-
1
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-
Среда, 17 Августа 2011 г. 14:06
+ в цитатник
![](http://abilka.com/uploads/cgblog/images/large/184/4e4b87248cc50.jpg)
Не секрет, что во многих современных видах искусства творцы-создатели серьезно ориентируются на вкусы зримого большинства, дабы угодить основной массе своей целевой аудитории. Можно ругать такой порядок вещей («тягу к мейнстриму», если угодно), но факт остается фактом: рынок и конкуренция диктуют всем участникам свои условия. Просто бизнес, ничего личного. Однако когда этот самый рынок сильно расширяется, любое меньшинство в нем уже представляет собой довольно крупную аудиторию. В какой-то момент оно обретает полновесное право голоса, и к его пожеланиям тоже начинают прислушиваться. Это нехитрое следствие можно наблюдать и в сфере электронных развлечений. Здесь оно особенно остро проявляется в ситуации, когда речь заходит о сложности и реалистичности разрабатываемой игры. Вопрос со сложностью решается довольно легко: обычно разработчики оставляют за игроком право выбрать уровень сложности или настроить некоторые относящиеся к ней игровые параметры. Так можно «малой кровью» угодить и новичкам, познакомившимся с играми совсем недавно, и грандам с многолетним геймерским стажем. С реализмом все не так просто. Создатели игры должны изначально решить, насколько реалистичной она будет, и уже после этого думать об остальном (включая уровни сложности). Поэтому по-настоящему реалистичных игр всегда будет ощутимо меньше, чем остальных. Выход каждого подобного проекта обычно воспринимается как знаменательное событие, особенно если дело касается «массовых» жанров – например, шутеров от первого лица.
Читать всю статью