-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Dasheshka97

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 31.05.2016
Записей: 5
Комментариев: 1
Написано: 11





О Journey на ПК

Суббота, 10 Декабря 2016 г. 22:47 + в цитатник

6040844_maxresdefault (700x393, 57Kb)

Возрадуйтесь, ПК-бояре - теперь у вас есть своя Journey, сделанная его же создателями. Игра, подобных которой на нашей родной платформе ещё не было, и чёрт знает, когда будет в следующий раз (и будет ли?). Необычный, яркий игровой опыт, который стоит пережить каждому, даже не переносящему безгеймплейное инди, геймеру. Постараюсь привести пару доказательств к этой фразе.

Уже с самого начала видно, что игра изо всех сил пытается подражать своему консольному «прародителю». Без единого слова, в образе няшного дайвера, вы появляетесь и плывёте…куда-то. Journeyс самого начала чётко давала понять, что курс нужно держать к таинственной горе вдали. Цель путешествия в ABZÛ вы, возможно, поймёте только под конец, и то маловероятно. Ближе к финалу видно, что разработчики пытаются донести какую-то мысль и что посыл у этого приключения всё же есть. Но подан он настолько скомкано, что легче просто плыть и медитировать, не заморачиваясь поиском скрытых смыслов.

6040844_20161203195006_1 (700x437, 15Kb)

И, в общем то, в этом, наверное, и главная цель игры - просто плыть, забыв обо всём на свете. Journey рассказывала о том, каково быть одинокой душой посреди пустыни, и трудностях пути, чередуя самые разные человеческие чувство от радости до отчаяния. ABZÛ – о том, каково быть одинокой душой посреди океана. Но эксплуатирует она всего лишь одну человеческую эмоцию – удивление. Игра непрерывно генерирует одну впечатляющую сценку за другой, начиная с заплыва за маленьким косяком рыб, и заканчивая плаванием на фоне огромного кита. Ответственный за режиссуру определённо знает, как подобрать удачный ракурс. Местами игра просто вызывает чувство, что ты только что увидел самое прекрасное зрелище на свете. И это способствует погружению. Конечно, повествование здесь строится по такой же семе, как и в «Путешествии» - красивые заплывы, затем спуск в жутковатое место, грустненький момент и душевный подъём. Но, увы, не цепляет.

Напоминает в одной детали о Journey и визуальный стиль. Подобно песку в «Путешествии», который при всей мультяшности графики просто поражал своей реалистичностью, в ABZÛ поражают рыбы. Как визуально, так и по поведению. Они не плывут за героем, ожидая, когда тот решит пошевелить пальцем, а живут своей жизнью и иногда умудряются генерировать интересные сценки. И это просто красивая игра. Но по-настоящему проникнуться этой красотой, просто смотря видео на YouTube, невозможно. Со стороны она кажется просто красивой игрой, но настоящие эмоции игра генерирует только при полном погружении в игру путём собственного ознакомления. Дополняет эту картину волшебная музыка за авторством Остина Уинтори, превращающая игру в настоящий аудиовизуальный кайф. Пожалуй, столь мощной связи визуальной составляющей со звуковой я не припомню со времён великолепной Transistor. Правда, отдельно музыку эту слушать смысла нет.

6040844_20161203205953_1 (700x437, 36Kb)

И за этим подводным удовольствием теряется геймплей. Абсолютно все особенности здесь предназначены для одного – медитации. Здесь есть специальные статуи, на которые можно плюхнуться и наблюдать за рыбками. Здесь можно схватиться за плавник большой рыбёшки и поплавать на ней. Частенько вас будет закидывать в поток, где подобно существу из «Путешествия», порхающему по песку, героя будет нести через океан с кучкой рыбок. Так же есть мелочи вроде сбора ракушек и освобождения различных видов обитателей океана. Никаких угроз. Только медитация. Даже огромная акула будет улыбаться вам и давать погладить себя, а единственная псевдопреграда всего лишь на пару секунд затормозит героя.  Есть и некоторые элементы полноценного геймплея. Иногда, чтобы пройти дальше, понадобится найти небольшого робота-помощника или запустить какой-то механизм, но этих вещей хочется поскорее отделаться, что немного расстраивает. В консольной прародительнице элементы геймплея были вписаны гармонично и совсем не раздражали, здесь же они словно приплетены не к месту.

Игра-эмоция, игра-медитация, которая вышла скомканной в плане повествования и геймплея. Я бы даже назвала эту игру красивым скринсейвером. Но, парадокс, скринсейвер этот оставляет за собой больше эмоции, чем 90% ААА-проектов. Маст хэв, друзья.



Понравилось: 15 пользователям

Немного о докторе Стрэндже

Воскресенье, 06 Ноября 2016 г. 19:34 + в цитатник

6040844_doctorstrangetrailerpostercomiccon (700x350, 237Kb)

Не буду лить воду и скажу с ходу что талантливый хирург в прошлом и талантливый маг в настоящем Стивен Стрэндж - один из моих любимых героев вселенной Marvel. Он не такой как Железный человек, Халк, Капитан Америка и подобные им герои. Он, во-первых, маг, который не щеголяет в железном костюме с тонной наворотов, и не мутант с двумя формами существования. Во-вторых, это интеллектуал, сдержанный, расчётливый и спокойный. Он не меряется кулаками со своими противниками и не кидается подколами в их адрес. Он не борется с преступностью, а изучает различные магические угрозы нашей планете. Он - белая ворона посреди вселенной механических костюмов, мутантов и всяких сывороток, но в то же время он смотрится в ней очень гармонично. И, в конце концов, он просто не строит из себя кого-то мега крутого. 

Теперь о киношном образе. За основу фильма легла интерпретация Майкла Стражински, осовременившего образ доктора. Стивен был талантлив, но высокомерен, и отказывался видеть что-либо вокруг себя любимого. По своей же глупости он попадает в автокатастрофу, и его руки практически превращаются в бесполезные куски мяса, которыми он не может делать ровным счётом ничего. Поиски лечения приводят его на восток, к верховному магу Земли. И тут начинается становление будущего спасителя планеты. В целом - весь сюжет это типичный марвел, который, кажется никогда не отойдёт от своих шаблонов, которые в общем то всё ещё работают, но уже начинают вызывать раздражение. Становление героя как личности сделано хорошо и он прогрессирует на протяжении всего фильма, а не подобно игровой Ларе Крофт выпуска года 2013-го, которая убила оленя, поплакала, и пошла спокойно людей резать. Вызывает недоумение его становление как героя - ему утверждают что учиться придётся годами, а в итоге становится могущественным магом после одной удачной попытки.

Что касается самого героя - образ передан отлично, спасибо за это Marvel и  Бенедикту Камбербэтчу. Он сыграл ещё одного Шерлока, и в данном случае это просто отлично, в связи с очевидными сходствами в характерах доктора и великого сыщика. И, наконец, в кои то веки со времён Стражей галактики, создатели смогли в адекватную подачу персонажа. Главные проблемы героев марвел в том, что они по сути клоуны, но пытаются выдать себя серьёзнее чем они есть, чем вызывают только раздражение. Стрэндж - более серьёзный персонаж, и его пафосность - это нормально. И он с этим не перебарщивает - все серьёзные моменты сглаживаются шутеечками.

От серьёзной сущности персонажа истекает и минус - сам фильм стоило бы сделать серьёзнее. Это от и до типичный фильм от марвел, сделанный по той же формуле что и все остальные блокбастеры. Поменьше бы юмора, побольше упора на раскрытие персонажа - и это было бы лучшее творение от марвел последних лет. Здесь есть нестандартный для фильмов этой студии визуал, здесь есть просто потрясающий разрыв марвеловских шаблонов в финале, но всё же что-то помешало создателям сделать фильм более мрачным. Но ведь Дэдпула несмотря на все риски сделать решились всё же, ну!  И рейтинг урезать не стали. Но, моё одобрение за интересного персонажа, грамотную подачу, отличный визуал фильм получил ещё до выхода, и он его оправдал, пусть и с оговорками. И да - ну сделайте вы в сиквеле (а он будет точно) хоть одного нормального персонажа кроме самого доктора, а? И пусть дальше киноприключения доктора будут ближе всё же к комиксам, чем к другим блокбастерам марвела, пожалуйста.

P.S. Ловите няшу Древнюю напоследок ^_^

6040844_tildaswintondoctorstrange (612x344, 108Kb)


О паре рогаликов и китайском рандоме

Суббота, 13 Августа 2016 г. 15:16 + в цитатник

Эта запись навеяна двумя весьма неплохими рогаликами, которые я успела пощупать за последние 2 недели. Тема, думаю, ясна, и болтовня будет посвящена рандому в подобных играх. Но нет, не тот рандом который там в Айзеке и прочих играх, где просто генерируются уровни (хотя и это затронем) и боссы. Речь пойдёт о рандомно генерируемых событиях, портящих вам игру и нервы и заставляющих вас пинать диван :D

Начну, пожалуй, с небольшого описания обеих игр, а конкретнее с Out There. Это...симулятор человека, застрявшего в космосе. В вашем распоряжении имеется небольшой и беспомощный под конец игры кораблик и 3 типа ресурсов: топливо, кислород и железо. И на протяжении всей игры вас по сути будут учить распоряжаться этими ресурсами так, чтобы всегда оставаться в плюсе. В соответствие с ресурсами есть и 3 типа планет - каменистые, на которых куча железа, похожие на нашу родную Землю, населённые инопланетной жизнью и дарящие нам кислород, и газовые гиганты, на которых можно собрать топлива. Разбавляется путешествие небольшими текстовыми квестами, о которых и поговорим поподробнее.

6040844_outtherereviewheader (700x525, 251Kb)

При каждом перелёте в новую солнечную систему будет происходить случайное событие, характеризующееся небольшим текстом. Делятся они на 2 типа. Одни несут за собой однозначно негативные или позитивные последствия, другие предоставляют игроку выбор между несколькими вариантами действий, которые так же приведут либо к чему то однозначно плохому, либо к получению какого то ресурса, но потери другого. Варианты происходящего поначалу кажутся крайне разнообразными, и первые попытки куда-то долететь вызывают дичайший восторг. Затем же уготовленный набор ситуаций начинает себя исчерпывать и почти все заходы развиваются по одной, уже скучноватой схеме. Умирать из-за этих событий вы будете почти постоянно. И в большинстве случаев тут всё сводится к ситуации, когда погибаешь из-за одного рандомного события.

Со второй игрой - Darkest Dungeon - дела обстоят получше. Да, здесь тоже большая роль рандома, но в большинстве ситуаций вина лежит всё же на игроке, а не воле рулетки. Игра повествует об отряде разномастных наёмников, которые приехали в мрачный городок с целью изгнать нечисть из подземелий. Костяк геймплея - походы, в которые нужно отправлять 4 человек. Заданий в игре несколько типов, чаще всего из которых будут встречаться зачистка и исследование комнат. Процесс похода заключается в переходе между комнатами, осмотре всяких ящиков и и пошаговых сражениях. В битвах в дело и вступает местный рандом во всей своей красе. Каждый персонаж имеет шкалу стресса. Различные типы атак, промахи и поражения заполняют эту шкалу, и когда она доходит до предела герой приобретает какой то психоз или положительную черту.

6040844_1257406 (700x393, 162Kb)

Но и зависит от генератора случайных событий здесь многое. Интерактивные объекты могут наложить серьёзную болезнь, один промах может решить исход битвы в пользу вражеской компании. Подхвативший психоз самый полезный герой начинает рушить весь отряд. Сгенерированная после привала засада может стать для вас роковой. И всё же ваше умение подбирать правильный набор героев, подбирать им навыки, расставлять и чередовать атаки здесь решает гораздо больше, чем генератор всякой чертовщины.

И теперь перейду к главное теме разговора - рандому. Я не имею ничего против рандомной генерации всего и вся, но всё же эта генерация должна быть грамотно реализованной. Если я лечу с 50 единицами топлива без запаса и тут одним событием у меня отбирают все эти 50 единиц - это нихрена не весело и это уже просто издевательство над игроком, который возможно уже 90% игры прошёл. Если с начала локации тебе генерируют 2-3 тяжёлых боя подряд для героев начального уровня - здесь тоже навыки не сказать что спасут. Ещё палки в колёсах могут встретиться во всяких раннерах, где положение преград так же генерируется случайно. Когда ставят 2 преграды подряд так, что через две не прыгнешь но и перед второй не успеешь на кнопку нажать - глупо. И в итоге получается, что вместе с нормальной игрой соседствуют ситуации, когда решает не скилл, а воля рандома. Ну разве это не дерьмово?  


О Самоубийственном отряде

Четверг, 04 Августа 2016 г. 21:02 + в цитатник

6040844_maxresdefault (700x393, 70Kb)

Пожалуй, описать картину, которую я ждала от "Отряда самоубийц", можно примерно такой фразой - "Омерзительная восьмёрка" в комиксной интерпретации DC. Описание прямо таки сулило интересные разборки кучки харизматичных ублюдков. Но самое главное, что стоило ждать от такого фильма - это картина, сосредоточенная на персонажах, на их раскрытии. Не на спецэффектах. Не на попытках заманить побольше аудитории ставя рейтинг PG-13 и разбавляя всё весёленькими и неуместными шуточками. Это должно быть кино про героев. Получилось ровно наоборот.

Здесь есть светлые моменты. Здесь есть замечательные Джокер и Харли Квинн (хоть и в трейлерах мне они не очень нравились, но спорить с тем, что образы отбитой на всю голову парочки психопатов переданы идеально - просто преступление). Здесь есть отличнейший саундтрек и вообще прекрасная подборка музыки под каждого героя. Тут есть в целом неплохой местами юмор. Тут хорошая актёрская игра. Тут весьма неплохая стилистика, но всё же что-то не так с этим фильмом, что-то не так...

6040844_1455232062_tumblr_o18fn0Xf3w1ucsc7fo2_500 (500x250, 515Kb)

Ну разве он не няшка? :)

Почти всё самое лучшее заканчивается когда нас знакомят с героями, т.е. спустя 15 минут. И то там тоже не без проблем. На первый план сразу же выводят Дэдшота и Харли Квинн. А всех остальных скомкано и сумбурно представляют в двух словах и засунули словно для массовки. Контраст между абсолютно несерьёзными, и наоборот слишком серьёзными героями хорош, но ближе к середине сюда начинают совать абсолютно ненужную драму. Вы серьёзно думаете что я буду сочувствовать подобным героям? Главгад просто...он настолько шаблонен на фоне главных героев, что я даже не знаю что про него сказать, это просто слив одним словом. Сюжет приемлемый, но страдает парочкой огромных дыр в логике, про которые рассказывать не буду дабы избежать спойлеров. Скажу только что мне хотелось убиться головой об спинку кресла в переднем ряду.

И в целом у меня создалось впечатление что я посмотрела скорее очередной кино-аттракцион от Marvel, нежели от  DC. Типичный летний блокбастер, который нужно смотреть, отбросив какие-либо ожидания и полностью отрубив мозг. А если сидели в танке и вообще ничего не слышали/смотрели то может быть даже в восторг приведёт, судя по весьма высокому зрительскому рейтингу. Всем добра.

 


Проба пера. О творчестве Amanita Design и Samorost 3

Среда, 03 Августа 2016 г. 20:47 + в цитатник

Так уж получилось что последней пройденной и первой игрой о которой я сюда пожалуй напишу оказалось последнее творение одного из моих любимых инди-разработчиков, о котором в общем то будет идти речь ниже. Не буду сразу тянуть резину - эти скромные чехи, клепающие милые камерные адвенчуры - настоящие волшебники, создающие настоящие чудеса. Каждая их игра - маленький, хоть и чертовски короткий праздник, который хочется рекомендовать всем и каждому без исключения. Третий Саморост - это третий полноценный проект студии и первая полноценная часть серии...

6040844_20160728180946_1_1_ (700x437, 101Kb)

Но мне так и хочется назвать игру "Samorost 2: Directors Cut". Несмотря на возросший масштаб, основной костяк серии не изменился. Сюжет здесь такой же чисто условный и укладывается в фразу "Гномик отправился в космос", геймплей не слишком далеко ушёл от второй части. по сути перед нами тот же набор экранчиков, на котором просто нужно что-то вовремя закликивать. Предметов в инвентарь вам попадёт 2-от силы 3 штуки, головоломок в привычном понимании где-то 5. Основное отличие от второй части - маленькая дудочка. Применяя её на определённых предметах, герой прислушивается к звукам и наигрывает услышанную мелодию, тем самым вызывая духов, которые или попросят вас о чём, или предложат небольшую разминку для ума.

Головоломки здесь сделаны так, чтобы заставиться задуматься ровно на пару минут. Большинство из них завязано на том, чтобы сколько то раз кликнуть по определённому предмету или закликивать серию предметов в определённой последовательности. Разбавляется это всё простенькими мини-играми, из которых запоминается ровно одна. О заковыристых играх вроде "Крестиков - ноликов" из Машинариума - забудьте. Игра изо всех сил пытается быть приятной, но никак не сложной, что и радует, и печалит. Вдобавок к этому даже несмотря на скромную продолжительность разработчики умудряются позволять себе повторять одну и ту же головоломку несколько раз за игру и загружать унылой и ненужной беготнёй между локациями (спасительного двойного клика для быстрого перемещения из игр Daedalic тут нет). И добейте картину абсурдной логикой в некоторых моментах.

6040844_20160802121627_1 (700x437, 30Kb)

Нет, я не хочу назвать Samorost 3 плохой игрой. Здесь всё такая уютная и тягучая атмосфера причудливого мирка с милыми жителями, создающаяся за счёт работы с мелочами и музыкой вкупе с графикой. Стилистически игра недалеко ушла от второй части, но далеко ей уходить и не стоит. Анимация всего и вся - бесподобна. Работа с мелочами вроде поющих таракашек (:D) - потрясна. Это милое, забавное, душевное, очень красивое приключение на вечер - два...

Но не более того. Сама по себе игра хороша, но всё же мне чертовки обидно что после Машинариума, который мог похвастаться и трогательной, поданной исключительно через картинки, историей, и довольно заковыристыми местами задачками, чехи начали уходить обратно в дебри проектов, которые пытаются разве что показывать что-то милое и забавное. Да, Саморост всё ещё подкупает причудливыми героями, стилем и музыкой, но продолжать выезжать только на них...не надо так :( Самый слабый полновесный проект Amanita, неплохая игра.

P.S. Хотя...не будь в их копилке Машинариума, где всё на одном уровне и не сделано просто как дополнение к атмосфере тут бы была тонна восторгов :DDD


Метки:  

Поиск сообщений в Dasheshka97
Страницы: [1] Календарь