-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Сеорл

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 08.12.2010
Записей: 49
Комментариев: 94
Написано: 327





X-COM: Enemy Unknown, обзор

Пятница, 26 Октября 2012 г. 23:40 + в цитатник

1351279605_xcom_eu_logo (700x261, 27Kb)

«Пришельцы терроризируют Лондон». Или Токио. Или даже Новосибирск. Это лаконичное сообщение всегда сопровождалось одной и той же картинкой. На ней была изображена девушка, в ужасе уставившаяся куда-то за камеру. Ее рот уродливо разинут в паническом вопле, а с губы свисает ниточка слюны. Картинка выполнена в трех-четырех цветах, о происходящем сообщают лишь контуры, но вам уже все понятно. Будет весело.

Терроршип, Сидония, мутон, эфериал, сектоид, крисалид, хэви плазма, авенджер. Не хватает оснащения для экипировки отряда. Совет финансирующих стран в целом удовлетворен вашим прогрессом, продолжайте в том же духе. Начать высадку в точке место крушения-22?

Скажите хоть несколько из этих слов и фраз в достаточно наполненной людьми комнате, и кто-нибудь из них начнет нервно озираться по сторонам. Как минимум, так точно сделаю я. Прошло уже столько лет, но вспоминается X-COM: UFO Defense так же живо, как будто я только пару дней назад открыл для себя эту игру. Вспоминается смертоносная пальба из темноты, штурм базы пришельцев, гибель бойцов от на миг материализующихся теней. Вспоминаются попытки вытащить раненого солдата из под огня, чтобы выяснить, что он уже мертв, глупые и случайные жертвы угодивших под перекрестный огонь гражданских. Вспоминается морда кирпичом при получении месячного заключения Совета, чтение научных докладов и финансовых отчетов, распределение персонала и закупка оборудования.

Эта игра была великолепной в 1994-м году, она остается таковой и сейчас, хоть и заиграна до дыр, а ее очевидные на сей день косяки довольно сильно мешают. И пару недель назад известная компания Firaxis выпустила римейк. Сразу оговорюсь о двух вещах:

Во-первых, чтобы далее не путаться, оригинал 94-го года я буду называть «X-COM», а новичка – Enemy Unknown, хотя это тоже одно из названий оригинала. Во-вторых, EU – хорошая игра. Красивая, увлекательная, довольно ладно скроенная. Но это не шедевр, у нее немало недостатков разной степени критичности. Резюмируя, она вполне стоит своих денег и поможет вам неплохо провести несколько вечеров.

Если вы хотите узнать больше, приготовьтесь к целой простыне текста о том, насколько раньше трава была зеленее, а пиксели душевнее.

Читать далее...

Метки:  

Понравилось: 38 пользователям

Endless Space, обзор

Четверг, 30 Августа 2012 г. 17:59 + в цитатник

Extremely advanced mastery of the forces of gravity and time permit properly equipped platforms to harvest materials from the edge of the Event Horizon. Note: Do not try this at home.

(Описание технологии Black Hole Mining) 

 Я люблю так называемые 4X-стратегии (если кто не в курсе, это название идет от слов explore, expand, exploit и exterminate), хоть и не умею в них играть. В этом блоге я неоднократно про них писал – Master of Orion, Alpha Centauri, Galactic Civilizations… Жанр и так не самый распространенный, а уж если игра еще и «про космос», она оказывается в очень тесном кругу из ворчливых стариков типа того же «Ориона» и смазливых новичков, которые грязными лапами, да за святое дело. Поэтому, рецензируя нашего сегодняшнего гостя, вынужден предупредить, что сравнений с другими играми этого типа будет множество, часто не в пользу Endless Space.

Читать далее...

Метки:  

«Темный рыцарь: Возрождение легенды», обзор

Пятница, 27 Июля 2012 г. 03:49 + в цитатник

Ну, или в лаконичном англоязычном варианте «The Dark Knight Rises», режиссер Кристофер Нолан. С момента просмотра мною фильма прошел какой-то десяток часов. Являясь большим поклонником предыдущих картин серии («Бэтмен: Начало» и «Темный рыцарь»), я отправился на премьеру с весьма оптимистичным настроем. Который, если коротко, оправдался далеко не на все сто. «Возрождение легенды» - хороший фильм. Но, к сожалению, далеко не шедевр. Постараюсь быть кратким и обойтись без особых спойлеров.

Читать далее...

Метки:  

"Прометей", разбор

Среда, 13 Июня 2012 г. 14:57 + в цитатник

4115170_Bezimyannii (700x126, 9Kb)

… Привела 10-летнего ребенка, чтобы напомнить о вечном, о древнегреческих мифах. Попали на жесткие ужастики с червями в глазах и чудовищами в животах. Фильм для любителей "Чужих"

(Башорг)

 

Привет всем, меня зовут Сеорл, я фанат «Чужих», и мне очень не нравится фильм «Прометей» (хором: «приивеет, Сеорл»).

Та-ак. С чего бы начать? До моего похода в кинотеатр на новый фильм Ридли Скотта я и предположить не мог, что «Прометей» попадет в эту рубрику моего блога. Нет, безусловно, фильм на голову выше всего того бреда, что я здесь обычно разбираю, но и ожидал я от него гораздо большего. Ничто не предвещало беды – великолепного качества трейлер, Ридли Скотт, Дэвид Гилер и Уолтер Хилл в съемочной группе, Гигер в консультантах. Фильм сделал кассу еще до премьеры, заработав исключительно на предзаказах билетов. И вот, премьера состоялась, Интернет полон восторженных рецензий о том, какой этот фильм красивый, интеллектуальный, философский и научно-фантастичный. Но практически ничего из обещанного я в фильме не увидел. Красивый? Безусловно. Интеллектуальный и философский? Нет, он глупый, не связный и бредовый. Мне получившийся приквел категорически не нравится и как простому зрителю, и как фанату «Чужих».

Читать далее...

Метки:  

"Хищники", разбор

Понедельник, 28 Мая 2012 г. 15:16 + в цитатник

4115170_Bezimyannii_1_ (700x189, 149Kb)

Хищник. Под этим незамысловатым именем известен инопланетянин, который по праву заслуживает место в топе самых запоминающихся и интересных образов фантастики. Массивный, но ловкий и грациозный, сильный и умный (даже не умный, а, сцука, хи-итрый) антропоморфный охотник с далекой планеты, увешанный целым арсеналом, в котором парадоксально сочетаются копье, наручные лезвия и наплечная плазменная пушка, прибывает на нашу злосчастную планету с целью поохотиться на самую трудную и опасную добычу – на нас с вами, дорогие читатели. Впрочем, какой-нибудь блоггер типа меня вряд ли его, Хищника, заинтересует, ибо тот предпочитает цель не менее воинственную, а так же не убивает безоружных, беременных женщин или смертельно больных.

Лишь тот, кто отбросит все лишнее и оставит в себе только разум охотника, чутье и инстинкты зверя, сможет выйти на бой и одержать победу. Человек, убивший Хищника, заслужит почет и уважение его расы.

Читать далее...

Метки:  

Sid Meier’s Alpha Centauri, обзор

Воскресенье, 06 Ноября 2011 г. 19:40 + в цитатник

Я надеюсь, никому тут не надо объяснять разницу между научной фантастикой и фантастическим антуражем? В далеком будущем кто-нибудь откапывает на планете страшную хрень, а потом, вооружившись бластером, насильно закапывает ее обратно, по дороге переспав с милой очкастой ботаничкой? Цэ фантастический антураж. Человечество открыло секрет биологического бессмертия и теперь пытается понять, что делать с существованием человека, смысл жизни которого перевернулся с ног на голову и катится к черту? Вот, это уже научная фантастика. Много мы помним игр с фантастическим антуражем? Хо-хо, вставайте в очередь: Half-Life, Dead Space, Crysis, Mass Effect… Много мы помним научно-фантастических игр? Ну, минимум одну я точно назову. Встречайте: Альфа Центавра.

Недалекое будущее – не самое приятное для жизни место. Размер государственного долга США-таки обогнал вместимость самого емкого типа данных uint64 и к черту обнулился. Нефть кончилась, место на планете тоже. Мы все умрем! Короче говоря, эту планету мы угробили, пора сваливать на другую. И есть даже пригодное для жизни местечко – вымышленная планета Хирон в системе Альфа Центавра. Усилиями всего мира под эгидой ООН строится корабль «Единство», который возьмет на борт лучших представителей человечества и повезет их сквозь четыре с половиной световых года строить новый мир. Все прочие остаются подыхать на Земле. Всем спасибо, чао!

Читать далее...

Метки:  

Warhmmer: Dark Omen, обзор

Воскресенье, 09 Октября 2011 г. 06:26 + в цитатник

Возрадуйтесь, циники и социопаты! Если верить многочисленным сообщениям в желтоватых новостных изданиях, отныне эмоция любовь внесена в международный реестр заболеваний Всемирной Организации Здравоохранения, получив там номер F 63.9. Никаких подтверждений от более серьезных источников, в том числе и от самой ВОЗ, не поступало. В самом реестре, который можно без труда найти в Интернете, и правда есть запись под таким номером. Называется она «расстройство привычек и влечений неуточненное» и никакой дополнительной информации не содержит. Интереса ради я отправил электронное письмо с вопросом по этому поводу в региональное отделение ВОЗ по Российской Федерации, откуда всего через три дня, к моему изумлению, пришел ответ:

Спасибо за Ваш интерес к работе Всемирной организации здравоохранения.

Вы правы, Международная классификация болезней 10-го пересмотра под кодом F63.9 содержит "расстройство привычек и влечений неуточненное", позволяющее специалистам собирать статистическую информацию о состояниях с неясной, или не перечисленной в других статьях, этиологией. Относить любовь к данной категории позволительно непрофессионалам. Утверждать, что это официальная точка зрения ВОЗ - значит, противоречить истине.

Не хочу хвастаться, но, по-моему, очень поучительный пример. Он, впрочем, слегка подпорчен многочисленными ошибками в письме, из которых я поправил лишь самые вопиющие.

Но сегодня тема нашего разговора будет немного другая. Недавно одна моя подруга посетовала на засилье игр научно-фантастического толка в моих обзорах, так что этот пост в некотором смысле посвящается специально ей. В поисках интересного объекта для рассмотрения мы отправимся в 1998-й год. Кроме других разнообразных и интересных событий в этом году состоялся релиз трехмерной стратегии в реальном времени Warhammer: Dark Omen.

Читать далее...

