-Рубрики

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Тунга

 -Подписка по e-mail

 

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) Мир_клипарта

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 18.10.2012
Записей: 12431
Комментариев: 350
Написано: 12848


Daz 3D Studio-уроки.

Понедельник, 16 Февраля 2015 г. 11:07 + в цитатник
Цитата сообщения Джоан Daz 3D Studio-уроки.

Руководство пользователя | Версия для печати |

Мы постоянно ищем пути улучшения нашей документации и видео. Если у вас есть вопросы, пожалуйста, сообщите нам.

Пожалуйста, обратите внимание: версии живой, входящих в DAZ Studio 3.0 (базовый и продвинутый) являются "облегченной" версии полнофункционального живой и анимации + плагины. В то время как мы уже отмечали в этом руководстве различия возможностей, мы приглашаем Вас, чтобы проверить дополнительные возможности, которые предлагают полную версию.

Мы включили видео по каждому разделу в руководстве пользователя. Каждый раз, когда вы видите этот значок ... , Нажмите на нее смотреть.

Основы - Обзор Наш подход к анимации

Все живые продукты взять здание блока подход к 3D-анимации. Анимация разбиваются на куски редактируемый (aniBlocks), которые могут быть сохранены и использованы повторно аналогично тому, как видеоклипы используются в приложениях для редактирования видео. Так же, как программное обеспечение для редактирования видео, не все равно, как видео-клипы были созданы, живой, не все равно, где анимационные ролики были созданы тоже. живой Lite входит Studio 3.0 и содержит ограниченный перечень возможностей полного живой плагин. Сцена DAZ Studio состоит из коллекции объектов. Объекты такие вещи, как символы, камеры, свет и реквизит. Только объекты, которые имеют "скелеты" (характер объектов) в сцене DAZ Studio, могут быть анимированы с aniBlocks. анимация + поддерживает любой объект.

живой был разработан, чтобы быть столь же проста в использовании, насколько это возможно, с особым акцентом на человека / символ движения. "Заблокированы" характер aniBlocks позволяет создавать привлекательные анимированные сцены с большой легкостью.

Где я могу найти свой живой материал?


DAZ> Студия> плагины> aniMatePlusLite.dll
DAZ> Студия> Содержание> aniBlocks> живой> (образец aniBlocks)

DAZStudio> Plugins> libaniMatePlusLite.dylib
DAZStudio> Содержимое> aniBlocks> живой> (образец aniBlocks)

живой Lite появится в DAZ Studio в виде вкладки. К View / вкладки и вы должны увидеть "живой Lite". Анимация Lite был разработан, чтобы закрепить в нижней части окна DAZ Studio, но вы можете поставить его там, где вы хотели бы. Теперь, когда вы нашли плагин, мы должны, вероятно, расскажет вам, где найти aniBlocks внутри Studio. Есть два места, которые вы можете просмотреть aniBlocks и перетащите их в aniTimeline. Во-первых, вы можете просматривать их в нормальном DAZ обозреватель Studio. Другой способ заключается в использовании "aniBlock Previewer".

aniBlock Previewer

Previewer по умолчанию должно отображаться под aniTimeline но если она скрыта, вы всегда можете показать ее правой кнопкой мыши на любой «пустой» пространства внутри вкладки живой Lite и выберите "Настройки". Установите флажок рядом с "Показывать Previewer". Конечно, сняв этот флажок, оказывается Previewer прочь.

Previewer это отличный способ для поиска aniBlocks потому что когда вы пролонгировать aniBlock она одушевляет текущего символа вы выбрали, чтобы вы могли видеть то, что вы получаете, прежде чем вы перетащите его на график.

При нажатии на "Свойства папки выпадающего" вы можете увидеть все папки, расположенные на "DAZ> Студия> Содержимое> aniBlocks". После выбора папки, aniBlocks в этой папке появятся в один ряд вдоль нижней части вкладки живой Lite. Они отображаются в очень сжатом, способ экономии пространства, но они будут расширяться, чтобы раскрыть их имена, как вы выбросили курсор мыши на них. После предварительного aniBlocks, что вам нравится, просто перетащите их в график. Красная линия покажет вам, где aniBlock начнется после того, как вы бросьте.

 

AniTimeline

aniTimeline for aniMate Lite

Скруббер
Место скруббер показывает, что момент времени показывается в 3D-просмотра, и то, что кадр, который вы в настоящее время редактирования. Вы можете просмотреть анимацию, перетащив скруббер по временной шкале в любом направлении.

Поломоечные Stop
Это небольшой площади можно перемещать в любом месте шкалы. Когда она достигает скруббер, скруббера направляется обратно в первый кадр текущего диапазона игры. Он устанавливается по умолчанию, автоматически переходит к концу прошлого aniBlock на временной шкале. При перемещении ползунка позицию вручную, "Auto Adjust" выключен, пока вы снова включите его. Вы можете включить автоматической настройки включения и выключения, щелкнув правой кнопкой на нем и переключение его.

Играть диапазон
Спектакль диапазон регулируется с помощью "Play Диапазон" прокрутки и "Zoom" прокрутки. В принципе, видимая часть анимации треков игры диапазоне. Скруббер только играть в игры диапазоне.

Увеличить
Зум расширяет полосу прокрутки или конденсируется количество времени, вы можете видеть на aniTimeline. Вы также можете использовать колесо прокрутки мыши на временной шкале, чтобы увеличивать и уменьшать.

Play / Stop
Это начинается (или заканчивается) перемещение ползунка вперед во времени.

Первый кадр
Перемещение Поломоечные с первого кадра aniTimeline.

Последний кадр
Перемещение Поломоечные туда, где "Поломоечные Стоп" является, или в конце воспроизведения диапазона (что раньше).

Петля
Устанавливает Поломоечные перебрать диапазон воспроизведения при воспроизведении.

Предыдущий кадр
Перемещение Поломоечные к предыдущему кадру.

 

Счетчик кадров / кадров в секунду
frames per second Показывает номер кадра (текущего секунду), что на Поломоечные. Щелкнув правой кнопкой мыши на счетчик кадров можно изменить частоту кадров анимации. Количество кадров в секунду (FPS), может быть установлен в 12 15, 24, 25, 30, 60 или 100.

Следующий кадр
Перемещение Поломоечные к следующему кадру.

Отслеживать
Строку (для сдерживания aniBlocks) в aniTimeline, назначенный на определенный объект в сцене. Каждый скелета объекта в сцене может иметь свой собственный трек. Вы можете изменить название трека, дважды щелкнув по нему.

Добавить / удалить трек
Кнопку добавления (+) добавлен новый трек для выбранного объекта скелета. Кнопка удаления (-) удаляет выбранный трек.

Активный / Неактивный
Эта кнопка позволяет вам сделать трек неактивным. Когда трассы, "X" на это, он не активен и не будет использоваться при воспроизведении анимации.

Блокировка Трек
Эта кнопка (ы) позволяет заблокировать трек, так что она защищена от любых изменений.

Контекстная Площадь инструмент
Эта область будет содержать инструменты для любой выбранной в пользовательском интерфейсе. Например, при выборе aniBlock, эта область будет заполнить aniBlock инструментов редактирования.

Играть диапазон прокрутки
Используйте полосу прокрутки для регулировки, какую часть шкалы можно увидеть (и, следовательно, что ваш воспроизведение будет).

Перемещение Отслеживать
Используйте эти стрелки для перемещения треков и суб-треков вверх и вниз в стеке.

Чтобы добавить новый трек (работает только в "DS3 Advanced"): 1. Выберите новый объект на основе скелета (символ) через сцену вкладке или выбрав в главном окне.
2. Нажмите на кнопку "New Track" кнопку.

aniBlocks


 

Каковы aniBlocks?

AniBlocks являются контейнерами для анимации любой длины (от одного кадра к позе длительное танец), которые могут исходить из разных источников, и которые сохраняются в уникальном формате. AniBlock в aniTimeline автоматически сливается с aniBlocks, которые рядом с ним.


Примечание: Вы можете столкнуться aniBlocks, которые сделаны для других вещей, кроме скелета / кости базовые объекты (например, DAZ символы скелетные объекты, но по умолчанию камера не является). AniBlocks сделано в живой + может содержать анимацию для всех типов объектов DAZ сцены, но живой Lite не позволит вам добавить к aniBlocks бесскелетной объекта.
 

Перемещение aniBlocks Вокруг на временной шкале

AniBlocks перемещаются, захватывая середину блока и перетащить его на временной шкале. Несколько aniBlocks можно перемещать сразу сдвиг кнопкой мыши и затем перетащить. Есть два различных "Layout Modes", которые влияют на aniBlocks взаимодействовать, когда вы перемещаете их на временной шкале. Режим по умолчанию раскладка "разреженных". В разреженных режиме вы можете поместить aniBlocks где угодно по шкале оставляя пробелов. Другой режим «Упакованные». В упаковке режиме aniBlocks все суммируется без пробелов, начиная с начала шкалы. При перетаскивании aniBlock в упакованном режиме предполагает, что вы хотите перейти позиции, что aniBlock с другой. Вы увидите красную линию появляются там, где aniBlock будут размещены, когда вы отпустите его. Вы можете перемещаться между треками aniBlocks, удерживая нажатой клавишу. Это также способ изменить порядок aniBlocks на свой трек в разреженных режиме.

Если у вас есть пробелы между aniBlocks в разреженных режиме и перемещении в другой aniBlock он будет толкать что aniBlock, пока не встретит другую и так далее и тому on.When больше нет пробелов начнется переключение мест aniBlocks как вы нажимаете на них .

Чтобы изменить "разреженных" к "упаковке", щелкните правой кнопкой мыши и выбрать трек Layout> Редкие или упаковке.

ПРИМЕЧАНИЕ: Режим по умолчанию трек может быть включен в "разреженных" на "Сухой" режим, щелкнув правой кнопкой на любом открытом пространстве на вкладке живой Lite для доступа к коробке диалог настроек, а затем установите флажок рядом с "по умолчанию базы пути к упакованы расположение ».

Как aniBlocks редактировать?

Для того, чтобы редактировать aniBlock она должна быть на временной шкале, и она должна быть выбрана. Вы выбираете aniBlock, щелкнув по нему. Когда aniBlock выбран, это изменения внешнего вида, как показанно на рисунке ниже. По сдвигу кнопкой мыши, вы можете выбрать несколько aniBlocks в то же время.

 
 

Блочный режим редактирования

Когда вы одним нажатием на aniBlock ввести "Block Mode". Новый набор инструментов отображается непосредственно над шкале, как показано ниже. (8 из 12 инструментов в "Панель режим блока" доступны только в живой +)

Скорость:
Этот инструмент позволяет регулировать скорость aniBlock будет играть. 50% будет означать aniBlock будет живой персонаж на половинной скорости и в два раза дольше, чтобы закончить. Вы заметите, что, как вы регулируете скорость, длина aniBlock будет настроить соответствующим образом. Если есть другой aniBlock после того, что aniBlock может получить толкнул вниз по шкале, чтобы освободить место для него, если он удлиняется, и разрыв может быть создан, если aniBlock сокращается.

Облицовочные направление смещения:
Этот инструмент позволяет изменять направление взгляда (Y оси вращения) вашего персонажа в начале aniBlock. Допустим, что ваш персонаж ходит в угол и теперь необходимо, чтобы открыть дверь, но она не выстроены точно иметь руки схватить ручку двери. Вы можете использовать этот инструмент, чтобы изменить направление взгляда любого из aniBlocks по последовательности, чтобы получить ваш персонаж идеально ровные.

 

Изменить Блокировка:
Этот переключатель включен по умолчанию. Когда он включен, горизонтальное положение бедра в конце предварительного aniBlock становится новой отправной точкой для этого aniBlock. Перед направлением бедра на конец предыдущего aniBlock становится новой ориентации для этого aniBlock. Вы можете заметить, живой квантует это направление взгляда, кратным 45 градусов. Те, что требуется более детальное управление может компенсировать это с Облицовочные направление смещения.

Удаление aniBlock:
Наверное, нет объяснения излишни. Нажмите на кнопку, и aniBlock идет до свидания.

Это было бы хорошее место, чтобы сказать, что если вы нажмете клавишу Удалить на клавиатуре, думая, что она будет удалять aniBlock, вы, вероятно, увидеть вашего героя и дорожки, связанные с ним исчезает, а. Это потому, что мы не можем взять под контроль определенные ключи от DAZ Studio (удалить ключ является одним из них), и поэтому удалить ключ удаляет выбранный элемент со сцены. Если вы в конечном итоге удаление вашего персонажа просто нажмите отмена и ваш характер и трек вернется.

Диапазон aniBlock влияния

aniBlock Influence Влияние aniBlock распространяется на следующие aniBlock или до конца playrange. Если aniBlock первый aniBlock в треке, его влияние распространяется и на начало игры диапазоне.

Студия ключевых кадров (доступны только в версии DAZ Studio 3 Advanced)

живой Lite ориентирована исключительно на анимации вещи в студии окружающей среды, а позволить студии обрабатывать все остальное, включая оказание фильмов, импорта и экспорта. Студия имеет большие возможности для импорта BVH движения и экспорта окончательной анимации в форматах, таких как Collada. Для того, чтобы использовать эти возможности, мы опираемся на ключевые кадры DAZ Studio. Вы не можете напрямую импортировать или экспортировать из живых Lite. Ваш кадр данных необходимо принимать быстрые поездки в студии кадр земли. По этой причине мы включили два инструмента в живой Lite:

Выпекать в студии Ключевые кадры:
После завершения анимации в живых Lite, который вы хотите экспортировать в другой 3D пакет программного обеспечения, выберите "Bake в студии Ключевые кадры» и анимации будет сглаживать все треки в aniTimeline и положить их в студии Ключевые кадры. Вы можете экспортировать анимацию, выбрав "File> Export".

Создайте ключевые кадры из студии:
При импорте BVH файлов, импортирует в студии Ключевые кадры. После того, как он импортируется, выберите "Создать из студии Ключевые кадры» и новый aniBlock, содержащие эти ключевые кадры будут добавлены в выбранном пути.

Для включения студии Ключевые кадры, проверьте поле в диалоговом окне показано на рисунке справа. Вы увидите новый трек с названием "Студия" прямо под полосы прокрутки. Вертикальные линии представляют различные кадры анимации.

Добавить раздел: Эта кнопка добавляет ключ к раме текущее местоположение в скруббер. Добавление ключевых означает, что вы сохранение текущего значения выбранной части или частей в определенный момент времени. живой Lite, как и все программное обеспечение для анимации интерполирует значения (например, вращение, перевод и шкала) каждой части между ключевыми кадрами. Так что если у вас есть основной набор на 1 кадр за ногу, и нога находится на земле, а затем на 10 фрейме ноги от земли примерно по пояс, кадры 2-9 будет заполнена с новых позиций ноги, которые перемещаются плавно от 1 кадр в кадр 10.

Удалите ключ: Эта кнопка удаляет все ключевые кадры информации из кадра текущего местоположения в скруббер.

Выбранный раздел / узел: название выбранного в данный момент часть показано здесь. Студия ключи только показывает кадр информацию о части, которые вы выбрали. Например, если у вас есть ноги персонажа выбрано, вы видите только ключевые кадры для этой ноги и никакие другие части характер. Кроме того, при добавлении или удалении кадр она влияет только на выбранную часть. Вы можете выбрать часть, нажав на участие в 3D окне или выбрав ее в сцене вкладки.

Пустая рамка: Когда нет значения изменились в выбранной части в кадре показано, как белый / пустой.

Выбранные кадры: Вы можете выбрать кадр, щелкнув по нему. Вы можете выбрать диапазон кадров, перетаскивая через них. Это полезно, когда нужно удалить значения, содержащиеся в ряде кадров все в одно время.

Вы можете скопировать и вставить кадры щелкнув правой кнопкой мыши на выбранный кадр.

Есть 4 значения типов, которые имеют уникальные визуальные индикаторы в студии ключевых кадров. (На примере слева)

1. Вращение
2. Перевод
3. Масштаб
4. Morph. (Примечание:. Это на самом деле представляет никакой ценности, кроме первой, 3, но чаще всего Morph)

Когда студии Ключевые кадры видны вы заметите, что любые корректировки, внесенные в ваш персонаж будет отражено в появлении текущего кадра. Если, например, текущий кадр пуст, и вы повернули руку своего персонажа, в верхней половине текущего кадра станет зеленым. Если текущий кадр уже вращательное заданного значения, значение будет обновлено, но вы увидите никаких видимых изменений в кадр. Любая комбинация значений может существовать в кадр.

Сохранение, рендеринга и анимации Экспорт

Условия, сохранение и экспорт Оказание часто путаются, и иногда используются как синонимы, но по правде говоря, они все разные. Давайте посмотрим на каждый из них.

Экономия то, что вы делаете, когда вы работали над анимацией на некоторое время, и вы хотите сохранить его именно так, как это так, что вы можете работать с ним позже. Для этого выберите "File> Save". Это сэкономит ваше DAZ сцены, включая текущее состояние все в закладке живой Lite.

Оказание то, что вы делаете, когда вы хотите создать фильм / видео файл, который можно разместить на YouTube или отправить другу по электронной почте. Оказанных видеофайл не могут быть изменены уже не в студии ... это в один конец. Для этого выберите "Render> Render Settings", а затем настроить параметры по своему желанию (убедитесь, что вы выберите "Сделать фильм"), а затем нажмите кнопку "Render". Вы будете просить, чтобы назвать свой фильм и выбрать место для его сохранения (это не то же самое "Сохранить" в предыдущем абзаце). Для полного описания того, как сделать кино в студии пожалуйста, обратитесь к документации студии.

Экспорт является то, что вы делаете, когда вы хотите взять анимации вы создали в живой Lite и работать на нем в другой пакет программного обеспечения. Это можно сделать, во-первых, выбрать "Bake в студии Ключевые кадры" (правой кнопкой мыши на любом открытом пространстве на вкладке живой Lite) и живой Lite будет сглаживать все треки в aniTimeline и положить их в студии Ключевые кадры. Вы можете экспортировать анимацию, выбрав "File> Export". Для полного описания вариантов студии экспорта пожалуйста, обратитесь к документации студии.

анимация Lite предпочтения

В коробке диалог настроек становится доступным, щелкнув правой кнопкой на любом открытом пространстве на вкладке живой Lite

Опции:

"Автоматическое добавление треков для скелетных символы" - по умолчанию живой Lite добавляет новый трек для каждого скелета характера добавлены в сцену. Если вы хотите оживить Lite, чтобы не делать этого, отключить эту функцию. Вы все еще можете вручную добавить трек для скелетных характер, дважды щелкнув на символ в окне и нажать на Нью-Трек кнопки.

"Показать Previewer" - программа для просмотра по умолчанию включен и отображается в нижней части сцены. Большинство хотят оставить, но в некоторых случаях вы можете отключить его. Примером этого может быть, если вы работаете в студии Ключевые кадры или импорта BVH файлов и вы не хотите, живой Lite взять на себя характер, перемещая мышь по aniBlock в предварительном просмотре.

"Автоматически скрывать папки выбора" - выбора папки предварительного просмотра будет закрывать себя, когда вы выбираете папку или когда Вы оставляете его площади. Если вы хотите, чтобы он оставался открытым пока вы не нажмете на кнопку, открыл ее, отключить эту функцию.

"Zoom автоматически переключается кадр / блок режим" - (отключено в живой Lite)

"Базовый трек по умолчанию упакованы расположение" - По умолчанию, все треки по умолчанию редкий макет, где каждый aniBlock свободно перемещаться и пространстве могут существовать между aniBlocks. База трек почти всегда используется для полного движения и упакованы плотно без пробела между aniBlocks. Если вы хотели бы, чтобы база трек по умолчанию для обеспечения этого упакованный плотной компоновки, включите эту опцию. Обратите внимание: это не изменит треки, которые уже были добавлены анимации Lite, только те, которые позже добавил.

"По умолчанию длина пустой блок" - (отключено в живой Lite)

"Создание скриптов для aniBlocks при запуске" - чтобы облегчить aniBlocks появляется в браузере содержимого Daz, сценарии должны быть созданы для каждого aniBlock файл. При первом запуске Daz Studio, живой Lite будет проверять, все ли aniBlocks под aniBlock папке есть файл сценария с тем же именем, для тех, кто этого не сделать, живой Lite будет создавать их. Если у вас много aniBlocks, это проверка для каждого файла может увеличить время запуска. Отключите этот параметр, если вы не используете браузер Daz содержание, или если время запуска становится слишком длинной.

Сочетания клавиш

SHIFT - D = живой Удалить
SHIFT - C = живой копирования
SHIFT - V = живой Вставить
SHIFT - Z = живой Увеличить
SHIFT - Увеличить = живой Out
SHIFT - S = живой ключ
SHIFT - E = живой нулевой ключ
SPACE = живой Play / Pause
Стрелка влево = живой Предыдущая кадров
Стрелка вправо = живой Следующий кадр

Все эти клавиши можно настроить с помощью Edit> Настройка, а затем выбрать анимацию +.

Мы надеемся, что это помогло вам узнать, как использовать версию Lite живой, и мы надеемся, что вы проверить полный функций, в живой и анимация +.

 

Рубрики:  компьютер/программы
Уроки корел,клипарты

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку