(и еще 434192 записям на сайте сопоставлена такая метка)
Другие метки пользователя ↓
bl-game east fuck stuff my own kare kano noragami paradise kiss rant togainu no chi tyler oakley youtube аниме ачивки бертолуччи бля брантом винил вписка деревня диплом доширак еда интернеты каток квесты кино косплей красота ленивый дурак линдгрен макросс нижний новгород ностальгия ноут отрыв печаль позитив поиски пот праздник природа работа реборн ростикс сакура самокопание туснячок фильмы фото чтиво шопоголик яой
Квесты, ч.1. |
Дневник |
Как настоящая девочка, я не увлекаюсь компьютерными играми в привычном понимании этого слова: проще говоря, не играю в игры, в которых надо кого-то убивать или с кем-то сражаться. Однако с юных лет моей страстью являются квесты. А поскольку стаж в этом направлении у меня уже значительный - лет так 10-12 - то у меня уже есть заслуженные фавориты, а также понимание того, что я вообще хочу видеть в квесте. Вот они, черты моего идеального квеста:
1. Красивая картинка и детализация. Ради красивой картинки я многое могу простить. Причем стилистика в общем-то не важна, мне одинаково нравятся и откровенно мультяшные квесты, и претендующие на 3-д-шность: главное, чтобы в них присутствовала некая фентезийность. Я вот совершенно не могу играть в квесты-детективы - мне кажется, даже не из-за сюжета, а из-за скучных "реалистичных" локаций. К тому же, в них всегда почему-то все мрачно и темно, я же люблю, когда все яркое и красочное.)
2. Захватывающий сюжет. Этой чертой могут похвастаться далеко не все квесты - часто все сводится к тому, что ты всю игру ходишь и выполняешь какие-то задания, сам уже не зная для чего. В моем идеальном квесте сюжет должен быть таким, чтобы, если убрать из него игровые элементы, он не потерял своей привлекательности и мог служить самостоятельной интересной историей. Идеальный пример - The Longest Journey. Я проходила этот квест уже раза 3, и при этом желание заново играть не пропадает, а хочется все больше погружаться в этот мир, и чтобы игра не заканчивалась.
3. Уникальный мир. В этом пункте сплетаются первые два, поэтому его отдельно. Мир в (фентезийном) квесте должен быть таким же продуманным и необычным, как если бы мы имели дело с книгой - в общем, чтобы этот мир хотелось исследовать и за рамками представленной истории. Опять же, не могу не превозносить в этом отношении The Longest Journey. Сюда же местами можно отнести и мир Deponia.
4. Остроумные реплики. Этот также та черта, за которую можно простить даже уродливую графику. Правда, я не много игр знаю, которые действительно заставили меня смеяться. Из отечественных это, безусловно, "Страшилки: Шестое чувство" - главная героиня, маленькая девочка Шиза, выдает просто потрясающе смешные реплики. Мне вот в душу запало "Стою на карнизе, смотрю, что там внизе...". Есть еще онлайн-квесты от CMSBox - хотя они в большинстве своем нарисованы в пейнте, они отличаются как сложными и неординарными загадками, так и обилием комментариев, постоянно высмеивающих мучающегося игрока, впрочем, не без самоиронии.
Конечно, своими ироничными комментариями меня покорила и героиня в TLJ. Почему-то особенно мне запомнилась её реакция на пиратский костюм, в который её нарядили: "I look like a real sailor. Arrr matey!".
В плане юмора хороша и Deponia, которая, впрочем, выигрывает за счет не столько реплик, сколько комедийных персонажей и ситуаций.
5. Логичные задачи / хинты. Честно говоря, я не гнушаюсь использовать прохождения - у меня просто терпения не хватает ходить кругами в поисках того-не-знаю-чего. Но все-таки большее удовольствие получаешь, когда самому удается догадаться до решения. Поэтому я очень ценю, когда в квестах есть некая система хинтов: вроде и не прохождение, а пинок в нужном направлении получаешь. Особенно, как я заметила, внедрение хинтов удается компании Daedalic Entertainment: подсказки зачастую содержатся в репликах персонажей, а также есть инструмент подсвечивания активных точек (бывает очень полезно, когда в упор не замечаешь какую-нибудь мелкую деталь).
Но в моем идеальном квесте задачи должны быть изначально такими, чтобы их можно было решить нормальной человеческой логикой, а не догадываться до причуд разработчиков. Особенно бесит, когда, допустим, тебе нужно что-то написать, у тебя в инвентаре лежит ручка, а герой сопротивляется. Вот сиди и думай, чего же он от тебя хочет. Говоря о хороших примерах, мне нравится, когда один предмет можно использовать в нескольких случаях, и он не пропадает мистическим образом после одного применения.
6. Механизмы ускорения игры. Это прокрутка диалогов, субтитры и карта. Я вообще всегда очень прилежно слежу за диалогами между персонажами, но, поскольку я читаю быстрее, чем они говорят, предпочитаю читать субтитры. В принципе, эти механизмы есть уже везде. Но те игры, где их нет, заставляют меня скрипеть зубами.
Ооо, карта... Карта делает любой квест в сто раз лучше и проще, особенно если это квест, где 100500 локаций. Невозможно передать, как я люблю карты в квестах.
Как во всем в жизни, полностью идеальных квестов не бывает. Впрочем, есть некоторые, приближенные к моему идеалу - думаю, по этому посту уже понятно, что это за игры.) Возможно, я как-нибудь соберусь написать и отдельный восхвалительный пост, посвященный моим фаворитам.
Метки: квесты игры |
Страницы: | [1] |