Метки:  

Warhammer 40000: Space Marine, обзор

Четверг, 22 Сентября 2011 г. 17:15 + в цитатник

4115170_WarhammerSpaceMarine_header_1_ (500x126, 76Kb)

В мрачном будущем сорокового тысячелетия, где как известно, золота нет, есть только война, на планету-кузницу, клепающую смертоносных гигантских роботов добра, нападают орки (хм). Ну, как орки. На самом деле за всем этим стоит зловещий Хаос (хм-м…)! И некому прийти на помощь отважным защитникам, кроме как отважным Ультрамаринам (хм!). Да. Опять. Нам снова скармливают одну и ту же историю, пресную, как кока-кола лайт, и дурную, как сто двадцать восемь укуренных малолеток. Relic, вы хотя бы пытаетесь?

Итак, ладно, орден бравых Ультрамаринов выходит на орбиту. Раз, два, три, три (?!) космодесантника во главе  с протагонистом спускаются на планету. Все, сюжет кончился. Получите болт-пистолет, тесак, распишитесь вот здесь, враги во-он там, храни вас Император.

Читать далее...

Метки:  

"In Soviet Russia, Steam Now Plays You!"

Среда, 14 Сентября 2011 г. 12:57 + в цитатник

4115170_129a5d68f5a447de80de0adef1955671 (568x463, 148Kb)

Радостная новость для всего российского игрового сообщества в целом и пользователей сервиса Valve SteamWorks в частности: со вчерашнего дня магазин Steam продает игры в России по локальным ценам, рекомендуемым нашими издателями, и в локальной же валюте. Теперь, к примеру, столь любимый нами Deus Ex: Human Revolution продается за 499 рублей, Warhammer 40,000: Space Marine (о нем мы еще, кстати, поговорим) – за 799 рублей, и так далее. Ознакомиться с ценами на интересные вам игры можно вот тут, в среднем цены для наших палестин упали в полтора-два раза.

Хоть событие это и, безусловно, радостное, некоторые долбае игроки высказывают тревогу. Их, видите ли, расстраивает, что их «загоняют в резервацию», лишают возможности покупать игры по европейским ценам (ну еще бы, блин, оформил предзаказ на Modern Warfare 3 за пятьдесят баксов и сразу почувствовал себя значительнее, э?), а также мрачная перспектива получать игры, патчи и дополнения с сильным опозданием. Справедливости ради стоить отметить, что пока что и правда есть некоторые проблемы. Некоторые западные компании типа Bethesda Softworks пока что отозвали свою продукцию из магазина Steam, пока не будут улажены все детали новых условий продажи, но нас заверяют, что эта ситуация временная. Так же высказываются опасения, что продаваемые в России игры будут жестко привязаны к региону, что сделает невозможным их запуск за рубежом, а так же подключение к ним дополнений и патчей, вышедших за границей. И вот это уже звучит серьезнее, тем более, что некоторые основания для того есть. Поживем-увидим.

Впервые я познакомился с сервисом Steam в году где-то так 2005-м, когда купил Half-Life 2. О небо, какая же убогая была хрень… Глюки с аккаунтами, неразбериха с ключами, регулярные ошибки, вечные тормоза. С тех пор миновало много лет, и за это время Steam из придури маленькой компании из Сиэтла превратился в огромного монстра, отожравшего себе почти весь рынок цифровой дистрибьюции, и серьезно потеснившего в этом плане розницу. Тому есть причины, Steam – штука жутко удобная: большой магазин, автоматические обновления, некая своя, как это сейчас называется, социальная сеть, возможность играть на разных языках, а теперь еще и цены в божеский вид привели. В общем, очень хорошая новость.


Метки:  

Deus Ex: Human Revolution, обзор

Воскресенье, 04 Сентября 2011 г. 18:32 + в цитатник

4115170_DX3_Logo_large (700x175, 44Kb)

«Человек – это канат, натянутый

между зверем и сверхчеловеком.

Канат, натянутый над бездной»

Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра»

 

Вы играли в первый Deus Ex? Нравятся игры, побуждающие игрока к исследованию и поиску альтернативных путей? Которые задают сложные вопросы и рассказывают интересные убедительные истории? Быть может, вы любите жанр стелс? Или просто хотите пострелять из футуристичного оружия по солдатам будущего и боевым роботам? А может, вам нравится черно-золотая цветовая гамма, дополняющая ядреную смесь из хай-тека и стилистики Ренессанса? Если ваш ответ «да», то можете дальше не читать. Покупать/качать/одалживать/отбирать, ставить и проходить. Спустя 11 лет возвращение состоялось. Deus Ex снова с нами, и это тот самый Deus Ex.

Читать далее...

Метки:  

Отчетег №2

Пятница, 29 Июля 2011 г. 21:57 + в цитатник

Салоу – маленькое курортное городишко, восемьдесят процентов зданий которого составляют отели, а остальные двадцать – сувенирные магазины и кафешки. Пляж тут общественный, забитый народом до отказа. Днем стоит безумная жара, а вода Средиземного моря умудряется при этом быть довольно холодной и до омерзения соленой на вкус.

Но. В нашем отеле есть халявный WiFi. Так что я не жалуюсь.

Культурная программа продолжает выполняться. Перед отъездом я успел заглянуть в барселонский аквариум, где мне удалось повидать весьма экзотических рыб, а особенно понравился массивный скат. Я скату тоже понравился. Он некоторое время кружил передо мной, а потом прижался к стеклу и начал откровенно хавать его в моем направлении. Я сказал ему «тенедор» («вилка»), так что, думаю, если он услышал меня сквозь толстое стекло, то мы друг друга поняли.

Но то была Барселона, по которой я уже начинаю понемногу скучать. Тут же у нас из развлечений:

1. Поездка в Реус и посещение музея Гауди. Что, опять он? Как смущенно отмечает путеводитель, «хоть Гауди и родился в этом городе, ни одного здания он здесь не построил». Нафиг.

2. Поездка в Андорру, одно из самых маленьких государств мира. Ехать туда четыре часа. Нафиг.

3. Поездка в Фигерас, посещение музея Сальвадора Дали. Вот туда меня тащат без права отказаться. Хотя я с некоторой настороженностью отношусь ко всей этой сюрреалистской банде. Да и вообще, если человек организовывает музей имени себя, то мы с ним уже где-то категорически не согласны.

4. Поездка в соседний совершенно аналогичный городок Ла Пинеда. Аквапарк и внезапно ресторан русской кухни, который откопал в путеводителе отец. Была совершена сегодня. Ресторан, к моему удивлению, оказался лучшим из тех, что пока доводилось видеть и пробовать в Испании.

В самом же городе делать катастрофически нечего – либо жариться на пляже, либо мариноваться в отеле. По улицам ходить опасно – под ноги кидаются зазывалы из всех окрестных кафешек сразу, наперебой вопя «даприветтоварищхорошийеданопасарандругдасвиданья!». Одного понять не могу: как они так профессионально палят национальность? По затравленному выражению лица, вызванному регулярными приступами ксенопатриотизма?..

Кстати, о соотечественниках. Ими забит весь отель, видимо, турфирма выкупила весь блок и заселила нас в эту резервацию. В городе каждая пятая надпись дублирована русским языком, иногда не слишком удачно («оо´мЕн Аенеr». Если расшифруете правильно, привезу сувенир). Меню в общепитах также часто бывает русифицировано, степень качества варьируется. Меня до сих пор не оставляют в покое «слезы Apple». Самого Стива Джобса, что ли?..

P.S. «Коми эста?» - «как дела?», «сенисера» - «пепельница», «чучильо» - «нож», «плайа» - «пляж».


Отчетег №1

Понедельник, 25 Июля 2011 г. 23:05 + в цитатник

Представьте себе следующую картину. Ранний вечер, берег Средиземного моря, Барселона. Вы сидите в кафе, слушаете приятную спокойную музыку, пьете кофе (или что вы там пьете). На столе стоит включенный ноутбук, подключенный к местному WiFi, в котором вы и набираете этот пост.

Представили? Вот я тоже представлял. Хрен там, жизнь, как обычно, внесла коррективы. Я сижу в таком родном, таком привычном Макдаке.

Для начала, встречающая нас контора отказалась нас признавать. Нас не было ни в одном списке, и некому было отвезти в город и объяснить, что к чему. Не буду утомлять вас деталями, просто кое-кто кое-где забыл поставить галочку. Окей, до города добрались на такси. В отеле портье начал что-то оживленно объяснять, и мне пришлось побыть (как и все время в дальнейшем) внештатным переводчиком. Оказалось, на нашем этаже прорвало трубу, что сделало его непригодным для жизни. Нас бесплатно устроили в другой отель неподалеку, где нам сказали, что комнаты еще не готовы. Когда комнаты приготовили, они все равно оказались не готовы. Когда и это было исправлено, выяснилось, что в отеле нет WiFi, и если все предыдущие злоключения были досадными мелочами, то этот удар поразил меня в самое сердце.

Барселона – замечательный город. Фоточег не будет, к слову. Бульвар Рамбла, площадь Каталонии, Гауди, статуя Колумба, Готишненький Готический квартал, Гауди, район Барселонетта, Гауди, Гауди. Гауди, тысячи его! Он в этом городе что-то вроде маскота, наравне со всем известным футбольным клубом. Ознакомиться с плодами его трудов очень просто: по городу курсируют специальные туристические автобусы, оснащенные аудиосистемой, увлеченно рассказывающей о городе на нескольких языках, в том числе и русском. Втыкай наушники, что дадут на входе, и наслаждайся. В качестве билета выступает абонемент на один или два дня. Учитывая, что автобусы ходят с интервалом в двадцать минут, нет никакой проблемы вылезти, осмотреться и продолжить путь.

Кстати, о языках. Вопреки опасениям, местная публика сносно говорит по-английски, что, впрочем, логично, ибо город полон туристов. Из местного же: «хола» означает «привет», «грасиас» - «спасибо», «пор фавор» - «пожалуйста», «тенедор» - «вилка». Если на вас обрушили заклинание призыва Йог-Соттота на адском суржике из испанского и каталонского языков, универсальный ответ – «инглиш, плиз». Впрочем, все же есть риск нарваться на не менее универсальный контраргумент «ай дунно, спаниш онли».

Что еще интересного? Как-то посреди вечера на сравнительно людной набережной ко мне подошел приятной наружности афроиспанец и попытался призвать Ктулху. Когда мы общими усилиями перешли на английский, выяснилось, что товарищ предлагает купить марихуаны. Очень удивился, когда я отказался. «Don’tsmoke?», спросил. «Nope», ответил я, дымя зажатой в зубах сигаретой. Когда я уходил, заметил, что у товарища уже есть несколько покупателей. Вот сейчас пишу это и думаю, а может, зря отказался?.. Учитывая, что я уже третий день выглядываю, где бы купить сигарет обычных, можно сделать вывод, что марихуаной здесь затариться проще.

