-Метки

100 2013 2014 2015 malaysia airlines online youtube zrpress Власть авиалайнер банк боевики бои боинг-777 видео видеоигра видеоигры внешторгбанк война войны войны и вооруженные конфликты вооруженные гаджет газета геймер геймерство днр донбасс донецк европа европейский европейский союз ес животные закон законопроект игра игромания игры киев компьютерная компьютерная игра компьютерные компьютерные игры конфликт конфликты лнр малайзийские авиалинии москва на независимая независимая газета нко новороссия новости обстрел онлайн ополчение ополченцы пво политика последние последние новости правда право прикол приколы путин рейтинг банков москвы ржач ролик россия россияне рф самолет санкции сепаратисты смартфон смартфоны смех смешно сми события союз спорт сражение стратегии сша тасс телефон трагедия украина украинцы фотки фото фотографии футбол центральный банк экономика ютуб

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в goaf

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 12.04.2012
Записей: 650
Комментариев: 278
Написано: 2048


Матрица повсюду

Пятница, 22 Августа 2014 г. 01:33 + в цитатник

Матрица повсюду

Зайдя на любой сайт, в любой интернет-магазин, вы сейчас можете увидеть такое обширное раздолье игр, какое не представлялось в далекие 90-е, когда каждую купленную игру (неважно, плохая она или хорошая) приходилось проходить просто потому, что следующая игра может появиться только через несколько месяцев, поскольку в те времена ситуация не позволяла нам тратить деньги каждые 5 минут и уж тем более, удалять игры, купленные на эти самые кровно заработанные, через час после запуска по причине того, что она нам просто-напросто не понравилась.

Естественно, в те времена каждая игра была офлайновая, в лучшем случае предлагая нам сплит-скрин максимум на 4 человек. Никто в те далекие времена не мог подумать о том, что в скором времени мы сможем общаться друг с другом, оставляя при этом компьютер включенным. Тогда нам приходилось брать свои картриджи для Сеги или Денди, бежать к другу (и дай Бог, если друг живет в двух шагах), вставлять их в приставку (а ведь надо было ещё обзавестись более, чем 1 джойстиком) и играть. И больше ничего не требовалось — ни хорошего Интернет-соединения, ни регистрации на форумах, ни полного освоения своего персонажа, чтобы потом его продать какому-то новичку, чтобы он не прокачивал персонажа с нуля. Пара телодвижений — и вот вы уже либо спасаете принцессу, которая вечно не в том замке, или валите на пару с другом монстров в «Контре» (я имею в виду, естественно, не Counter-Strike). И представляли собой игры лишь линейный коридор с одной целью — вынести всех противников на уровне раньше, чем они вынесут тебя, иначе ты почувствуешь всю безысходность от появившейся надписи «GAME OVER», а учитывая то, что геймдизайн 90-х в основном не подразумевал save game на каждом шагу, вывод напрашивается очевидный — геймеры старой закалки более стрессоустойчивы, нежели нынешние.


У каждого своё воспоминание из детства...

Шло время, на самый конец 90-х приходился расцвет многих хитов — Duke Nukem 3D, GTA, Gran Turismo, Tomb Raider, Alone in the Dark, а также других, не менее известных игр. И в то же время, а точнее осенью 1997 года, выходит финальная версия игры Ultima Online — одной из первых в мире полноценных MMORPG, которая сейчас является одной из культовых игр за всю историю существования игровой индустрии. 8 номинаций в Книге рекордов Гиннесса, включение журналом «Time» в список одной из 100 величайших игр всех времен — богатая коллекция для ММО-игры, которая выходила в то время, когда сам жанр «многопользовательской РПГ» ещё даже не был сформирован. Да, в те времена уже был развит Интернет, и в того же «Дюка Нюкема» было шикарным удовольствием играть с другом по модему. Но все равно, первое, что вы вспомните про эту компьютерную игру — эта начало одиночной кампании, когда Дюк оказывался на крыше здания и надо было через вентиляцию прыгать вниз. Приоритетом для разработчиков оставалась одиночная кампания, где упор делался либо на историю (Half-life), либо на геймплей (Duke Nukem 3D), либо всё это совмещали в одном вкусном коктейле (Deus Ex). Мультиплеерная составляющая всегда предусматривалась скорее как некая перчинка, добавлявшая блюду дополнительный привкус, а не как сногсшибательный аромат, который завораживает всех сейчас. И нам всего этого хватало вполне, мы как-то не задумывались о том, что «как бы было хорошо, общаться с другом через интернет, играя через тот же интернет и вместе угорать».

Но шло время, прогресс не стоял на месте и мы сами не заметили, как Интернет захватил мир. Джеймс Кемерон всё заставлял Скайнет убивать Джона Коннора, к которому всегда можно было отправить Шварценеггера, а «World of Warcaft» тем временем уделывал Скайнет под орех. Стартовавшая в Америке в ноябре 2004, игра была обречена на успех. Ещё бы, это же Warcraft, только недавно отгремели «Reign of Chaos» и «Frozen Throne», а тут нам дают возможность увидеть мир Азерота воочию! И мне хочется задать один вопрос: подозревали ли Blizzard, что в тот момент они смогли осуществить заветную мечту Шреддера — захватить мир?! Потому что выход этой игры оказался переломным моментов — если раньше многопользовательские шутеры рассматривались как небольшое дополнение к одиночной игре, а тогдашние MMORPG ещё не понимали, как следует себя подать, чтобы засели в игре подольше, чем на несколько часов, то WoW раскрыл Интернет-потенциал игровой индустрии на полную катушку. Пояснять успех творения Blizzard, думаю, не стоит.


Действительно...

Однако сингл-гейминг в те времена и не думал отдавать свой трон. Потому, что в одно время с творением Blizzard выходит несколько знаковых игр, которые по уровню культа смогли встать на один уровень с WoW. Half-life 2 был признан одной из лучших компьютерных игр за всю историю. Doom 3, несмотря на все свои минусы, доказал, что Джон Кармак всё ещё в игре. Call of duty и Call of duty 2 смогли выжать из сеттинга Второй мировой все соки и после которых Вторая мировая в играх стала моветоном. Far Cry показал, что красота всё-таки спасёт мир. Splinter cell доказал, что не перевелись ещё стелс-экшены на планете Земля. Silent hill 4 помог возродить интерес публики к хоррорам. Halo 2 позволил Microsoft продвинуть свой XBox и укрепил эту игру в статусе «Звездных войн» XXI века. Prince of Persia: Warrior within превратил милаху-принца в брутальную версию Кратоса образца 2004 года. KOTOR 2 помог студии Obsidian заявить о себе и одновременно продолжить одну из лучших RPG всех времен. Одиночки никогда не оставались одни.

Ну а первой ласточкой в неком слиянии сингл-гейминга и онлайна стал выход в 2007 году Call of duty: Modern warfare. Именно с выходом этой игры люди начали всерьез оценивать полный пакет «одиночная кампания + мультиплеер» Судите сами: стильная, красивая, отлично поставленная история в одиночной игре сплеталась в экстазе с по-настоящему революционным на тот момент, вовлекшим в себя всех до единого мультиплеером. Границы размылись. С того момента стало обязательным включать мультиплеер в те проекты, которые с первого взгляда его вообще никак не предполагают. Mass Effect, Splinter Cell (последние игры), GTA, серия Batman: Arkham — с каждым днем количество игр, в которых можно было играть в кооперативе с друзьями или с другими людьми, увеличивается. И при этом все воспринимается не как маленький довесок, а как минимум 50% всего пирога.


Размываем границы действительности, товарищи!

А ведь есть такой тип игр, как «интерактивные фильмы». Жанр, которым многими воспринимается скептически (вставьте шутку про «мыльное кинцо за 2300»), но который всегда мог похвастаться как минимум отличным сюжетом и интересной историей (хотя, Beyond: Two souls, например, здорово насолил). Однако лично я вижу в этом очередное влияние киноиндустрии на игры.


Кино завоевало мир

Ведь вспомните, раньше в моде были боевики (а игры в большей степени представляют собой концепцию «пристрели их») где главное — это действие. «Коммандо», «Кобра», «Красная жара» — примеров много. И игры представляли собой именно чистое, ничем не неконцетрированное действие. «Contra», «Demolution man» и многие другие.

Сейчас же даже в боевиках у нас должна быть драма (какая-никакая, но должна быть), раскрытие персонажей, у злодеев есть мотивация к злодеяниям (а не потому что злодей ПЛОХОЙ)... Кино обрастает смыслом, пониманием того, что зритель за прошедшие годы поумнел и стал привередлив. И игры пошли по той же стезе. Игроки больше не могут сидеть 20 часов за Quake или Doom, им надо «здесь и сейчас» — чтобы не возвращаться потом; они хотят за один присест понять игру, увидеть действие, которое имеет смысл и при этом сопереживать ему настолько, насколько это возможно. И следуя этой моде, мы сейчас и имеем либо Call of duty по 5-6 часов, либо Heavy rain или Walking dead, которые представляют собой один сплошной фильм с возможностью в какой-то момент нажать кнопку. Естественно, я понимаю, что есть условный The Witcher или Deus Ex, но это скорее исключение, подтверждающее правило. Все равно, сейчас игровая индустрия идет по двум стезям: либо шутер, 90% которого — взрывы и экшен а все остальное — для галочки, либо кино, которое ещё чуть-чуть можно было бы на «Оскар» отправлять, правда, «Оскар» дают фильмам, снятым на пленку или цифру, а не сделанным на условном Unreal Engine.

Что есть Матрица? Это иллюзия? Это имитация? Это то, что мы больше всего хотим видеть? Каждый трактует это по-разному. Каждый видит свою Матрицу и не существует идеала. Сказать можно только одно: Матрица проникла в нашу жизнь так сильно, что попробуй отключить себя хотя бы на время и ты все равно будешь, может быть мельком, но тебе приятно будет вспоминать, как ты предотвращал ядерную войну, расследовал убийства невинных жителей или вёл огромные армии орков в бой. И сейчас игры представляют собой нечто большее, чем просто «вставить картридж». Игры хотят быть серьёзными. Получается ли? Каждый решает для себя сам.

Источник

Метки:  
Понравилось: 2 пользователям

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку