Нет предела совершенству!!! |
Добрый день, уважаемые читатели. Сегодня мне хочется поднять довольно популярную тему, однако высказать на неё собственное мнение. Последние 20 лет игры проделали гигантский путь, пробиваясь через тернии к звёздам. Доминировавшие до этого на рынке развлечения вроде кинофильмов и художественной литературы нынче теряют свои передовые позиции, всё больше уступая место новичку, который уверенно раскладывает свою колоду карт за чужим столом. Но так ли этот стол чужд?
Компьютерные игры – это, в первую очередь, способ передачи информации, а точнее – один из информационных каналов, с помощью которых люди взаимодействуют друг с другом. Издревле жесты, рисунки, устная речь, письменность и прочее служили одной цели, донести до другого представителя своего вида какую-то информацию. Из этих банальных источников позднее сформировалась живопись, литература, культура история и религия. Люди прогрессировали, каналы передачи данных менялись, и сегодня мы имеем высокоскоростной интернет, который в наши дни занимает доминирующую позицию по скорости и качеству получаемой информации. Но суть осталась прежней, той же, что и десятки тысяч лет назад. В свою очередь игры, наряду со своими собратьями по индустрии развлечений, являются ещё одним каналом передачи информации. Так что же выделяет их на фоне собратьев? Ведь книги имеют за плечами историю в сотни раз более долгую, чем цифровые развлечения, а кино уже без малого почти столетие не теряет своей актуальности.
Игра состоит из достаточного большого количества элементов, вроде геймплея, музыки, графики и прочего. Но сегодня я не хочу на них останавливаться. Мы будем рассматривать игру с точки зрения информационного канала, источника знаний, эмоций и ещё много чего. Население земли постоянно варьируется, но в целом популяция насчитывает порядка 7-ми миллиардов человек, каждый из которых хоть и похож на остальных – но немного уникален. Каждая отдельная особь обладает собственным сознанием, а также знаниями и навыками, которые перенимает у других людей или учится им самостоятельно. Кто-то умеет шить, кто-то класть камень, кто-то программировать, а остальные могут у них научиться. Также каждую народность и каждую эпоху сопровождал народный фольклор и авторы, скульпторы, живописцы, каждый из которых предлагал по средствам книги, скульптуры или картины свой опыт остальным. Да, именно опыт, а не что-то ещё, ведь каждая история написана рукой автора, каждая скульптура или картина создана творцом, который прожил эту жизнь так, как смог и который в свою очередь передаёт то, что считает верным. Передаёт свою видимость этого мира, свои размышления и свои навыки. Ведь, к примеру, интересная история – это всего лишь затравка: та обертка, в которую авторы оборачивают свой «багаж» для более удобной и увлекательной передачи этих данных остальным. Человек – существо социальное, и каждый социален настолько, насколько может. Кто-то рассказывает коллеге, как вчера отпраздновал свой день рождения, а кто-то годами сидит в одиночестве за трудом всей своей жизни. Но в принципе – они оба делают одно и то же – делятся.
Благодаря этой первостепенной человеческой потребности в общении исторически стали развиваться общинные строи и другие сферы, которые объединяли людей. Конечно в те стародавние времена, когда наши предки покоряли суровый земной климат, была и ещё одна причина – выжить в одиночку было невозможно. Однако это не мешало племенам не только выживать, но и творить. Первые наскальные рисунки, таблички первых цивилизаций, иероглифическая письменность и первые летописи – всё это говорит о стремлении человека рассказать о себе, своих увлечениях, передать информацию другим людям, а, возможно, и поколениям. Тогда об этом речи не шло, это получалось само собой, но сегодня эта тенденция популяризации собственных мыслей, потребность в том, чтобы ими поделиться привела нас к тем трём столпам, которые правят балом сегодня, а именно: к кинематографу, к художественной и научно-документальной литературе, и к игроиндустрии. Я намеренно не включаю в своё рассуждение такие понятия как живопись, театр, балет и прочее, ведь доля аудитории их почитателей значительно меньше, чем у вышеперечисленных коллег. И я неспроста расположил их в таком порядке, потому что, по моему мнению, именно последняя является апогеем всего того, через что прошло человечество тысячелетиями.
Именно эта потребность в передачи информации заставила человечество развиваться, прогрессировать, объединяться и творить, изобретать и делиться. Сперва была потребность, а весь прогресс, что она человечеству дала – это уже бонусы. Реалии 21-ого века таковы, что сегодня, как, в принципе и несколько последних столетий балом правят деньги. Хотя, я надеюсь, что потомки назовут наш век сумасшедшим и, наконец, возьмутся за ум. Перестанут искусственно задерживать прогресс, выкатывать ежегодно по новому Айфону с небольшими изменениями, а снимут, наконец, вон с той полки пыльную папку, в которой уже давно лежать чертежи магнитных двигателей и солнечных электростанций. Но я отвлёкся: сейчас балом правят деньги, а значит и все каналы передачи информации тоже существуют только в этих реалиях. Желание наживы постепенно дополняет потребность в социальном общении. Более предприимчивые люди находят ей такой выход, который бы одновременно удовлетворил и их потребность, и их кошелёк. Такие люди сегодня пишут мировые бестселлеры, снимают кассовое кино и, разумеется, делают игры. Да простит меня читатель за столь долгую и, тем более, субъективную оценку истории человечества. Теперь настал момент ответить на вопрос, почему же игры ушли дальше своих собратьев.
Литература существует уже много веков, да что там – тысячелетий. Претерпевая взлёты и падения, она успешно развивается и сегодня. Нет, по мнению автора, классики не вымерли, а вокруг постоянно появляются новые книги, которые также интересно читать. Быть может, потом, их авторов назовут классиками. Отбрасывая научную публицистику, мы сфокусируемся лишь на художественном ответвлении литературы, потому что в этом материале хочется сравнить лишь сферы, так или иначе затрагивающие развлечения. Основной инструмент, с которым работает книга – воображение читателя. Это один из самых уникальнейших способов передачи информации. Ведь когда автор пишет историю – он представляет себе своих персонажей, место действия, события, так, как позволяет ему воображение, а потом лишь записывает то, что узрел в своём сознании. Текст не отображает всю глубину его сознания, однако же, даёт общее направление для фантазии читателя. Последний, в свою очередь, может представить себе всё совершенно иначе, более того – так и происходит. Воображение читателя, как индивида полностью отличается от воображения автора, поэтому законченная картинка: те конечные образы в голове читателя рисуют совсем другое произведение, нежели у автора. И в этом одновременно и сила и слабость способа. Ведь многие вещи в книгах можно интерпретировать по своему, а некоторые описания и вовсе пускать промеж глаз, выстраивая собственную картинку. Так блондинки превращаются в сознании читателя в брюнеток, главный герой обрастает новыми подробностями, а, порой, и характером, манерой речи, отличной от задуманной автором. Стивен Кинг как-то написал, что авторы зачастую стараются наделять главное действующее лицо своего произведения собственными чертами. По моему мнению, читатель замещает некоторые из этих элементов на собственные, тем самым искажая изначальную задумку, отождествляя с персонажем уже себя, а не автора. Эффект погружения в книгу достаточно высок за счёт воображения, которым обладает каждый потенциальный читатель. Читая книгу, ты, как-бы, принимаешь участие в событиях, находясь в непосредственной близости от объекта описания. А если книга от первого лица – то автор сам подталкивает читателя быть этим объектом. К сожалению, в таком случае в книге всё равно доминирует сознание персонажа над сознанием читателя. И чем лучше у читающего фантазия, тем больше будет разниться задумка и результат. Тем не менее – миссия выполнена, информация передана, желание удовлетворено.
Таким образом, книга чётко держит сценарные рамки, при этом давая воображению полную свободу действий, а также даёт почувствовать себя в непосредственной от героя близости. При этом сам герой ведёт себя так, как задумал автор, не делая при этом ни шага вправо, ни шага влево. В свою очередь кинематограф полностью проигрывает литературе по всем аспектам. Никаких рычагов воздействия на сознание и воображение конечного потребителя у кино нет. Возможно, именно поэтому кино, однажды задумывавшееся как ещё один способ передачи информации сегодня пришло к своему логическому финалу – времяпрепровождению. Люди ходят в кино расслабиться, поесть попкорн, а в основной своей массе кинематограф становится досугом. Безусловно, есть очень сложные фильмы, поднимающие тяжёлые вопросы, рассказывающие о тех или иных явлениях, исторических событиях и прочих действительно важных и тяжёлых вещах. Но, в сравнении с книгой кинематограф проигрывает своей «деревянностью». Сюжет жёстко держит сценарные рамки, актёров подобрали на кастинге: их лица полностью замещают возможность потребителя пофантазировать, а последний в свою очередь не может в полной мере отождествить себя ни с одним из персонажей в силу того, что является лишь сторонним наблюдателем по эту сторону экрана. Вы гораздо чаще услышите фразу про книгу: «Вчера прочитал про падение Минас-Тирита» (Властелин Колец), чем фразу: «Вчера Раст таки раскрыл то преступление» (про многосерийный фильм Настоящий Детектив). Это происходит потому, что в книге вы отождествляете себя с главным или второстепенным героем и для вас начинает иметь важность само событие, а не персонаж. А в фильме, являясь сторонним наблюдателем, вы лишь видите то, как персонаж делает некие действия, поэтому и опираетесь потом в своих рассказах на персонажа. Тем не менее, кинематограф не лишён своих плюсов: потребитель никогда не увидит ничего того, что не задумывал автор. Информация дойдёт до конечного объекта в том неизменном виде, в котором она задумывалась его автором, неискажённая: без «шумов».
И тут мы вплотную подходим к тому явлению, которое захлестнуло нас с головой и успешно набирает обороты: видеоигры. Совершенно магическим образом эта ветвь развития человечества объединяет в себе всё то лучшее, чего мы достигли в сфере передачи информации за свою историю. Игры базируются на сценарии, сюжете если угодно, который пишут авторы. Соответственно игры – это законченная история, путь от пункта А к пункту Б, который предлагает своим потребителям всё, что есть в книгах: законченных персонажей, красивую историю и незабываемое приключение, в зависимости от жанра. В то же время, как и фильмы, игры преподносят визуальные образы так, как их задумал создатель, то есть без возможности вариативности воображения «читателя». Но в отличие от кинематографа игры предлагают такую уникальную возможность, как управление персонажами. Если в кино ты смотришь на них со стороны, занимая лишь позицию молчаливого наблюдателя, то в играх ты берёшь в руки бразды правления, примеряешь на себя шкуру одного или нескольких персонажей, полностью отождествляя себя с ними. При этом не теряется абсолютно ни крупицы информации, потому что визуальные образы и события чётко заданы создателями и накрепко срежиссированы. Но это абсолютно не убивает книжное преимущество фантазии и возможности отождествления себя с главным действующим лицом. Даже в самой примитивной игре существует по нескольку способов прохождения одного момента, что делает геймплей каждого нового пользователя немного уникальным. И чем мощнее игра – тем больше у неё возможностей усилить это разнообразие, предлагая как геймплейные так и сюжетные развилки.
Современные игры помимо взаимодействия «автор-игрок», обладают богатыми социальными функциями формата «игрок-игрок», что лишь усиливает возможность обмена информацией и опытом
Таким образом игры сохраняют книжный эффект фантазии (свобода действия и уникальность отыгрыша каждого момента), сохраняют полное отождествление себя с одним из главных действующих лиц (ведь вы не только сторонний наблюдатель, но сам персонаж, которым вы управляете), а также не теряют целостности той информации, которую хочет передать вам автор посредством киношной визуализации происходящего. Смотря этот интерактивный «фильм», игрок больше не чувствует себя чужим на этом празднике жизни. Он ощущает себя неотъемлемой частью чего-то действительно важного, при этом перенимая и, словно губка, впитывая ту информацию, которую хотели передать ему другие, обучаясь, развиваясь и эволюционируя. Игры ускоряют процесс миропонимания, а также делают его более эффективным и увлекательным, чем литература и кино. Это происходит в результате наглядной демонстрации происходящего. Ведь вы можете так никогда и не побывать, к примеру, в Италии, но сможете побегать по ней в одной из игр, а то и в нескольких. И в каждой игре Италия будет представлена настолько, насколько видят её авторы. Именно они поделятся с вами имеющейся у них информацией об Италии, историей о гениальном конструкторе или путешествием на катере по Венеции. При этом именно в руках потребителя будет свобода выбора, какую часть Италии исследовать в первую очередь, что делать, а что не делать, или – как это делать. Визуальные образы ремёсел, объектов, отношений серьёзно расширяют кругозор. Когда-то нам говорили: «Читайте книги». Сейчас то же самое можно сказать про игры. При этом своим предшественникам новая индустрия обязана сказать спасибо, ведь без многолетней истории предшественников идеальная формула игроиндсутрии не увидела бы свет. А что, ели она не идеальная? Что если можно лучше?
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |