В августе ожидается анонс зеркальной камеры Canon начального уровня - (0)
Металлист не смог обыграть польский Рух - (1)
Порошенко начнет продажу бизнеса на следующей неделе – СМИ - (1)
Шахтер опровергает информацию об обстреле Донбасс Арены - (1)
В Санкт-Петербурге домашние животные довели юношу до самоубийства - (0)
Матрица повсюду |
Зайдя на любой сайт, в любой интернет-магазин, вы сейчас можете увидеть такое обширное раздолье игр, какое не представлялось в далекие 90-е, когда каждую купленную игру (неважно, плохая она или хорошая) приходилось проходить просто потому, что следующая игра может появиться только через несколько месяцев, поскольку в те времена ситуация не позволяла нам тратить деньги каждые 5 минут и уж тем более, удалять игры, купленные на эти самые кровно заработанные, через час после запуска по причине того, что она нам просто-напросто не понравилась.
Естественно, в те времена каждая игра была офлайновая, в лучшем случае предлагая нам сплит-скрин максимум на 4 человек. Никто в те далекие времена не мог подумать о том, что в скором времени мы сможем общаться друг с другом, оставляя при этом компьютер включенным. Тогда нам приходилось брать свои картриджи для Сеги или Денди, бежать к другу (и дай Бог, если друг живет в двух шагах), вставлять их в приставку (а ведь надо было ещё обзавестись более, чем 1 джойстиком) и играть. И больше ничего не требовалось — ни хорошего Интернет-соединения, ни регистрации на форумах, ни полного освоения своего персонажа, чтобы потом его продать какому-то новичку, чтобы он не прокачивал персонажа с нуля. Пара телодвижений — и вот вы уже либо спасаете принцессу, которая вечно не в том замке, или валите на пару с другом монстров в «Контре» (я имею в виду, естественно, не Counter-Strike). И представляли собой игры лишь линейный коридор с одной целью — вынести всех противников на уровне раньше, чем они вынесут тебя, иначе ты почувствуешь всю безысходность от появившейся надписи «GAME OVER», а учитывая то, что геймдизайн 90-х в основном не подразумевал save game на каждом шагу, вывод напрашивается очевидный — геймеры старой закалки более стрессоустойчивы, нежели нынешние.
У каждого своё воспоминание из детства...
Шло время, на самый конец 90-х приходился расцвет многих хитов — Duke Nukem 3D, GTA, Gran Turismo, Tomb Raider, Alone in the Dark, а также других, не менее известных игр. И в то же время, а точнее осенью 1997 года, выходит финальная версия игры Ultima Online — одной из первых в мире полноценных MMORPG, которая сейчас является одной из культовых игр за всю историю существования игровой индустрии. 8 номинаций в Книге рекордов Гиннесса, включение журналом «Time» в список одной из 100 величайших игр всех времен — богатая коллекция для ММО-игры, которая выходила в то время, когда сам жанр «многопользовательской РПГ» ещё даже не был сформирован. Да, в те времена уже был развит Интернет, и в того же «Дюка Нюкема» было шикарным удовольствием играть с другом по модему. Но все равно, первое, что вы вспомните про эту компьютерную игру — эта начало одиночной кампании, когда Дюк оказывался на крыше здания и надо было через вентиляцию прыгать вниз. Приоритетом для разработчиков оставалась одиночная кампания, где упор делался либо на историю (Half-life), либо на геймплей (Duke Nukem 3D), либо всё это совмещали в одном вкусном коктейле (Deus Ex). Мультиплеерная составляющая всегда предусматривалась скорее как некая перчинка, добавлявшая блюду дополнительный привкус, а не как сногсшибательный аромат, который завораживает всех сейчас. И нам всего этого хватало вполне, мы как-то не задумывались о том, что «как бы было хорошо, общаться с другом через интернет, играя через тот же интернет и вместе угорать».
Но шло время, прогресс не стоял на месте и мы сами не заметили, как Интернет захватил мир. Джеймс Кемерон всё заставлял Скайнет убивать Джона Коннора, к которому всегда можно было отправить Шварценеггера, а «World of Warcaft» тем временем уделывал Скайнет под орех. Стартовавшая в Америке в ноябре 2004, игра была обречена на успех. Ещё бы, это же Warcraft, только недавно отгремели «Reign of Chaos» и «Frozen Throne», а тут нам дают возможность увидеть мир Азерота воочию! И мне хочется задать один вопрос: подозревали ли Blizzard, что в тот момент они смогли осуществить заветную мечту Шреддера — захватить мир?! Потому что выход этой игры оказался переломным моментов — если раньше многопользовательские шутеры рассматривались как небольшое дополнение к одиночной игре, а тогдашние MMORPG ещё не понимали, как следует себя подать, чтобы засели в игре подольше, чем на несколько часов, то WoW раскрыл Интернет-потенциал игровой индустрии на полную катушку. Пояснять успех творения Blizzard, думаю, не стоит.
Действительно...
Однако сингл-гейминг в те времена и не думал отдавать свой трон. Потому, что в одно время с творением Blizzard выходит несколько знаковых игр, которые по уровню культа смогли встать на один уровень с WoW. Half-life 2 был признан одной из лучших компьютерных игр за всю историю. Doom 3, несмотря на все свои минусы, доказал, что Джон Кармак всё ещё в игре. Call of duty и Call of duty 2 смогли выжать из сеттинга Второй мировой все соки и после которых Вторая мировая в играх стала моветоном. Far Cry показал, что красота всё-таки спасёт мир. Splinter cell доказал, что не перевелись ещё стелс-экшены на планете Земля. Silent hill 4 помог возродить интерес публики к хоррорам. Halo 2 позволил Microsoft продвинуть свой XBox и укрепил эту игру в статусе «Звездных войн» XXI века. Prince of Persia: Warrior within превратил милаху-принца в брутальную версию Кратоса образца 2004 года. KOTOR 2 помог студии Obsidian заявить о себе и одновременно продолжить одну из лучших RPG всех времен. Одиночки никогда не оставались одни.
Ну а первой ласточкой в неком слиянии сингл-гейминга и онлайна стал выход в 2007 году Call of duty: Modern warfare. Именно с выходом этой игры люди начали всерьез оценивать полный пакет «одиночная кампания + мультиплеер» Судите сами: стильная, красивая, отлично поставленная история в одиночной игре сплеталась в экстазе с по-настоящему революционным на тот момент, вовлекшим в себя всех до единого мультиплеером. Границы размылись. С того момента стало обязательным включать мультиплеер в те проекты, которые с первого взгляда его вообще никак не предполагают. Mass Effect, Splinter Cell (последние игры), GTA, серия Batman: Arkham — с каждым днем количество игр, в которых можно было играть в кооперативе с друзьями или с другими людьми, увеличивается. И при этом все воспринимается не как маленький довесок, а как минимум 50% всего пирога.
Размываем границы действительности, товарищи!
А ведь есть такой тип игр, как «интерактивные фильмы». Жанр, которым многими воспринимается скептически (вставьте шутку про «мыльное кинцо за 2300»), но который всегда мог похвастаться как минимум отличным сюжетом и интересной историей (хотя, Beyond: Two souls, например, здорово насолил). Однако лично я вижу в этом очередное влияние киноиндустрии на игры.
Кино завоевало мир
Ведь вспомните, раньше в моде были боевики (а игры в большей степени представляют собой концепцию «пристрели их») где главное — это действие. «Коммандо», «Кобра», «Красная жара» — примеров много. И игры представляли собой именно чистое, ничем не неконцетрированное действие. «Contra», «Demolution man» и многие другие.
Сейчас же даже в боевиках у нас должна быть драма (какая-никакая, но должна быть), раскрытие персонажей, у злодеев есть мотивация к злодеяниям (а не потому что злодей ПЛОХОЙ)... Кино обрастает смыслом, пониманием того, что зритель за прошедшие годы поумнел и стал привередлив. И игры пошли по той же стезе. Игроки больше не могут сидеть 20 часов за Quake или Doom, им надо «здесь и сейчас» — чтобы не возвращаться потом; они хотят за один присест понять игру, увидеть действие, которое имеет смысл и при этом сопереживать ему настолько, насколько это возможно. И следуя этой моде, мы сейчас и имеем либо Call of duty по 5-6 часов, либо Heavy rain или Walking dead, которые представляют собой один сплошной фильм с возможностью в какой-то момент нажать кнопку. Естественно, я понимаю, что есть условный The Witcher или Deus Ex, но это скорее исключение, подтверждающее правило. Все равно, сейчас игровая индустрия идет по двум стезям: либо шутер, 90% которого — взрывы и экшен а все остальное — для галочки, либо кино, которое ещё чуть-чуть можно было бы на «Оскар» отправлять, правда, «Оскар» дают фильмам, снятым на пленку или цифру, а не сделанным на условном Unreal Engine.
Что есть Матрица? Это иллюзия? Это имитация? Это то, что мы больше всего хотим видеть? Каждый трактует это по-разному. Каждый видит свою Матрицу и не существует идеала. Сказать можно только одно: Матрица проникла в нашу жизнь так сильно, что попробуй отключить себя хотя бы на время и ты все равно будешь, может быть мельком, но тебе приятно будет вспоминать, как ты предотвращал ядерную войну, расследовал убийства невинных жителей или вёл огромные армии орков в бой. И сейчас игры представляют собой нечто большее, чем просто «вставить картридж». Игры хотят быть серьёзными. Получается ли? Каждый решает для себя сам.
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |