В свое время, столкнувшись со сложняками на карте Арена в свободной игре в Spellforce 2 Dragon Storm, я не нашел в энторнетах сколь нибудь внятного описания прохождения. А карта интересная, можно сказать - сюжет в сюжете. Пришлось проходить и потом описывать процесс самому. И вот что из этого получилось :
Отыгрывать эту карту стоит только ради лута. Больше просто не из за чего. Судите сами : полное прохождение Арены - бои с 20 самыми сильными монстрюками Spellforce 2. Некоторые - весьма непростые. Ни в кампании, ни в свободной игре противников подобного уровня просто нет (Кроме, пожалуй, Сорвины - Малакая). И за эти 20 побед играющий не получает экспы вообще.
Ну ладно опыт ... а может, полученные шмотки можно продать? Можно, да. Цена любого предмета - от 1 до 4 монет. А лута реально ДО ФИГА. И ближе к концовке Арены, его просто запариваешься продавать за копейки.
Зато, с самых сильных монстров - самые годные шмотки. Опять же, не имеющие аналогов в игре. Плюс какой никакой сюжет. В общем, весело.
НЮАНСЫ :
1) прохождение Арены не связано впрямую с сюжетом свободной игры. НО : начав бои на этой карте, можно неплохо подгадить себе с прохождением сюжетки (об этом ниже). Кроме того, с ГГ слабее 30 левела там ну очень сложно. С другой стороны, команда, упакованная в шмот, полученный на Арене, практически без проблем проходит последние карты и спокойно валит Пророка в Кратере. Всего на Арене - 10 актов. То есть, 10 аватаров богов на карте и 10 не менее сильных противников на других локациях ... 10 + 10? Это как?
2) а вот как - с боссов Арены выпадает только оружие и щиты. Вы хочете бронежакет? Их таки есть. Только надо прогуляться до другой карты. Вместе с оружием, с каждого босса падает светящаяся нить, на которой написано название одной из 10 карт. Метнувшись туда, обнаруживаем нового монстра. Вот если завалить этого новенького - можно разжиться бронежилетками, чепчиками, гайками и гимнастами на цепи. Причем, все отборное. В смысле - наборное. Все вещи - 24 левела.
3) на время прохождения Арены, на картах, где есть "нитяные" монстры, отключается возможность сыграть на застройку. Базы неактивны. Но при этом все прочие противники есть и они как раз застраиваются и развиваются. На месте и все случайные монстрюки - в том числе, и те, которые "против всех". ЧСХ, некоторые сюжетные задания не отменяются - гнома в Камнях Правосудия, например, можно будет провести к центру карты - правда, он сдохнет там от первого же чиха новой зверюшки.
4) все монстры, связанные с нитями, будут появляться при каждом новом заходе на карту, если на нее указывает нить. Благодаря этому, есть возможность одеть всю команду в одинаковые сеты/запоганить сюжетку. Все монстры исчезнут с карт после прохождения десятого акта Арены.
5) в правом верхнем углу карты есть кладбище. Всю команду лучше располагать там. Во первых, за надгробия противники заходят архиредко. Во вторых, в воротах кладбища есть магический круг, из которого на помощь команде появляются довольно сильные призраки, сражающиеся на стороне ГГ. На них возложен отыгрыш отвлекухи. В течение боя они могут появиться из круга 5-6 раз, если предыдущий призрачный квад уже полег. Появляются призраки в момент, когда через этот магический круг пробежит ЛЮБОЙ из участников боя.
6) у совершенно замечательного во всех отношениях ареновского оружия, есть еще один плюс - снижение требований. Для полученного в бою на Арене двуручного топора достаточно изучить ... тяжелое оружие. Для парных клинков или боевого посоха - легкое оружие, а для быстрого лука с верхним уроном в 2400 нужен всего то дистанционный бой.
7) некоторые поединки могут показаться слишком сложными, или даже вовсе непроходимыми. Простейший вариант - в команде должен быть маг стихий с морозящим посохом. Он, кстати обязательно должен быть в команде и так, но об этом ниже. Где в свободной игре разжиться посохом, станящим противника любого уровня - я упоминал в высере "КОЕ ЧТО О КАЧЕ". Ну а если кастовать по минимуму, а все больше танковать и стрелять - на Арене начинается полный хардкор. Не для монстров, естественно, а для игрока.
Заходим, бард Марун приветствует ГГ и предлагает ему сразиться с богами прошлого. Подробнее - в стартовом ролике. В этот момент еще можно передумать :
Семь Звезд, стоящая рядом, обьяснит, как пользоваться нитями, выпадающими из аватаров богов.
Акт первый - Белиал. Нежить. С ним еще двое попроще :
Морозим шестерок магами, лучники добивают. Потом принимаемся за главаря. Нить, выпадающая из него указывает на Магнитные камни. Идем туда : на горе нас ждет призрачный дракончик 28 левела :
Из всех "нитяных" монстрюков - самый ниочемный (магия Разума). Получаем с него 5 сетовых колец.
Акт второй - Шанна и ее зверюшки. Ничего сложного. Просто валим всех :
Нить указывает на Бурлящие потоки. А там - призрачная фигня по имени Звездный ветер. Тоже магия Разума. Не особо сложный, но разок за бой кастует Умиротворение - все участники, включая и монстра застывают на 15 секунд :
Кстати, магия Льда на него не действует. Станить его Морозом не получится ... С него получаем еще 5 наборных колец. Дадада, наборов всего будет 10, а вы как думали?
Акт третий - Эреон с големом. Магия Разума и все такое. Лучше выманить голема на призраков. Пока Эреон прибежит к кладбИщщу - голема можно будет отрихтовать до почти ровного состояния. Название нити с Эреона говорит про Драг Лур. Отправляемся на эту карту. Очередной противник - паук Тысячеглазый. Тот же арахнид, только побольше и поопаснее. Забираем с него 5 сетовых амулетов
Акт четвертый - Хирин. Темный эльф с двумя помогаями. Станим Морозом приспешников, танком держим позицию. Потом валим темного. В нити с Хирина "отражается" Урам Гор. Чешем туда. Очередной соперник - Охотник На Богов - весьма неприятная киса 30го левела. Одним танком с подтанцовкой - она с БОЛЬШИМ ТРУДОМ проходима. А вот три стрелка и три танка - в самый раз. Ну или - заморозка как венец всего. Получаем с этой зверюги еще пять амулетов :
Акт пятый - Элен и ребята. Эльфийка с тремя элементалами и треантом. Магия льда тут бесполезна, поэтому просто шинкуем в капусту натуристов (не забываем - деревянный мент очень здорово горит, ибо полено). Сама Элен морозит атакующего в ближнем бою - так оно ж нам и на руку. Танк подставляется под заморозку, не забывая про спеллы восстановления, остальные подлечивают его и расстреливают колдунью из луков :
Нить с Элен отправляет нас к Камням Правосудия. Там нас ждет самый мощный "нитяной" монстр, Пожиратель Времени. Массовая атака огнем по площадям, которой он оперирует - это что то. Тем не менее, проходимый кекс. Приз с монстра - пять сетовых панамок :
Акт шестой - Зербо в компании десятка черных кошаков. Сами кошаки ложаться как миленькие, тем более, что и станятся морозом, а вот сам Зербо - та еще скотина :
Нить, упавшая с него, говорит нам о Поющем Стекле. Там нас ждет Механическая Армия. Паучков выманиваем танком по одному и выстегиваем. Неустойчивый Механизм желательно ушатывать последним. Получаем с паучков пять наборных чепчиков :
Акт седьмой - Зарак в компании двух Разрушителей и двух Шаманов. Все 19го уровня. У всех нехилый урон огнем, иммуна к холоду ни у кого из них нет :
Нить Зарака говорит нам о Нижнем Городе. Там нас ждут четыре элементала - трансформера. Каждый огненный элементал превращается по смерти в двух земляных (камнями кидаются, сцуко). Каждый убитый земляной - в двух ледяных (лечат всех остальных своих плюс небольшой физический урон). В общем, придется попотеть. Самый простой способ - выманивание. Получаем с этой нечисти пять сетовых бронежакеток :
Акт восьмой - гном Ниетальф. Без ансамбля. Всего то 19го левела. Но радоваться рано - командой чиста бойцов/стрелков его невозможно завалить. НЕВОЗМОЖНО. Ибо регенится он неподецки. Атакует, впрочем, тоже нехило. Единственный вариант для этого акта - маг с морозящим посохом. Гном тупо стоит замерзший и ждет, когда его убьют :
Нить из этого акта отправляет нас в Стальной Берег. Страхолюдину, котору там над замочить, зовут Урмахт. Похожий на Шагаллаха - Пожирателя из сюжетки, он послабее Пожирателя Времени, но фамильную марку держит - кастует Извержение, для ближнебойщиков у него имеется возврат урона. Так что, лучше стан. Проще и надежнее. Еще пять наборных бронежилетов - награда за эту зверюшку :
Акт девятый - Тиара. С ней два огненных голема и элементал. Огненные твари кладутся сравнительно легко. А вот Тиару придется рихтовать довольно долго. Станящий посох вам в помощь :
С Тиары падают две нити : нить Горы Девяти Теней и нить Хребта Лучи Солнца. На Горе нас ждет Голос Хаоса - типичный орочий титан. Очень легкий. Морозные посохи и вперед - через пару минут титан отбрасывает копыта. Награда за избиение тварюшки - пять наборных колец. На Хребте Лучи Солнца - Конец Надежды, нежить - маг. Без стана - трудный, бьет по площадаям, критует танка - не подарок. С заморозкой - как два пальца. С него получаем последние пять сетовых гаек :
Акт десятый, он же последний, наш соперник - Нор. Монстр чуть полегче Тиары, но сложнее всех остальных. Обладает очень неприятной способностью класть с одного крита любого из героев, даже танка. Кроме того, в начале вызывает ассасинов и плюется черной магией :
С него мы не получаем НИЧЕГО. Точнее - ничего из шмота. Но зато Марун превозносит нашего героя, говоря, что он сражался как бог - и заодно клянчит для себя копеечку. После этого из круга на кладбище появляются скелеты, каждый из которых носит имя одного из разрабов игры. Построившись в каре, скелеты как бы салютуют новому победителю Арены :
Занавес.
На правах ЗЫ : из 10 сетов, которые можно собрать, пройдя Арену, реально годными являются всего два - Доспехи Вечного Воина и Доспехи Плетеные Из Света. Все остальное на их фоне - позапрошлогодний бомжовый прикид. Самые лучшие - труднее и добыть, это, в общем то логично. Поэтому, если есть желание прикинуть всю команду под Вечных Воинов, придется по 6 раз сходить к самым сильным "нитяным" зверюшкам - Урмахту, Пожирателю Времени и Охотнику на Богов. Но сет конечно, того стоит.
Что где искать -
Доспех Вечного Воина :
Шлем - Камни Правосудия, броня - Стальной Берег, амулет - Урам Гор, Кольца - Магнитные камни и Гора Девяти Теней.
Доспех, Плетеный из Света :
Шлем - Поющее Стекло, броня - Нижний Город, амулет - Драг Лур, кольца - Бурлящие Потоки и Хребет Лучи Солнца.
Серия сообщений "SPELLFORCE II SHADOW WARS ":
Часть 1 - ЗАМЕТКИ НА ПОЛЯХ (ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ К ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИИ В SPELLFORCE 2 SHADOW WARS)
Часть 2 - ЗАМЕТКИ НА ПОЛЯХ 2 (ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ К ПРОХОЖДЕНИЮ КАМПАНИИ В SPELLFORCE 2 DRAGON STORM)
Часть 3 - РОКОВОЕ ЧИСЛО 43 И КОЕ ЧТО О КАЧЕ (XPCAPMOD ДЛЯ SPELLFORCE 2)
Часть 4 - ШМОТ ИС ШМОТ