P.S. Местная жратва плавненько так понижает правдивость моей характеристики «худощавый». Она здесь мало того, что вкусная и подается огромными порциями, так по местным меркам еще и дешевая.

P.P.S. Сегодня побывал на горе Монсеррат, на высоте 1200-т метров над уровнем моря. Сидел, курил, охреневал. Top of the world, motherfuckers!


Следующая остановка: Барселона

Суббота, 23 Июля 2011 г. 05:23 + в цитатник

Я не уверен, что в самолете будет доступ к интернету, так что пишу это сообщение из зала ожидания аэропорта Внуково, найдя среди десятка сетей одну открытую. Я сердечно прощу прощения за то, дорогие читатели, что сорвал все сроки по новым постам и собираюсь сорвать их вновь, ибо вернусь только через полторы недели, а в течение, так сказать, процесса, вряд ли найду тему и время для хорошего сообщения. Тем не менее, я вас всех люблю и клятвенно обещаю расплодиться новой заметкой сразу по возвращению. Ну а пока не судьба, Испания ждет.


Виктор Пелевин, «Поколение P»

Четверг, 07 Июля 2011 г. 20:52 + в цитатник

Перед тем, как смотреть «Поколение P», мне показалось вполне логичным прочитать одноименную книгу. Ну а так как оценивать экранизацию отдельно от первоисточника, как выяснилось, будет непросто, придется мне сказать пару слов о романе. Так как на ниве литературных обозрений я себя пробую впервые, пришлось заглянуть на Вики, накопать ссылок на различные рецензии и ознакомиться с тем, как это вообще делается. Уже через полчаса чтения я понял, что во мне явно не воскреснет литературный рецензент, ибо так вдохновенно лить воду ни о чем я не умею. Поэтому буду краток.

Итак, Виктор Пелевин, «Поколение P». «Пи», не «эр». Роман рассказывает о непростой судьбе человека с непростым именем Вавилен (Владимир Аксенов и Ильич Ленин) Татарский, который, как и многие другие, оказался на рубеже двух эпох, в девяностые годы, и обнаружил себя совсем не подготовленным к новой капиталистической реальности. Проработав некоторое время продавцом в ларьке, он в какой-то момент встречает старого друга Сергея Морковина, который помогает устроиться герою на работу на ниве рекламы. Об этом и пойдет речь дальше. Вавилен (или, как он предпочитает представляться, Владимир) будет писать слоганы, сценарии для рекламных клипов и разрабатывать рекламные концепции. Поднимаясь по служебной лестнице, он будет узнавать, насколько сильное влияние реклама в частности и телевидение вообще оказывают на нашу повседневную жизнь.

Что мне в книге определенно нравится, так это подробное и продуманное описание работы Татарского. Уж не знаю, насколько этот комментарий будет уместен, но Пелевин явно в курсе многих рекламных тонкостей, начиная с терминологии и заканчивая способами ее создания (программа «софтимаж», упоминаемая ближе к началу романа, гарантирует). Да и просто очень интересно следить за полетом мысли, скрывающимся за вроде бы простыми слоганами и постерами. К примеру:

Сценарий вдохновил Татарского, и он решил наконец разобраться с «Явой». Взяв в руку рецензируемый объект, он еще раз внимательно его оглядел. Это была пачка сигарет, к ней была приклеена полая картонная коробка такого же размера. На картонке был изображен Нью-Йорк с высоты птичьего полета, на который боеголовкой пикировала пачка «Золотой Явы». Под рисунком была подпись: «Ответный Удар». Подтянув к себе чистый лист, Татарский некоторое время колебался, какой карандаш выбрать – красный или синий. Положив их рядом, он закрыл глаза, покрутил над ними ладонью и ткнул вниз пальцем. Выпал синий.

    Большой удачей, – застрочил Татарский синей скорописью, – следует, несомненно, признать использование в рекламе идеи и символики ответного удара. Это отвечает настроениям широких слоев люмпен-интеллигенции, являющейся основным потребителем этих сигарет. В средствах массовой информации уже долго муссируется необходимость противопоставления чего-то здорового и национального засилью американской поп-культуры и пещерного либерализма. Проблема заключается в нахождении этого «чего-то». Во внутренней рецензии, не предназначенной для посторонних глаз, мы можем констатировать, что оно начисто отсутствует. Авторы рекламной концепции затыкают эту смысловую брешь пачкой «Золотой Явы», что, несомненно, приведет к чрезвычайно благоприятной психологической кристаллизации у потенциального потребителя. Она выразится в следующем: потребитель будет подсознательно считать, что с каждой выкуренной сигаретой он чуть приближает планетарное торжество русской идеи…

После короткого колебания Татарский переписал «русскую идею» с заглавных букв.

С другой стороны, необходимо рассматривать совокупное воздействие всей символики, сливающейся в brand essence. В этой связи представляется, что сочетание слогана «Ответный Удар» с логотипом компании «British-American Tobaccos Co.», выпускающей эти сигареты, может вызвать у части target group своего рода умственное короткое замыкание. Возникает закономерный вопрос: падает ли пачка на Нью-Йорк или, наоборот, стартует оттуда? В последнем случае (а это предположение кажется более логичным, так как пачка расположена крышкой вверх) неясно, почему удар называется ответным

Ну и так далее. Ближе к середине размах будет гораздо шире сигарет, пива и одежных магазинов. Рекламные технологии пронизывают всю нашу жизнь короткими клипами, новостными передачами и шоу-бизнесом. И хотя сам сюжет весьма и весьма фантастичен, в описываемых в нем событиях есть немало от реальности. Как у нас некоторые любят говорить, заставляет задуматься, ага.

Что мне в книге не нравится: это упорное разбавление обозначенного вверху мистикой и наркоманскими бреднями Татарского, хоть и описанными, надо отметить, весьма реалистично и подробно. Автор, впрочем, как я слышал, сам не чурается… По ходу романа Татарский регулярно злоупотребляет, и немалая часть его трудов будет создана под вдохновением от наркоты. Бывают, впрочем, и забавные моменты, например, когда Татарский «обожрался кислотой» и, напуганный злобными и настойчивыми глюками, молится Богу, предлагая написать ему рекламную концепцию:

– Господи, к Тебе воззвах, – сказал он тихо. – Я так виноват перед Тобой. Я плохо и неправильно живу, я знаю. Но я в душе не хочу ничего мерзкого, честное слово. Я никогда больше не буду есть эту дрянь. Я… Я просто хочу быть счастливым, а у меня никак не получается. Может, так мне и надо. Я ведь ничего больше не умею, кроме как писать плохие слоганы. Но Тебе, Господи, я напишу хороший – честное слово. Они ведь Тебя совершенно неправильно позиционируют. Они вообще не въезжают. Вот хотя бы этот последний клип, где собирают деньги на эту церковь. Там стоит такая бабуля с ящиком, и в него сначала кладут рубль из «запорожца», а потом сто баксов из «мерседеса». Мысль понятная, но как позиционирование это совершенно не катит. Ведь тому, кто в «мерседесе», западло после «запорожца». Коню ясно. А как target group нам нужны именно те, кто в «мерседесах», потому что по отдаче один в «мерседесе» – это как тысяча в «запорожцах». Надо не так. Сейчас…

Кое-как встав с коленей, Татарский добрел до стола, взял ручку и прыгающим паучьим почерком записал:

Плакат (сюжет клипа): длинный белый лимузин на фоне Храма Христа Спасителя. Его задняя дверца открыта, и из нее бьет свет. Из света высовывается сандалия, почти касающаяся асфальта, и рука, лежащая на ручке двери. Лика не видим. Только свет, машина, рука и нога. Слоган:

ХРИСТОС СПАСИТЕЛЬ

СОЛИДНЫЙ ГОСПОДЬ ДЛЯ СОЛИДНЫХ ГОСПОД

Вариант:

ГОСПОДЬ ДЛЯ СОЛИДНЫХ ГОСПОД

Бросив ручку, Татарский поднял заплаканные глаза в потолок.

– Господи, Тебе нравится? – тихо спросил он.

Что же до мистики, она, явившись где-то в начале, к середине романа отожрет себе внушительную часть сюжета за компанию с глюками. Собственно, именно мистический компонент, повествующий о Вавилонской башне, богине Иштар и ее взаимоотношениях с древними, будет двигать сюжет, да и концовка у книжки будет скорее мистическая, чем фантастическая. Отдавая должное полету фантазии мэтра Пелевина, я, вместе с тем, откровенно не понимаю, на кой хрен оно было надо и зачем занимает добрую треть романа.

Подводя итоги, остается добавить, что написан роман интересно и читабельно. Есть, конечно, моменты, которые мне непонятны или не нравятся, но есть и много такого, за что настоятельно рекомендую к прочтению. Так, теперь давайте к экранизации.

Режиссером у нас выступил Виктор Гинзбург. Я понятия не имею, кто это, но справился он со своей работой на твердую «пять».

Во-первых, режиссер не пытался танцевать от первоисточника, и экранизация снята удивительно точно. Все персонажи на месте, все важные сюжетные моменты тоже, и, кстати, щедро сдобрены монологами самого Татарского, аккуратно скопированными из книги вплоть до отдельных метафор. Моменты не слишком критичные или просто не влезающие в хронометраж, аккуратно подрезаны ножницами или упакованы бодрым монтажом в стиле «и пошло-поехало».

Во-вторых, экранизация снята очень красиво и технично. Актерский состав смотрится на своих местах. В частности, Владимир Епифанцев замечательно передает своего поначалу наивного, но со временем заметно матереющего персонажа. Мне также особенно понравился Михаил Ефремов (Леонид Азадовский), отыгравший эксцентричного и вспыльчивого, но толкового начальника. Ну а его «а мы тут вроде как пчелки» уже точно никого не оставит равнодушным. Музыка играет когда надо и как надо, глюки Татарского визуализированы красиво и интересно. Более того, мне больше понравилась их визуальная форма, в романе оно все было заметно нуднее. А какие спецэффекты! Сняв фильм всего за семь миллионов, режиссер демонстрирует и замечательную обработку, и красивые декорации, и убедительный реквизит. Очень меня радует, что режиссер не потрясает ни грандиозными идеями на палках и желудях, ни монструозными бюджетами. Как там поживает Великий Режиссер Великого Кина о Великой Войне?

Короче так. «Поколение P» («Generation П»?) я вам настоятельно рекомендую в любой из его форм – книжной или кинематографической. Еcли понравился роман, посмотрите, хоть ничего особо нового и не увидите, фильм. Или наоборот.

P.S. Мат. Ну да, есть там мат, встречается. Послушать отдельных рецензентов, так там каждый второй кроет страшными богохульствами на русском, английском и  ассемблере. На самом же деле ругань встречается всего пару раз, звучит уместно, особенно учитывая обстоятельства и изрекающих персонажей, и отторжения не вызывает.

– А вы откуда знаете, что я не Вова, а Вава?
– Пугин сказал. А насчет позиционирования… Будем считать, что ты себя отпозиционировал и я твою мысль понял. Пойдешь ко мне в штат?
Татарский еще раз посмотрел на плакат с тремя пальмами и англоязычным обещанием вечных метаморфоз.
– Кем? – спросил он.
– Криэйтором.
– Это творцом? – переспросил Татарский. – Если перевести?
Ханин мягко улыбнулся.
– Творцы нам тут н@#$й не нужны, – сказал он. – Криэйтором, Вава, криэйтором.

Метки:  

Альтернативная история по Empire: Total War

Среда, 29 Июня 2011 г. 07:11 + в цитатник

1720-й год. Зима. Крестьянин, торжествуя, на дровнях обновляет путь. В Москве возводится Зимний дворец, в ближайшем лесу мерзнут заблудившиеся турки-османы, а голодная и сильно истощенная боями армия под командованием Ивана Мазепы марширует на север отбивать у шведов Санкт-Петербург.

Думаю, мало кто будет оспаривать, что Total War – один из столпов игростроя. Из игры в игру кочует один и тот же принцип – эпохальные баталии, увлекательная политическая грызня, продуманный макроменеджмент и трудноуловимая атмосфера выбранной эпохи. Мы успели поучаствовать в античных войнах в Риме, крестовым походом прошли через средневековую Европу, сражались под знаменами правящих домов Японии 16-го века, и, наконец, очутились в 18-м веке, веке колониальных завоеваний, научных открытий и втульчатых винтовочных штыков.

Надо заметить, что с этим опусом я немного опоздал. Empire вышел уже черт знает когда, а к этому моменту Creative Assembly успели выпустить новую часть Total War: Shogun 2, замкнув таким образом перечень эпох. Но добрался я до нее лишь сейчас, уж больно не хотелось оставлять Medieval, не приведя там кого-нибудь к мировому господству. Прекрасно понимая, что большого смысла рассказывать о красотах и интересных фишках игры нету, просто поведаю вам, как проходит среднестатистическая игра в Empire: Total War.

Начинается все классически – с выбора нации. Список нехилый, а выбор очень важен – различные страны с начала игры находятся в разных условиях и разными путями вынуждены добиваться победы. В Medieval я обычно играл за Англию, ибо у нее лучшие в игре лучники, а лучник – это вам не какая-то пехтура, это тактический юнит. В эпоху же пороховых ружей и пушек лучники немного потеряли актуальность, так что я решил сыграть за Российскую Империю. Не сказать, что я об этом сильно пожалел, но события пошли весело с самого начала.

Основных статей дохода две – налоги и экспортная торговля. России есть, что предложить: замечательные шкурки неведомых животных Сибири только и ждут своего покупателя. Но чтобы выйти на мировой рынок, нужен морской торговый путь, а это плавно подводит нас к следующему моменту. В игре принципиально нельзя строить города. Вся карта разбита на области, которые уже кто-то контролирует. Поэтому окно в Европу, Санкт-Петербург, надо не строить, а отвоевывать у шведов.

Дорогие читатели, знающие историю, извините за этот удар по голове. Я вот, в отличие от вас, школьный курс истории помню очень плохо, а в самой игре меня никто не предупредил, что мы, оказывается, еще и с Османской Империей воюем. Более того, на юге у нас есть две интересных области. Это гордое, но маленькое Крымское Ха(м)нство и маленький, но гордый Дагестан. Их обитатели регулярно развлекаются тем, что грабят и разоряют подотчетные России города.

Подводим итог: денег нет, войск мало, со всех сторон злые вороги. Ну что ж, поправляем мундир, читаем на параде речь в духе «а когда было иначе?» и отправляемся выравнивать ситуацию. Прежде всего, берется Иван Мазепа, одна штука. Он собирает из местных колхозов ополчение, выдает ему винтовки и отправляется брать Крым. Аналогично ему работает и некий Аникита Репнин (тоже, как оказалось, известная фигура), идущий походом на Дагестан. Спешно начинаем загонять шкурки шведам и полякам, чтобы хоть как-то поправить финансовое положение.

Мазепа одержал решительную победу. Пратчетт как-то упоминал единственный бой, в котором обе стороны напали друг на друга из засады, у нас же было сражение, в котором обе армии пытались друг от друга убежать. С одной стороны горячие, но отходчивые крымчане, а с другой бородатые колхозники с ружьями из глубинки российской. Построились, обменялись залпами, прониклись мыслью о бренности бытия и вот, «а-а-а, мы все умрем». Слегка склонил ситуацию в нашу пользу вражеский военачальник, который попытался провести решительную добивающую атаку и в суматохе нарвался на тех, кто проникся не до конца, после чего и полег со всем эскортом под ружейным огнем. Короче, наших убежало меньше, чем врагов, так над Крымом взвилось русское знамя.

Что такое Крым с точки зрения геополитики? Правильно, Черное Море! Порт! Деньги! Спешно налаживаем торговые договоры с Европой, и тут выясняется, что у османов тоже есть выход в море. Прибывает вражеская флотилия и блокирует порт, что ставит крест и на строительстве флота, и на торговых операциях. Впрочем, один корабль спустить на воду мы успели. Бриг «Храбрый» был назначен под командование какого-то адмирала, имени которого я не запомнил. Убедившись, что блокируют нас всего лишь два шлюпа – двухмачтовая мелочь – мы отправляем бриг в атаку.

Бой прошел не слишком увлекательно. Бриг попал под обстрел с двух сторон, потерял адмирала и половину экипажа, после чего в парадоксальном соответствии со своим названием в панике рванул обратно в порт. Там его починили и пинком отправили обратно. Ситуация с пугающей точностью повторилась. Так и повелось: «Храбрый» выходил на бой, огребал, возвращался на ремонт, снова плыл на османов… По крайней мере, он был при деле.

Вторая армия тем временем тоже зря времени не теряла. Успешно заняв Дагестан, она обнаружила, что под рукой есть замечательный путь аккурат в тыл османам. Одна проблема, он проходит по территории Грузии. Посылаем дипломата, предлагаем различные плюшки в обмен на право прохода. «Нэт», отвечают нам горцы. Ну что ж…Принудив Грузию к миру на три столетия раньше, мы таки выходим в тыл к османам. Тут же откуда-то с востока подваливают персы, которым ничтоже сумняшеся объявляют войну. Как известно, глупые мысли приходят в головы одновременно, и такая же идея с какого-то перепоя явила себя и шведам.

Российская Империя – великое государство. У нее обширные территории, могучее войско, непоколебимая религия и нет денег.

Представьте себя в таком случае на месте какого-нибудь крестьянина. Вы только что вернулись с поля, которые возделывали весь день, и вам сообщили, что налоги опять повышают. Между делом такому крестьянину рассказывают, что есть такой тип, иностранец, Джон Локк зовется, который говорит, что государство, оказывается, должно быть наемным работником на службе у народа. Обчестный дОговор называется. Шестерни в голове у крестьянина со скрипом проворачиваются, и он приходит к выводу, что текущая ситуация очень плохо вписывается в обрисованную концепцию.

Короче говоря, Empire: Total War на моей памяти единственная игра, в которой прогресс приносит немало проблем. В стране начинаются волнения. Есть несколько вариантов их скомпенсировать: оболванивать народ православием (денег нет), снизить налоги (денег нет!) или тупо устраивать во всех городах гарнизоны (ну вы поняли, да?). Если начнется революция, то поднявшейся суматохи вполне будет достаточно, чтобы вражеские интервенты не оставили нам ни единого шанса.

Обе армии, полуголодные и истощенные боями с турками, отправляются на север. Шведы тем временем тоже собрали нехилое такое воинство и как раз выступили на Москву. Наверное, они очень удивились, когда на горизонте показались «твоуз рашнз», аккуратно обошли все укрепления и заняли пустующий Питер.

Санкт-Петербург! Окно в Европу! Порт! Деньги!

Шведы не растерялись и заняли порт. Ну что ты будешь делать, а?..

Пока обе армии отважно скалили друг другу зубы из-за высоких стен, Репнин обошел всю эту шоблу и захватил Ригу, восстановив таким образом историческую достоверность. Мы таки получили порт, а шведы, сообразив, что им ничего не светит, отступили на север за Неву. Шкурки потекли за границу, а обратно к нам потекли деньги. Это позволило нам смягчить налоговую политику, а также начать массовое развитие инфраструктуры и индустрии, как столичной, так и региональной. Ситуация перестала быть критической и получила статус просто нервной. Было решено развивать успех.

Со стапелей верфи Санкт-Петербурга сошел фрегат шестого ранга «Александр Невский» (что, тот самый?). Подобрав в Риге армию Аникиты Репнина, он на всех парусах двинулся покорять Финляндию. Армия высадилась под Або, и тут начались проблемы. Когда Вильгельм Завоеватель в 1066-м году высадился в Англии, он приказал своим людям сжечь лодки. Он хотел показать своему воинству, что назад дороги нет, у них остался лишь один путь – завоевывать туманный Альбион. Нам такие зверства не потребовались, так как с этой задачей успешно справился шведский флот, подошедший с запада и спаливший «Александра Невского», завершив тем самым его победоносное шествие по страницам истории и отрезав нам путь к отступлению.

Репнин был убит шведским диверсантом, но армия, хоть и оставшись без командования, взяла в осаду Або. Шведский гарнизон, превосходивший нас числом, дал бой, но кто, как не русские, умеют лучше всего сидеть на стратегической точке и никому ее не отдавать? В результате шведы поубивались об наши штыки, а оставшиеся в живых защитники выбросили белый флаг.

Вражеский флот решил развить успех на морских просторах и попытался перекрыть торговый путь, лишив нас важных договоров с Европой. К счастью, он зачем-то попытался сделать это аж под Англией, а англичане очень не любят, когда накрываются поставки их любимого индийского чая. Стремительным, как удар кинжала, налетом английская эскадра потопила шведскую флотилию в полном составе. Не воспользоваться ситуацией было бы глупо. Был спешно отстроен новый корабль, «Александр Невский II» (здесь я заподозрил, что у местного генератора имен есть чувство юмора), который, подобрав захватившую Або армию, рванул на Стокгольм.

Шведские гарнизоны на Неве ринулись обратно к Або восстанавливать геополитический статус-кво, но армия генерала Мазепы, уж извините за метафору, вцепилась им в задницу. Заняв какой-то холм и понарыв там окопов, армия решила не пущать во что бы то ни стало. Бой против втрое превосходящего противника был жарким. Линейная пехота выстроилась на склоне холма, получив возможность стрелять всем скопом, не рискуя снести башку впереди стоящему товарищу. Вражеские стрелки попадали под обстрел задолго до того, как могли открыть огонь сами, а все отряды рукопашного боя, получив шесть залпов в морду, быстро справлялись с желанием сдохнуть за свою страну. Конница, незадолго до боя заныкавшись в лесу, носилась по тылам, уничтожая артиллерийские расчеты и резервные войска. Потеряв три четверти (около двух тысяч) личного состава, и изничтожив примерно столько же (человек пятьсот) наших, первая армия шведов отступила. Оставалась вторая.

В общем, у нас был выбор: либо отступать в Санкт-Петербург за подкреплением, либо быть перебитыми, не давая противнику прорваться в практически пустой Або. Разумеется, мы выбрали второе. Красивой победы не получилось. Мазепа был убит, пытаясь во главе конницы прикрыть прорыв на фланге. Пехота отстреливалась до конца, а когда ее быстро убывающая численность нивелировала наносимые огнем повреждения, ринулась в штыковую, была окружена и полностью перебита. Шведы, добившиеся победы ценой потери почти всех бойцов обеих армий, не рискнули штурмовать Або и отступили на север. Наступает краткое затишье.

В Новом Свете восстает из пепла и порохового дыма американский флаг (еще тот, с двенадцатью звездами), и начинается война за независимость. Англия воюет с Испанией за колонии в Индии, а Франция пытается пробиться на восток, сквозь соединенные провинции Нидерландов. По миру гремят пушечные залпы и концерты Баха, Фаренгейт представляет на научном конгрессе свою шкалу измерения температуры, а армии всего мира осваивают втульчатые штыки и повзводную стрельбу. Грозные флотилии османов патрулируют Черное Море, а персы, еле сдерживаемые ополчением, штурмуют Тбилиси. Ну а мы плывем на запад, к Стокгольму, выбрав в командиры кого-то из офицеров. В Санкт-Петербурге собирается новая армия, из Москвы прислали генерала, так что, может быть, и удержим Або. Норвегия подняла бунт и вышла из состава Швеции, а основные силы противника сосредоточены в Копенгагене (что они там забыли?), так что момент для удара идеальный. Стокгольм будет наш! За царя и отечество!


Метки:  

Понравилось: 1 пользователю

Полная история Советского Союза глазами простого рабочего в аранжировке на мелодию из Тетриса

Вторник, 21 Июня 2011 г. 14:55 + в цитатник

Наличие чувства юмора строго обязательно для просмотра. Если нужны субтитры, оставьте включенным режим комментариев. Как верно подметили на Ютубе, остается надеяться, что с прогнозом ребята ошиблись. Сама песня в аттаче.



 

 

Прослушать запись Скачать файл


Метки:  

Пейнтбол: покрасочно-боевые работы

Вторник, 14 Июня 2011 г. 08:25 + в цитатник

Этим воскресеньем мне удалось поучаствовать в такой широко известной забаве, как пейнтбол. Если кто вдруг не в курсе – это когда толпа народу берет специальные маркеры и стреляет друг в друга шариками с краской.

Территориально веселуха располагалась в паре сотен метров от станции метро Люблино. Сразу приступить не удалось, ибо часть группы, ответственная за закупку продовольствия, зачем-то накупила этого продовольствия на целый батальон, поэтому пришлось переться обратно к метро, а затем снова на базу, увешавшись тяжелыми и неудобными пакетами. Контора предоставила большую армейскую палатку, где наша группа разместилась и некоторое время заполняла и подписывала краткую брошюру в стиле «организация не несет ответственности за попытки выстрелить себе в глаз». После чего нам выдали экипировку:

- Штаны камуфлированные. Мне почему-то с зашитыми карманами.

- Хламида с капюшоном камуфлированная. На животе карман с давным-давно отдавшей концы молнией.

- Перчатки строительные, белые.

- Фартук камуфлированный. Ну, точнее, по виду это похоже на фартук, мне же рекомендовали использовать тряпицу то в качестве банданы, то вместо повязки на шею. Выбрал последнее.

- Маркер пейнтбольный Tippman, наверное, 98. «Автомат Калашникова от мира пейнтбола» ©.

- Маска пейтбольная, не слишком удобная.

Экипировавшись всем этим добром, я пришел к двум выводам. Во-первых, похож я стал на нечто среднее между призывником в тайге и ликвидатором аварии на ЧАЭС. А во-вторых, думал я, за сегодняшний день я нехило так похудею, ибо на жаре во всем обмундировании с меня сходило семь потов за десять минут. Когда все были готовы, нас повели на первый раунд.

4115170_w_ac4e94f5 (700x525, 335Kb)

На фото: я при помощи языка жестов сообщаю о предполагаемом количество живой силы противника. Шучу, просто заметил фотографа и понтуюсь на камеру.

Ну что тут сказать?.. Раунд был очень поучителен по двум статьям. Во-первых, убили меня первым и почти сразу, а, во-вторых, вернувшись в безопасную зону, я не обнаружил на себе и следа краски. Беда в том, что достаточно дешевые шарики сравнительно часто при попадании в цель не раскалываются, что по игровым правилам за убийство не считается. Однако и рассмотреть толком, убили тебя или нет, бывает весьма трудно из-за маски и позы «пейнтболист под обстрелом пытается притвориться если не камнем, то хотя бы малозначимой целью».

Второй раунд тоже был очень поучителен (в том смысле, что убили меня тоже почти сразу), а вот третий, проходивший на игровой площадке «Аэродром», пошел гораздо веселее. Во-первых, ваш покорный слуга заработал свой за тот день первый (и последний) фраг. Противник, видимо, думал, что занял идеальное укрытие, да вот только с моей позиции открывался чудесный вид аж на половину его задницы. Впрочем, неопытность меня и неизбежная кривость маркера привели к тому, что я где-то минуту пристреливался к обозначенной цели, пока, наконец, не подстрелил супостата.

4115170_sdc10426 (700x525, 123Kb)

На фото: игровая площадка «Аэродром». Когда один из наших на полном ходу вписался в верхотуру справа, заработав синяк на всю шею, его травму иначе как «ударился об самолет» не описывали.

А во-вторых, мне удалось немного погеройствовать в конце. Расстреляв весь боезапас, смотавшись за добавкой к товарищу, истратив и ее, и убедившись, что товарища уже убили, я начал думать, что делать дальше. Мне довелось держать фланг, через который никто не должен был пройти живым (я-то не знал тогда, что всех моих уже поубивали, а потому мой пост окончательно потерял смысл). Правила на этот счет выражаются ясно: либо ищешь товарища, чтоб поделился, либо уходишь с поля боя. Но мне пришла в голову идея.

Маркер Tippman, наверное, 98, внешне напоминает какой-нибудь ПП с парой различий. Над стволом крепится контейнер вогнутой цилиндрической формы, он же фидер. В фидер засыпаются шарики, которые механически, я бы даже сказал, гравитационно поступают в канал ствола. Далее, на месте приклада крепится баллон со сжатым воздухом. По нажатию на курок он отвешивает воздушного пинка шарику, и тот устремляется к цели с начальной скоростью около ста метров в секунду.

4115170_c_big727271 (700x546, 45Kb)

На фото: маркер Tippman, этот точно, 98. Это тут он такой понтовенький, мой вариант выглядел несколько более потрепанно и убого. Для полноты картины не хватает здоровенного баллона со сжатым воздухом справа. 

Это я все веду к тому, что выстрел из пустого маркера от выстрела из заряженного маркера отличается лишь отсутствием звука шарика, разбившегося о стену, покрышку или супостата в позе «пейнтболист несется в самоубийственную лобовую атаку». Как только кто-нибудь на подотчетном мне направлении высовывал голову из укрытия, я тыкал в его сторону маркером и вхолостую давил на курок – «птум», «птум», «птум». Противник, делая вывод, что по нему стреляют, тут же прятался обратно. Таким нехитрым способом я, последний оставшийся в живых игрок, держал на себе трех противников в течение пяти минут, вооруженный лишь пустым маркером. Я бы и дальше там сидел, но судья, заметив беспредел, объявил победу соперника.

4115170_sdc10447 (700x525, 174Kb)

На фото: Площадка "Двухуровневая", снято с, собственно, второго уровня. Слева за кадром площадка с кучей укрытий.

Дальнейшие раунды были не столь примечательны. На площадке «SpeedBall», она же «Короткая», я умирал, толком не успев понять, что происходит, а вот на площадке «Двухуровневая» я, один раз умерев, на второй даже начал изображать что-то толковое. Со второго яруса успешно прикрывал товарища, тактичненько перебегал от укрытия к укрытию и отсыпал напарнику патронов. К несчастью, под конец раунда я, охваченный азартом, попытался принять позу «пейнтболист, вспомнив былые деньки в спецназе, несется напролом, надеясь коллективно запинать противника прикладами», за что и поплатился: огреб шариком в лоб с характерным «бдын-н-н». Вернулся в безопасную зону, снял шлем – ни следа краски. Ну что за?.. Утешает, впрочем, что победа осталась за нами.

На этом игра закончилась, и началось реально суровое испытание: добраться до дома, поминутно вырубаясь в метро и сомнамбулически пошатываясь на пешеходном отрезке пути. Но об этом рассказывать смысла нет, в связи с полным отсутствием ярких впечатлений. Если не считать случая, как я решил принять ванну, умудрился уснуть уже в ней и проснулся спустя два часа, стуча зубами от холода…

4115170_2 (582x700, 346Kb)

На фото: Я, уставший и злой, принявший позу "пейнтболист, минуту назад схлопотавший шариком аккурат в респиратор и нахлебавшийся краски".


Трейлер Assassin's Creed Revelations

Пятница, 10 Июня 2011 г. 14:40 + в цитатник

На выставке Electronic Entertainment Expo 2011, прошедшей в Выставочном Центре Лос-Анджелеса, кроме всего прочего был показан трейлер новой игры в линейке Assassin's Creed. Как трепетный ценитель всяких красивых мувиков такого типа, не могу не выложить его здесь.



Как и в недавнем Brotherhood, главным героем будет заметно постаревший Эцио. Теперь он ищет Масиаф - убежище ассассинов из первой части - в котором лежат какие-то ключи, которые открывают какие-то древние библиотеки, где лежит какое-то сокровенное знание, бла-бла-бла. Параллельно развивается и сюжетная ветка Десмонда Майлса.

