3 Coloring. На вкладке Coloring расположены функции работы с цветом.

  1. Brightness – регулировка яркости.
  2. Contrast – контрастность.
  3. Gamma – настройка гаммы.
  4. Gamma threshold – установка порога гаммы.
  5. Vibrancy – вибрация.
  6. Цвет фона.
  7. Включает прозрачность фона.
  8. Saturatution – регулировка насыщенности. 

 

2.4.4 Вкладка Anti-aliasing/Filter. На этой вкладке настраиваются функции антиальясинга и фильтра.

  1. Antialiasing amount и antialising radius – устанавливают значение антиальясинга и его радиус соответственно.
  2. Spatial radius filter – устанавливает пространственный радиус фильтра антиальясинга.
  3. Spatial filter kernel – позволяет выбрать ядро пространственного фильтра из выпадающего списка. Если короче, то все эти настройки влияют сглаживание при рендере и с ними определённо стоит поэкспериментировать.

 

2.4.5 Вкладка Special Shading. Тут располагаются разнообразные настройки шейдинга. Шейдинг - это метод используемый в компьютерной графике для имитации различий освещённости и цвета на поверхности объекта. В выпадающем списке Shading на вкладке Main можно выбрать четыре вида шейдинга: FLAT (плоскость, стоит по умолчанию),PSEUDO3D (псевдо 3D), BLUR (размытие), и DISTANCE_COLOR (дальний цвет).  В соответствии с выбраным типом шейдинга, на вкладках слева становятся активными их элементы управления.

Описывать все виды шейдинга сейчас я не буду. Тут скорее дело за практикой, чем за теорией. И поэтому обязательно поэкспериментируйте. Очень занятная и интересная штука, с помощью которой можно эффектно преображать фрактальную сцену.

 

2.4.6 Вкладка Gradient. Как уже понятно из названия на этой вкладке работать придётся с градиентами. Ключевыми элементами здесь являются четыре подвкладки: Gradient Library,Create New, Modify GradientBalancing

В подвкладке Gradient Library находится библиотека градиентов. 

 

 

  1. Браузер градиентов. В нем отображаются два каталога: Built-in gradients (read only) в котором все градиенты находятся в файле flam3-palettes.xml. А второй каталог (user gradient), это пользовательский каталог в который вы можете складировать свои собственные градиенты. Но для этого нужно сначала программе, в настройках (левый верхний угол, Windows - Preferences) указать путь к папке с градиентами:             
  2. Rescan – после того, как вы назначили программе папку с градиентами, нажмите эту кнопку. Джей пересканирует пути и папка с вашими градиентами станет активной.
  3. New Folder – создаёт новую папку в каталоге с вашими градиентами.
  4. Rename Fld – переименовать выбранную папку.
  5. Список градиентов, которые можно выбрать, просто щелкнув по любому из них.
  6. Отображает текущий выбранный градиент.
  7. Shift – вращение градиента.
  8. Randomize colors – перемешивает цвета в выбранном градиенте.
  9. Distribute colors – распределить цвета.

 

Подвкладка Create New. На этой вкладке можно создать новый градиент.

  1. Random gradient – создать случайный градиент.
  2. Выбор параметров по которым будет генерироваться случайный градиент.
  3. Количество ключевых точек, которые будут созданы в новом градиенте.
  4. Редактор градиента. В нём в столбце Color находятся ключевые точки. В последующих трёх столбцах (RedGreenBlue) вводя цифры можно регулировать цвет каждой ключевой точки.
  5. Fade colors – при активации этого чек-бокса, переходы цветов между ключевыми точками градиента будут плавными.
  6. Extract from flame – извлечь градиент из флейма.
  7. Create from image – создать градиент из изображения.

Вкладка Modify gradient – служит для модификации текущего градиента.

  1. Swap RGB – изменить цвета RGB.
  2. Frequency – увеличить частоту градиента.
  3. Blur – придаёт дополнительное размытие градиенту.
  4. Invert – инвертирует градиент.
  5. Reverse – реверс градиента.
  6. Sort – сортировка цветов в градиенте по оттенку и яркости.
  7. Применяет все изменения напрямую к выбранному градиенту и сбрасывает все опции на умолчания.

Подвкладка Balancing.

Тут ничего сложного. Регулируются соотношения красного, зелёного и синего цветов, оттенок, оттенок, насыщенность и т.д. Как и в предыдущей вкладке, тут есть кнопка применения параметров к текущему градиенту и их сброса на умолчания.

2.4.7 Stereo3D Rendering. Джей умеет рендерить картинки в 3D. Именно за это и отвечает сия вкладка. Сразу оговорюсь, что прежде чем производить настройки на этой вкладке, нужно быть хорошо ознакомленным с особенностями просмотра 3D картинок и видео. И уже ориентируясь на свои нужды выбирать те или иные настройки. Поэтому глубоко мы эту вкладку рассматривать не будем. 

Основными параметрами здесь являются Stereo3D Mode и Preview mode. В параметре Stereo3D mode из выпадающего списка можно выбрать каким образом программа будет рендерить 3Д картинку: NONE (нет), ANAGLYPH (анаглифная стереокартинка), SIDE_BY_SIDE (стереопара), INTERPOLATED_IMAGES (интерполированные изображения). То же самое есть и в Preview mode, только в нём изменения применяются к предпросмотру. В зависимости от выбранного режима, меняются и дополнительные опции чуть ниже, которые можно регулировать. Чек-бокс Swap sides меняет в окне предпросмотра стороны стереопары местами.

2.4.8 Post Symmetry. Эта вкладка особенно понравится любителям симметрии. В ней можно из обычной фрактальной картинки сделать симметричную. Причем осущетсвляется это не с момощью каких-нибудь вариаций, а банально с помощью зеркального отражения картинки и калейдоскопирования (уж извиняюсь за такой термин). Поэтому у названия вкладки есть приставка Post.

Прежде всего надо выбрать тип нужной вам симметрии из выпадающего списка Symmetry typeNONE (нет симметрии), X_AXIS (относительно оси Х), Y_AXIS (относительно оси Y), POINT(относительно точки). И уже в соответствии с выбранной симметрией меняются остальные дополнительные функции. Они очень просты и разобраться в них не составит никакого труда, а посему описывать их тут не имеет смысла.

2.4.9 Layerz – Слои. Ещё один мощный инструмент добавленный в программу недавно – это поддержка слоёв. Слои значительно расширяют креативные возможности программы. Да и работать с ними абсолютно несложно.

  1. Собственно, список слоёв. В нем отображаются слои, добавленные в текущий флейм, а также имя слоя (Caption), видимость (Visible), вес (Weight). Все эти пункты можно менять прямо в этом списке, щелкая мышкой в нужной ячейке.
  2. Превью выбранного слоя.
  3. Layer preview – эта кнопка как раз, таки включает/выключает превью слоёв.
  4. Layer append mode – при активации этой функции, каждый новый флейм (например, созданный при нажатии кнопки New from scratch), будет образован как новый слой в текущем флейме.
  5. Visible – включает/выключает видимость слоёв. При этом в списке слоёв, в столбце Visible будет либо 1 (видим), либо 0 (невидим).
  6. Weight – вес слоя. Работает по аналогии в весами трансформаций. Определяет степень доминирования одного слоя над другими.
  7. Hide all others – скрыть все слои, кроме выделенного.
  8. Show all – показать все слои.
  9. Кнопки управления слоями: Add – добавить, Delete – удалить, Duplicate – дублировать. 

 

2.5 Ну и напоследок, на вкладке Flame Editor можно отметить блок с эскизами фракталов. Глядя на эскиз очень удобно выбрать тот, который вам понравится. Просто сделайте двойной щелчок по понравившемуся эскизу, и он автоматически перебросится в окно предпросмотра и редактор.

3. Interactive render.

Вкладка Interactive render как уже ясно из её перевода предназначена для интерактивного рендера. Что же такое интерактивный рендер и чем отличается от обычного? Обычный рендер идет по принципу: запуск – процесс расчета - вывод изображения. В процессе расчёта обычный рендер нельзя остановить без потери прогресса рендера. А вот в интерактивном рендере можно периодически сохранять фрактал в изображение не останавливая рендера и, следовательно, не теряя прогресса. Более того состояние рендера можно на определённом этапе сохранить и затем возобновить. При этом процесс начнётся с того же места на котором вы его остановили. Рассмотрим эту вкладку.

 

  1. Окно предпросмотра. В нём вы можете наблюдать насколько качественно отрендерился ваш фрактал.
  2. From editor – запускает рендер фрактала, который сейчас находится в редакторе на вкладке Flame Editor.
  3. From clipboard – запускает рендер фрактала, параметры которого скопированы в буфер обмена.
  4. Load flame – загрузить флейм на рендер с жесткого диска.
  5. Stop – останавливает текущий запущенный рендер.
  6. Resume render – возобновляет остановленный рендер из специального файла сохранения. На скрине рендер идёт, поэтому эта кнопочка на скрине не активна.
  7. Half size – уменьшает разрешение в окне предпросмотра в два раза.
  8. Resolution – в выпадающем списке можно выбрать разрешения для будущего изображения. Установить нужное разрешение можно на вкладке flame editor в редакторе профилей разрешений.
  9. Random generator – в выпадающем списке можно выбрать параметры для случайной генерации нового фрактала.
  10. Next – запускает рендер следующего случайного фрактала.
  11. Save render state – сохранить текущее состояние рендера. Как уже говорилось выше, рендер можно сохранить на любом этапе в специальный файл. Затем из этого файла можно возобновить рендер не теряя накопленного прогресса.
  12. Кнопка сохранения фрактала в изображение.
  13. To editor – отправляет текущий фрактал в редактор на вкладке flame editor.
  14. To clipboard – копирует параметры текущего фрактала в буфер обмена.
  15. Кнопка сохранения флейма.

4. MutaGen

Вкладка MutaGen предназначена для мутирования фракталов. Мутирование – изменение определённого фрактала с помощью изменения его параметров случайным образом. Из одного фрактала мутирует 25 новых «мутантов», отображённых в виде эскизов. Мышкой можно выбрать понравившийся и экспортировать в редактор или сохранить на жёсткий диск.

  1. Эскизы полученных мутированных фракталов.
  2. Input flame – ввести флейм для мутации. Add from editor – добавить флейм из редактора. Load flame – загрузить флейм с жесткого диска.
  3. Окно с советами.
  4. Экспорт выбранного мутированного фрактала. To editor – экспорт в редактор. Save flame – сохранение флейма на жесткий диск.
  5. Навигация через «поколения» мутаций. Двойной клик (или правый клик) по любому эскизу запускает новую мутацию. И так можно сделать много раз. Вот как раз-таки, с помощью этой навигации можно двигаться через поколения мутаций. Back – назад, Forward – вперёд.
  6. Настройки мутаций. Здесь можно задать определённые параметры для мутаций. Параметр Strength регулирует силу искажений при мутациях. Кнопка Refresh обновляет эскизы.

5. Flame browser.

Flame browser – это браузер флеймов. Удобная штуковина откуда вы можете без лишних поисков и телодвижений загружать флеймы в программу.

  1. Эскизы флеймов.
  2. Change Folder – сменить папку из которой будете открывать флеймы.
  3. Отправить выбранный флейм в редактор.
  4. Отправить выбранный флейм на пакетный рендер.
  5. Удалить текущий флейм.
  6. Переименовать выбранный флейм
  7. Скопировать выбранный флейм в другую директорию.
  8. Переместить выбранный флейм в другую папку.
  9. Список флеймов в указанной вами папке.
  10. Обновить список флеймов.

6. Easy movie maker.

Мы подобрались к очень интересной вкладке. Здесь можно создавать анимацию. Подробно на создании анимации останавливаться опять же не будем, для этого понадобится отдельный урок. Разберём только основные функции и вкратце затронем общий принцип создания анимации в Джее. Для начала коротко пробежимся по основным функциональным блокам этой вкладки.

  1. Здесь отображаются эскизы роликов, предназначенных для анимации.
  2. В этом блоке отображаются флеймы из которых состоит ролик. А также здесь регулируется длительность анимации каждого флейма и морфинга (превращения одного флейма в другой). Из этих длительностей складывается суммарная продолжительность ролика анимации. И ещё здесь находятся кнопки для загрузки флеймов в ролик.
  3. Тут настраиваются скрипты анимации. От того как они настроены, зависит как будет выглядеть анимация.
  4. Здесь располагаются кнопки для управления роликами, выбора разрешения и рендера финальных флеймов для анимации.
  5. Окно превью в котором можно посмотреть, как будет выглядеть анимация в финальном виде.

А теперь разберем каждый блок поподробнее. Блок movies рассматривать не имеет смысла, там лишь отображаются эскизы роликов, выбирать которые можно просто двойным щелчком. Поэтому сразу перейдём сразу к блоку работы с флеймами.

6.1 Блок работы с флеймами. В этом блоке отображаются флеймы из которых будет рендерится анимация данного ролика. Обратите внимание на скрин ниже. Видите, четыре флейма составляют один ролик анимации, и они же изображены в эскизе ролика. Грубо говоря, эти флеймы играют роль ключевых кадров анимации.

  1. Duration (frames). Этот параметр определяет время анимации (в кадрах в секунду) каждого флейма. В эту продолжительность входит время морфинга (Morph, см. ниже). Складывая этот параметр у всех флеймов получаем суммарную продолжительность всей анимации (в кадрах в секунду). А сколько кадров будет в секунде, устанавливается в блоке управления скриптами.
  2. Morph (frames). Задает время морфинга одного фрактала в другой.
  3. Morph type – тип морфинга. Здесь можно выбрать два параметра: FADE – мягкий переход (типа растворения) одного фрактала в другой, MORPH – превращение одного фрактала в другой (выглядит более эффектно).
  4. Кнопки управления для каждого флейма. Е – отправляет выбранный флейм в редактор. Кстати переключатся между флеймами можно с помощью радиокнопки справа от кнопки D. R – замещает выбранный флейм флеймом из редактора. D – удаляет выбранный флейм.
  5. Добавляет новый флейм для анимации из редактора.
  6. Добавляет новый флейм из буфера обмена.
  7. Добавляет новый флейм с жесткого диска.
  8. Кнопки Up и Down позволяют менять очередность флеймов.
  9. Удаляет выбранный флейм из анимации.
  10. Удаляет все флеймы из анимации.

6.2 Блок управления скриптами анимации. Пожалуй, самая важный блок в этой вкладке. Здесь настраиваются параметры анимации.

Global scripts – глобальные или общие скрипты. Всего их можно настроить 12 штук. Для каждого скрипта можно выбрать шесть параметров. Это и вращение вокруг оси, и вращение перспективы, и движения камеры по осям. В общем параметров много и их хватает для создания шикарной анимации.




Процитировано 12 раз
Понравилось: 4 пользователям

Листья

Понедельник, 28 Июля 2014 г. 23:56 + в цитатник





Понравилось: 5 пользователям

Поиск сообщений в Keeperr
Страницы: [1] Календарь