-Музыка

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gakkun

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 15.03.2005
Записей:
Комментариев:
Написано: 14594

Квесты, ч.1.

Дневник

Четверг, 03 Октября 2013 г. 23:32 + в цитатник

Как настоящая девочка, я не увлекаюсь компьютерными играми в привычном понимании этого слова: проще говоря, не играю в игры, в которых надо кого-то убивать или с кем-то сражаться. Однако с юных лет моей страстью являются квесты. А поскольку стаж в этом направлении у меня уже значительный - лет так 10-12 - то у меня уже есть заслуженные фавориты, а также понимание того, что я вообще хочу видеть в квесте. Вот они, черты моего идеального квеста:

1. Красивая картинка и детализация. Ради красивой картинки я многое могу простить. Причем стилистика в общем-то не важна, мне одинаково нравятся и откровенно мультяшные квесты, и претендующие на 3-д-шность: главное, чтобы в них присутствовала некая фентезийность. Я вот совершенно не могу играть в квесты-детективы - мне кажется, даже не из-за сюжета, а из-за скучных "реалистичных" локаций. К тому же, в них всегда почему-то все мрачно и темно, я же люблю, когда все яркое и красочное.)

2. Захватывающий сюжет. Этой чертой могут похвастаться далеко не все квесты - часто все сводится к тому, что ты всю игру ходишь и выполняешь какие-то задания, сам уже не зная для чего. В моем идеальном квесте сюжет должен быть таким, чтобы, если убрать из него игровые элементы, он не потерял своей привлекательности и мог служить самостоятельной интересной историей. Идеальный пример - The Longest Journey. Я проходила этот квест уже раза 3, и при этом желание заново играть не пропадает, а хочется все больше погружаться в этот мир, и чтобы игра не заканчивалась.

3. Уникальный мир. В этом пункте сплетаются первые два, поэтому его отдельно. Мир в (фентезийном) квесте должен быть таким же продуманным и необычным, как если бы мы имели дело с книгой - в общем, чтобы этот мир хотелось исследовать и за рамками представленной истории. Опять же, не могу не превозносить в этом отношении The Longest Journey. Сюда же местами можно отнести и мир Deponia.

4. Остроумные реплики. Этот также та черта, за которую можно простить даже уродливую графику. Правда, я не много игр знаю, которые действительно заставили меня смеяться. Из отечественных это, безусловно, "Страшилки: Шестое чувство" - главная героиня, маленькая девочка Шиза, выдает просто потрясающе смешные реплики. Мне вот в душу запало "Стою на карнизе, смотрю, что там внизе...". Есть еще онлайн-квесты от CMSBox - хотя они в большинстве своем нарисованы в пейнте, они отличаются как сложными и неординарными загадками, так и обилием комментариев, постоянно высмеивающих мучающегося игрока, впрочем, не без самоиронии. 
Конечно, своими ироничными комментариями меня покорила и героиня в TLJ. Почему-то особенно мне запомнилась её реакция на пиратский костюм, в который её нарядили: "I look like a real sailor. Arrr matey!". 
В плане юмора хороша и Deponia, которая, впрочем, выигрывает 
за счет не столько реплик, сколько комедийных персонажей и ситуаций.

5. Логичные задачи / хинты. Честно говоря, я не гнушаюсь использовать прохождения - у меня просто терпения не хватает ходить кругами в поисках того-не-знаю-чего. Но все-таки большее удовольствие получаешь, когда самому удается догадаться до решения. Поэтому я очень ценю, когда в квестах есть некая система хинтов: вроде и не прохождение, а пинок в нужном направлении получаешь. Особенно, как я заметила, внедрение хинтов удается компании Daedalic Entertainment: подсказки зачастую содержатся в репликах персонажей, а также есть инструмент подсвечивания активных точек (бывает очень полезно, когда в упор не замечаешь какую-нибудь мелкую деталь).
Но в моем идеальном квесте задачи должны быть изначально такими, чтобы их можно было решить нормальной человеческой логикой, а не догадываться до причуд разработчиков. Особенно бесит, когда, допустим, тебе нужно что-то написать, у тебя в инвентаре лежит ручка, а герой сопротивляется. Вот сиди и думай, чего же он от тебя хочет. Говоря о хороших примерах, мне нравится, когда один предмет можно использовать в нескольких случаях, и он не пропадает мистическим образом после одного применения. 

6. Механизмы ускорения игры. Это прокрутка диалогов, субтитры и карта. Я вообще всегда очень прилежно слежу за диалогами между персонажами, но, поскольку я читаю быстрее, чем они говорят, предпочитаю читать субтитры. В принципе, эти механизмы есть уже везде. Но те игры, где их нет, заставляют меня скрипеть зубами.
Ооо, карта... Карта делает любой квест в сто раз лучше и проще, особенно если это квест, где 100500 локаций. Невозможно передать, как я люблю карты в квестах. 

Как во всем в жизни, полностью идеальных квестов не бывает. Впрочем, есть некоторые, приближенные к моему идеалу - думаю, по этому посту уже понятно, что это за игры.) Возможно, я как-нибудь соберусь написать и отдельный восхвалительный пост, посвященный моим фаворитам.

Рубрики:  Million ways to spend your time

Метки:  

 Страницы: [1]