По устоявшейся традиции, песня из трейлера в аттаче.

Прослушать запись Скачать файл


Метки:  

Год обещает быть интересным

Воскресенье, 05 Июня 2011 г. 07:04 + в цитатник

Признаю, мой «ведьмачий запой» слегка затянулся. Ну, ладно, не слегка. Но я снова здесь, окутанный сигаретным дымом и предрассветным туманом, стучу по клавиатуре и несу буквы в ваш мозг.

Сегодняшний выпуск предлагаю начать с постулата: год у нас в плане игр намечается крайне интересный. Отгремели Portal 2 и Witcher 2; окрыленные успехом Valve штампуют первые DLC, а слегка не рассчитавшие свои силы поляки из CD Project Red – уже далеко не первые патчи. Несмотря на некоторые неприятные косяки, можно сказать, что два шедевра у нас уже есть. Что дальше? Начнем с экшенов.

CoD: Modern Warfare 3 и Battlefield 3

Эти два блокбастера я объединил в одну группу лишь потому, что отношусь к ним с одинаково неприязненным пофигизмом. Обе игры плавно идут друг другу навстречу: BF позаимствовал у товарки визуальный стиль, MW же заигрывает с механикой мультиплеера. Сюжет и там и там одинаково опостылевший: в BF бравые американские морпехи тусят в Ираке (о Боже, опять…) а компания из MW продолжает гоняться за нашим соотечественником Макаровым по горящей в мировой войне планете. Второе обещает быть чуть пободрее, но как по мне, в этой истории следовало поставить точку еще во второй части. И Activision, и EA Games спешат не пойми куда, чтобы выпустить обе игры в ноябре. Надеюсь, успеют на свои финансовые похороны. Не буду прилагать никаких материалов, захотите, сами найдете.

 

Duke Nukem Forever

Ходят тут слухи, что к нам пожалует Ядерный Герцог собственной персоной. «Некоторые говорят, что я опоздал на вечеринку? Вечеринка и не начиналась, пока я не пришел!», как-то сказал президент Акерман. Брутальный, как тысяча двадцать четыре боевых танка Т-90, пропитанный ароматом сигар, оружейного пороха и матерной ругани, Дюк надерет задницы инопланетным захватчикам 10-го июня в России и Европе, и 14-го в США. Что ж, добро пожаловать, не забудьте лишь сдуть пыль и проветриться от запаха нафталина.

4115170_duke_nukem (700x683, 158Kb)

Я до сих пор помню мрачноватую шуточку «что запустят раньше: Fallout 3, S.T.A.L.K.E.R., Duke Nukem Forever или межконтинентальные баллистические ракеты?». Тогда это было смешно. Но вышли уже и S.T.A.L.K.E.R., и Fallout 3, ракеты пока что не спешат, а Дюк все так же в разработке, в которой он пребывает с 1997-го года. Тринадцать лет, подумать только! За это время игра успела познать все радости проекта-долгостроя: потеря издателей, смена разработчиков, куча судебных разбирательств, полностью переписанная концепция… Резюмируя, хоть я и не принадлежу к ярым поклонникам серии, за выходом этого феномена я слежу с не ослабевающим вниманием. Вдруг хоть в этом году он и правда выйдет?

 

Prey 2

Заметили, сколько сиквелов? Признаться, как про первую часть Prey, так и про сегодняшнего нашего гостя я не знал практически ничего, кроме пары холодных отзывов прессы, да и не слишком спешил это исправлять. Но так было до тех пор, пока я не увидел невероятно стильный трейлер ниже.


Шутер со свободным геймплеем? В реалиях инопланетного мегаполиса? Про человеческого охотника за головами? С кучей крутых гаджетов и пушек? Да еще и под кантри Джонни Кэша? Как говорят на Форчане, shut up and take my money!

Плавно переходим к RPG.

 

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Тоже ноябрь. Оба трейлера я уже выкладывал, а про основную затравку рассказывать особого смысла нет – там опять какое-то безграничное, как пустыня Сахара, уныние в лучших традициях Bethesda Softworks. Но, думаю, так же и нет смысла объяснять, что не за основной сюжет мы любим TES. Огромный открытый мир, проработанная вселенная, мифология, геополитика – эти плюшки неизменно сопровождали нас от Даггерфола до Киродиила. Остается пожелать Bethesda учесть синяки, набитые на кривых косяках и острых углах TES4: Oblivion, и ждать очередного пополнения серии, по праву считающейся одним из флагманов жанра RPG.

 

Deus Ex: Human Revolution

Вот уж действительно возврат к истокам. Помните демотиватор («Deus Ex: каждый раз, когда вы вспоминаете о нем, кто-то где-то его устанавливает»)? В 2000-м году мы увидели, как надо делать ролевую игру в футуристическом антураже, рассказывающую о подковерных интригах, политических аферах и таинственных заговорах. Кроме увлекательного сюжета, игра славилась огромным количеством способов прохождения. Тут вам упор и на скрытность, и на мощь, и на дипломатию. Интересная система развития персонажа не только позволяла выбрать любой импонирующий вам путь, но и не давала раскачаться в непрошибаемого штурмовика-универсала.

Разработчики из Square Enix клятвенно заверяют нас, что стараются сохранить все удачные черты оригинала. Насколько это им удалось, мы узнаем в августе, а пока рекомендую обратить внимание на два ролика. В первом некая дама, вроде бы геймдизайнер, демонстрирует нам три варианта прохождения игровой локации (от скрытности до истребления всего живого «just for fun») а второй – просто очень красивый трейлер.

4115170_deusexhumanrevolution20100601104332030 (700x324, 201Kb)

Слегка отвлекаясь от темы: вы знаете, очень часто интересные (или не очень, это как посмотреть) замыслы разбиваются о жестокую непримиримую реальность. Вот, например, я буквально сейчас узнал, что в одном посте нельзя разместить несколько встроенных проигрывателей Ютуба с разными видеороликами - они все будут работать по одной ссылке. Уж не знаю, чем это ограничение вызвано, но уж извините, придется вам довольствоваться гиперссылками на Ютуб, который порадует вас обязательным просмотром рекламы. Нет, мне за нее не платят.

Возвращаясь к игре, остается добавить, что один момент меня забавляет. По сюжету, HR – приквел оригинального Deus Ex. Но при этом он, как и всегда в таких случаях, выглядит намного технологичнее и гламурнее своего прародителя.

 

Mass Effect 3

А вот вы задержитесь, товарищ… Игра запланирована на первый квартал 2012-го года, но мне бы хотелось обратить внимание на несколько фактов, тревожащих уже сейчас.

Канадская студия BioWare никогда не делала провальных игр. Это был своего рода Blizzard для мира RPG. Baldur’s Gate, Knights of The Old Republic, Neverwinter Nights – ничего тут объяснять, думаю, не надо. После Mass Effect и Dragon Age: Origins уже было почти аксиомой, что если за дело взялась BioWare, то оно в надежных руках. До недавних пор.

Перелом наступил после выхода Dragon Age 2, который оказался откровенным провалом. Не просто неудачным решением или опередившим свое время проектом, а откровенно халтурной поделкой. На смену эпохальному сюжету пришли мелкие внутригородские дрязги, продуманные тактические схватки заменили ордами безмозглого мяса, ну а в качестве антуража у нас есть две с половиной (вдумайтесь в эту цифру и оцените масштаб трагедии) локации. На фоне этого особенно гротескно выглядят традиционные для EA танцы, как-то: массовая штамповка DLC, подкуп всей заграничной игропрессы и немедленная раздача банов всем, кто посмеет высказаться против игры на официальном форуме. Нет, еще разок: вам могут заблокировать доступ к игре за критику на форуме. Каково?

В активах у Mass Effect 3 пока есть только красивый трейлер и большая куча плохих новостей. Я не буду расписывать, что мне не нравится в заявленных персонажах, в формат не уместимся, а вот на паре общих моментов остановимся. Во-первых, боевая часть игры все больше смещается в сторону экшена. В первых двух частях в боях немалую долю составляла тактика. Несмотря на веселую пальбу и красочные взрывы, ваше продвижение по местности было скорее вдумчивым и осторожным, особенно на высоких уровнях сложности. Имея в распоряжении двух напарников, постоянно приходилось использовать их на максимум: тут неплохо организовать прикрытие снайпером, тут техник сможет обезвредить вражеское оружие, а вот здесь бронированный штурмовик с дробовиком пройдет как лазерный скальпель сквозь бумагу. Но с этой концепцией, видимо, придется распрощаться.

Ладно, думаете, хорошего сюжета ради мы неудачную боевку стерпим? Тогда вот вам вторая плохая новость. Парень со смешной фамилией Дрю Карпишин, сценарист первых двух частей, снят с проекта, а его место заняла дама, отвечавшая за Dragon Age 2 и уже получившая от игроков едкое прозвище «Гамбургер Хелпер». Вглядитесь в эти глаза и скажите мне, способна ли эта женщина написать интересный сюжет?

И напоследок у нас особый гость…

 

X Rebirth

Про серию X я обязательно расскажу вам как-нибудь позже, а пока давайте попробуем ограничиться краткой характеристикой. Попробуем, да. Мнэ-э. X – это глобальный… хорошее начало… глобальный космический симулятор/экономическая стратегия. Вот, да, как-то так. Если проще, у вас есть корабль, перед вами галактика – зарабатывайте деньги, собирайте флот, стройте свою корпорацию, проходите сюжет и вообще занимайтесь, чем душа пожелает. Интересный, красивый и проработанный мир, многообразие возможностей, просто атмосфера далекого космоса – всем этим и радовала нас серия Х, последней игрой в которой был X3: Terran Conflict. Разработчики из немецкой конторы Egosoft заявили было, что это была последняя их игра во вселенной Х, но недавно передумали, порадовав нас коротким трейлером.

4115170_8142xrebirth41 (700x437, 130Kb)

Пожелаем немцам удачи и будем с нетерпением ждать X Rebirth, в которой, как уже лично я надеюсь, будет нормальный конструктор комплексов!

 

Что ж, настало время про…

А?..

Чего?..

Кгхм, мне только сообщили, что у нас крайне неожиданная новость: был официально анонсирован CARMAGEDDON!!! Пока у нас нет ни платформ, ни примерной даты релиза, ни даже издателя, но есть два обнадеживающих фактора. Разработкой занимаются все те же парни из Stainless Games («Нержавеющие игры», интересно, они в свое время могли хотя бы помыслить, насколько это название будет актуальным?), и они обещают сохранить все характерные черты своего хита: черный юмор, насилие и безбашенный экшен.

По всему миру тысячи игроков загораются надеждой и ставят первый Carmageddon, чтобы с ностальгической улыбкой передавить кучу народа, раздраконить в хлам машины соперников и совершить самоубийственный прыжок с трамплина об стену здания. Поностальгируем и мы.

P.S. В этой подборке я вполне мог не упомянуть что-нибудь важное. Стало быть, либо я просто забыл, либо на данный конкретный тайтл мне пофиг. Но вы все равно пишите.

P.P.S. В аттаче та самая песенка из трейлера Prey 2.  

 

Прослушать запись Скачать файл


Метки:  

The Witcher 2 released!

Вторник, 17 Мая 2011 г. 18:28 + в цитатник

Прямо сейчас у меня на руках имеется лицензионная копия игры The Witcher 2: Assassins of Kings. С этого момента я обрываю все контакты с внешним миром примерно на неделю-две. Цитируя одного типа из Dead Space: не ищите меня - вам не понравится то, что вы найдете.

P.S. Имеется в виду облезлое, голодное, небритое, грязное и сонное чмо, все неделю сидящее за компом, если что.


Portal 2, обзор

Воскресенье, 15 Мая 2011 г. 21:59 + в цитатник
«О, привет. Ну что, как у тебя дела?
Потому, что я – картофелина![хлоп хлоп хлоп]
О, прекрасно. Мой генератор хлопков тоже тут.»
GLaDOS, в не лучшие времена

 

При всех достоинствах механики первого Portal, вряд ли можно сказать, что только она обеспечила игре такой успех. У вас есть портальная пушка, она умеет открывать порталы, с помощью которых надо решать разнообразные головоломки. Звучит как-то суховато, не находите? Опять же, я признаю изящную гениальность идеи, но идее, чтобы воплотиться в шедевр, нужно что-то еще. И ребята из Valve, которые клепают один шедевр за другим, безошибочно нашли именно то, что нужно. Стиль.

Стиля в первой части было хоть отбавляй. Условно безымянная главная героиня в один прекрасный день просыпалась в стерильно обставленной комнате и за каких-то четыре-пять часов прохождения двадцати тестовых камер переживала с игроком едва ли не самый безумный день в его жизни. И GLaDOS, маниакально-садистский искусственный интеллект, управляющий подземным исследовательским центром, была немалой частью творящегося сумасшествия. Движимая то ли должностными инструкциями, то ли багами в программе, то ли просто желанием поболтать, она регулярно выходила на связь с игроком, сообщая ему, что ад для андроидов – вполне реальное место; что вы можете пожертвовать один-два жизненно важных органа в фонд повышения девичьей самооценки; и что главный герой – торт.

Аккомпанементом ей служили автоматические турели, ангельскими голосами бормочущие извинения после очереди в упор, ненавязчивая атмосфера одиночества, и порой встречающиеся приветы от предыдущего «счастливца» – исписанные бредом стены. Задавать себе вопросы о смысле происходящего, извините за каламбур, бессмысленно. Пройдя через комплекс и добравшись до назойливого ИИ, вы даже не просто получите вопросов больше, чем ответов. Вы получите одно большое «WTF?!».

4115170_portal2_20110515_21301540 (700x393, 378Kb)

Заканчивая с лирикой, остается добавить что геймплей отработан был замечательно. Все загадки достаточно просты в решении, хотя допереть, в чем именно оно заключается порой бывает трудновато. За всю игру вам понадобится лишь одна портальная пушка, немного фантазии и железные нервы («Aperture Science считает нужным напомнить, что специальные утяжеленные лабораторные кубы не могут разговаривать. Если такой все же заговорит, мы настойчиво рекомендуем вам игнорировать его советы»).

И вот, у нас на руках вторая часть. Ну что тут можно сказать? Это оно. Немедленно покупать, ставить и проходить! Недоверчивые читают далее.

Традиционно неизвестно, где, когда и почему происходит игра. Все та же сравнительно безымянная главная героиня приходит в себя в убогой комнате дешевого мотеля в американской глубинке… впрочем, комнатка уже через несколько минут разваливается на куски, и мы обнаруживаем себя в грандиозных размеров хранилище, где аналогичных комнат десятки тысяч. Все рушится и трясется, никто традиционно и не пытается объяснить вам, что происходит, а пока суд да дело, вы знакомитесь с первым персонажем.

Нечто среднее между шаром для боулинга и гигантским механическим глазом. А еще оно умеет говорить, имеет невротичный характер и некоторые проблемы с недостатком мозгов. Знакомьтесь, это Уитли, смотритель комплекса. Он, видимо, решил выбраться наружу при непосредственной помощи игрока. Найдя портальную пушку, вы, впрочем, не успеете далеко уйти, как случайно разбудите GLaDOS. «О, это ты. Что ж, раз уж мы оба так любим тесты, почему бы не пройти еще парочку?».

4115170_portal2_20110515_21434449 (700x393, 388Kb)

Поражающий воображение комплекс просыпается на ваших глазах. Он стряхивает тысячелетние заросли, как пыль, откуда-то с лент гигантских конвейеров приходят новые детали, а мусор стыдливо убирают за стены. Загадки стали изощреннее и разнообразнее, но не сказать, чтоб сложнее: баланс между простотой и садизмом по-прежнему выдержан идеально. Теперь вам кроме всего прочего достались хитроумные линзы, с помощью которых надо перенаправлять лазерные лучи, гравитационные туннели, мягко подхватывающие и уносящие предметы и игрока, разнообразные гели, которые меняют свойства поверхностей, на которые нанесены, и многое другое. И все это приправлено оскорблениями ИИ. «Помнишь, я говорила про мусор, который ничего не делает и просто занимает место? Так вот, я имела в виду тебя». Она, право же, обиделась.

Техничная графика, великолепный дизайн, бодрое и оригинальное повествование не дают отдохнуть. Едва ли не за каждым поворотом вы находите нечто такое, что хочется просто встать на месте и восхищаться. Вы повидаете фабрики, поставляющие комплексу все необходимое, гигантские заброшенные подвалы старых лабораторий, перерабатывающие мусор конвейеры… да чего там только нет. Пройдя игру, обязательно пробегите ее еще разок, включив режим комментариев – в них просто и увлекательно рассказывается, какой титанический труд был вложен в создание игры начиная с концепций и заканчивая отделкой мелких деталей.

4115170_portal2_20110515_21470452 (700x393, 400Kb)

Я бы о многом хотел рассказать, но сейчас меня на две части разрывают попытки не испортить вам удовольствие от прохождения и желание сорваться на однотонное «охренеть, вся игра – [spoiler], там есть [spoiler], а когда вы доберетесь до [spoiler], то [spoiler][spoiler] вам, что [spoiler]».

А еще в игре есть отдельная сюжетная линия, предназначенная для совместного прохождения. Загадки сконструированы специально для командной работы, а немногочисленные инструменты – портальные пушки, целеуказатели и радиальное меню жестов, среди которых есть, например, трехсекундный таймер – идеальный набор для их решения. И это не просто набор задачек, это продолжение истории. Настоятельно рекомендую играть с другом или хорошим знакомым. В сингле вы охреневали от происходящего в одиночку, тут будете охреневать вместе.

Уитли («получеловек, полумашина, гигантский глаз и ни капли мозгов»), главная героиня («опасная, немая сумасшедшая») и GLaDOS, мрачная электронная королева бинарного безумия; оригинальный и захватывающий сюжет, замечательная его подача, увлекательный геймплей, талантливейший дизайн и непередаваемый юмор – все это делает Portal 2 шедевром как по форме, так и по содержанию. Примером, благодаря которому мы еще можем называть игры искусством.

4115170_portal2_20110515_21310571 (700x393, 405Kb)


Метки:  

"Воды слонам", обзор

Понедельник, 02 Мая 2011 г. 15:46 + в цитатник

Итак, драма. «Воды слонам». Режиссер – Френсис Лоуренс. Где я слышал эту фамилию?.. Ах да! Это тот самый нехороший человек, что запорол фильм «Я легенда»! Снял муторную тягомотину ни о чем, угробив замечательный материал из литературного первоисточника. Ну что ж, я в предвкушении.

Фильм берет начало в приблизительной современности перед воротами цирка. Цирк закрыт, ибо на дворе ночь, но перед входом тусуется какой-то старикан, не обращая внимания на дождь. Двое сотрудников, видимо, кассир и сторож, уговаривают его зайти внутрь и обождать там. Пока сторож обзванивает близлежащие дома престарелых, старикан узнает одну из фотографий, висящих на стене. Цирк братьев Бензини, говорит он. Невольно заинтересовавшись, сторож спрашивает, что тот знает о цирке. Выясняется, что старик – зовут его, к слову, Джейкоб, – там работал и даже был свидетелем его краха. Парень расспрашивает его о судьбе цирка, и Джейкоб начинает свой рассказ.

Таким вот неприхотливым и слегка натянутым флешбеком нас возвращают в год 1931. В США свирепствуют сухой закон и Великая депрессия, но они почти никак не затрагивают семью Джейкоба, молодую версию которого играет Роберт Паттинсон (слащавый убыток из «Сумерек» или Седрик Диггори из «Гарри Поттера»). Джейкоб как раз оканчивает престижный медицинский университет, чтобы получить лицензию ветеринара. К сожалению, идиллическая картина быстро рушится. Прямо с экзамена Джейкоба вытаскивают на опознание: в автокатастрофе погибли его родители. Будто этого мало, выясняется, что денежные дела тоже шли не слишком гладко: чтобы оплатить учебу в университете, отец Джейкоба заложил дом, и теперь банк забирает его.

Оставшись без лицензии, дома и вообще каких-либо средств к существованию, Джейкоб пешкодралом направляется в ближайший город, надеясь там найти хоть какой-то способ прокормиться. Часть пути он решает срезать, запрыгнув на товарный поезд, и с удивлением обнаруживает, что поезд не просто товарный – он везет пресловутый странствующий цирк братьев Бензини. Встревоженный персонал едва не выкидывает Джейкоба обратно, но поняв, что тот не обычный бродяга, решает пока что дать ему какую-нибудь работу, а по результатам познакомить с Августом, хозяином цирка.

Целый день Джейкоб занимается увлекательной работой типа уборки навоза и знакомится с изнаночной стороной цирка, а встретив босса, рассказывает ему о своем образовании. Джейкобу повезло – ветеринар здесь позарез нужен. С этого момента, по сути, и начинается основная часть истории.

Что мне в фильме решительно нравится – так это персонажи. Роберт Паттинсон старательно лыбится, грустит или охреневает лицом от происходящего. Выглядит он уместно, и ему вполне удалась роль благородного и наивного малька, который лезет в чужой монастырь со своим уставом. А вот Кристоф Вальц, играющий Августа, «повелителя всех известных вселенных», – настоящая находка. Не так давно он великолепно отыграл роль полковника СС в «Бесславных ублюдках», не менее круто он зажигает и здесь. Август – довольно сложный персонаж. Хладнокровный делец, расчетливый  администратор, харизматичный лидер и вспыльчивый тиран – все это умещается в одном человеке, который тащит на себе цирк, но, что называется, «под психом» способен поубивать всех своих работников. Между ним и Джейкобом, столь быстро занявшим высокий пост, неизбежно начинает назревать конфликт.

Чего нам не хватает, чтобы все испортить? Разумеется, женщины. Знакомьтесь, Марлена в исполнении Риз Уизерспун. «– А кто эта женщина? – Это не женщина, это жена босса!». Марлена – коронный номер цирка. Она же – единственный человек, способный хоть как-то контролировать Августа, она же – та самая, в которую Джейкоб, разумеется, влюбляется до потери памяти.

Пожалуй, главный недостаток истории в том, что ее финал ясен сразу же. Разумеется, Марлена тоже полюбит Джейкоба. Безусловно, Августу это не понравится. Конечно же, в итоге кто-то огребет. А печальную судьбу цирка старый Джейкоб озвучил еще в самом начале. Остается лишь следить за тем, как именно все произойдет, и ясно становится видна сильная перезатянутость фильма. Слегка разбавляет скуку появляющаяся ближе к середине слониха Рози, чьи акробатические трюки обеспечат цирку аншлаг.

С другой стороны, довольно интересно наблюдать за тем, как изнутри выглядит работа цирка. Выносить сор из избы – это вообще занятие весьма увлекательное, на этом собаку не один режиссер съел. Хорошо показаны и отношения, характерные для большой семьи, и тяжелая, изнурительная, неблагодарная работа, которая начинается сразу же после того, как зрители разойдутся.

Знаете, что этот фильм мне напоминает? Курсовую работу. Режиссер взял несколько надежных, проверенных временем компонентов, слепил из них вполне съедобный сценарий, нормально так его отснял, сдобрил удачной музыкой и интересными деталями. Как делали сотни людей до него, как будут делать тысячи после. Мы такие, безусловно, видели и, разумеется, еще увидим. Это никоим образом не шедевр, в нем нет ничего оригинального или прямо настолько уж захватывающего и интересного. Но вместе с тем, это вполне удачная слезовыжималка и просто интересная и романтичная история. Если делать нечего, вполне можно посмотреть.


Метки:  

"Изгои", обзор

Воскресенье, 24 Апреля 2011 г. 15:56 + в цитатник

Колонизация других планет – тема воистину необъятная. За простой идеей налететь толпой и начать обустраиваться кроется огромное количество проблем. Как сугубо технических: ограниченные ресурсы, другая атмосфера, гравитация, погодные условия. Так и социальных: недоверие к вертикали власти, неприязнь друг к другу колонистов разных волн, наконец, просто социальное напряжение между людьми, которые вынуждены терпеть друг друга в ограниченном пространстве долгое время. Ну и последнее: вы на все сто уверены, что если съемки из космоса не показали наличия разумной жизни, то ее действительно там нет? Ей ведь не обязательно обладать материальным воплощением, чтобы действовать вам на нервы…

Персонажи сериала «Изгои» огребли большую часть перечисленных проблем. Обнаруженная жизнеспособная планета была названа Карпатией в честь корабля, который пришел на помощь спасающимся с «Титаника». Колонизация уже вопрос не прибыли, научных исследований или освоения космоса, а вопрос выживания человеческой расы. Люди с первого прибывшего корабля основали поселение Форт Хейвен, в котором и пытаются построить свое будущее, будучи отрезанными от родной планеты.

4115170_01 (700x397, 65Kb)

Президент колонии – Ричард Тейт. Он напоминает человека из поговорки – властью надо наделять того, кто меньше всех к ней стремится. В прошлом ученый-генетик, а сейчас ответственный за выживание человечества на задворках галактики, он изо всех сил пытается удержать колонию от развала или братоубийственной волны. Как и всякому, облеченному такой властью, ему часто приходится принимать непопулярные решения и выбирать из нескольких одинаково плохих вариантов. Несмотря на постоянное давление, он всегда невозмутим, корректен и уверен в себе. И лишь когда Тейт остается один, вы начинаете видеть другую сторону его личности. Видеть, как он устал и как скучает по детям, которые погибли в самом начале колонизации из-за вспышки неизвестного вируса…

Роль полиции в колонии выполняет так называемая Служба Безопасности. А ее офицеры Касс Кромвель и Флер Морган, пожалуй, центральные персонажи сериала. Касс – странный тип. Храбрый, ответственный и дружелюбный. До мозга костей преданный общему делу вообще и Тейту в частности. Однако в какой-то момент становится понятно, что на Земле он оставил не только приятные воспоминания. «Я уже видел глаза убийц», говорит он как-то Флер. А с Тейтом его связывает не только служба, но и какое-то общее прошлое, о котором оба предпочли бы забыть.

Флер же идеалистка. Она может удивить как слегка наивными взглядами на жизнь, так и яростью, с которой она будет их отстаивать. С Кассом ее связывают годы совместной службы, и, пожалуй, только они оба не замечают того романтического напряжения, что сквозит между ними. В любом случае, имейте в виду: Флер не просто готова умереть за сентенцию, что все можно сделать правильно, честно и по совести, он готова и убить за нее.

4115170_03 (700x388, 22Kb)

В качестве внешней силовой структуры выступает немногочисленная группа разведчиков под началом Джека Холта. Разведчики были первыми, кто ступил на поверхность планеты. Они уходили за пределы лагеря в поисках ресурсов, рисковали жизнью в поисках прохода между радиоактивными зонами. Сейчас они стоят на страже лагеря и чувствуют, как постепенно нужда в них отпадает. И это их злит. Как и все вооруженные люди, они задают себе вопрос: если у них оружие, то почему командуют не они? Джек Холт – не плохой человек, просто прямолинейный вояка, который привык находиться в постоянной опасности и мыслить соответственно. Он по-своему честен и благороден, но из двух путей он выберет самый простой – тот, который обычно ведет к куче трупов.

К сожалению, создание новой человеческой цивилизации началось с повторения старых ошибок. В поисках способа адаптироваться к неизвестным условиям чужой планеты, люди провели серию генетических экспериментов, которые и привели к появлению так называемых ПВ («перспективные виды»). Они должны были быть первыми, кто начнет обустраиваться на планете, но обычный человеческий страх перед тем, кто хоть отличается от нормы, привел к закономерному результату – вспышке паники и попытки избавиться от ПВ. Теперь они живут где-то на внешних территориях, ненавидя всех без исключения обитателей Форта Хейвена.

4115170_05 (700x388, 22Kb)

В самом начале освоения колонию поразила вспышка неизвестного вируса, который заражал и в течение короткого времени убивал исключительно детей. Это привело к тому, что в колонии практически не осталось детей, что по понятным причинам ставит крест на самой идее дальнейшего развития. Чрезвычайно низкая рождаемость дополняет картину, а следующий корабль с колонистами потерялся где-то в пути, и вестей от него не было уже несколько лет.

Люди устали. Они боятся чужой планеты, они не доверяют власти в лице Тейта, СБ и разведчиков. Они боятся вымирания, боятся ПВ, пугающие слухи о которых разносятся по всей колонии, боятся новой вспышки вируса.

Однако вместе с этими сугубо социальными, понятными и, можно сказать, привычными проблемами, есть что-то еще. Почти вся руководящая верхушка уверена, что на планете кто-то есть. Этот кто-то разумен. И он не слишком доброжелательно относится к людям, которые прилетели на чужую планету и начали обустраиваться, как будто так и надо.

4115170_04 (700x397, 50Kb)

Если после всего вышесказанного вам не захотелось посмотреть сериал, то либо вы не любите фантастику, либо из меня хреновый рецензент. Поэтому на всякий случай продублирую: в сериале отличный сюжет, интересная проблематика, проработанные персонажи и красивые декорации. Каждая серия не завершает какую-либо простую историю, как часто бывает в сериалах, она начинает россыпь новых, оставляя вас зачаровано глазеть на титры и думать «епрст, как же оно там дальше пойдет?..». Великолепно передана атмосфера чужой планеты, парадоксальной смеси одиночества и явственного присутствия чего-то непонятного, но зловещего.

И наконец, это просто хорошая фантастика.

Остается справедливости ради озвучить парочку недостатков. В основном они приходятся на первую серию, где очень ярко видны некоторая наивность затравки и бедность спецэффектов. Не волнуйтесь, дальше дело пойдет на лад. А вот самый главный недостаток заключается в следующем: отсняв всего восемь эпизодов, BBC отменила сериал из-за низких рейтингов. И это печально, ведь история там только начинала разворачиваться. Конечно, фанаты орут на форумах и собирают петиции, но пока что это результата не принесло.

В общем, обязательно посмотрите, если любите фантастику. И если под фантастикой подразумеваете не только космические баталии, монстров и прочие лазеры.


Метки:  

Презентация Unreal Engine 2011

Четверг, 14 Апреля 2011 г. 19:55 + в цитатник

Студия Epic Games, разрабатывающая компьютерные игры, среди коих замечена популярная Unreal Tournament, известна также созданием движка Unreal Engine и продажей его сторонним компаниям. На третьей версии этого движка были созданы такие игры, как Mass Effect, Gears of War, Bioshock и Bulletstorm. Недавно студией был выпущен ролик, демонстрирующий основные фишки новой версии Unreal Engine 3 (2011). Смотреть строго в 720p! И жалеть, что нет версии в 1080... 



 

Круто, да? На фоне таких технологий споры между ПК и консолями начинают выглядеть иронично, особенно учитывая, что ту же тесселяцию, наличествующую в Metro 2033, мой комп тянул еле-еле, плюясь угольной пылью и моля о пощаде.


Метки:  

Homeworld, обзор

Среда, 06 Апреля 2011 г. 22:32 + в цитатник

    На одной пустынной планете под звучным названием Кхарак жили себе спокойно люди. Ну, это не уточняется, но голоса у них вполне человеческие. Планета у них была, прямо скажем, хреновая. Водоемы отсутствовали в принципе, на полюсах было адски холодно, а в экваториальных зонах не менее адски жарко. По этой причине народ планеты не особо активно исследовал безграничные пустыни, а проводил время в увлекательных войнах между «киитами» (кланами). И все было бы хорошо, если бы кхаракцы (хосспади, слово-то какое) не запустили в космос спутник, который и обнаружил в одной из пустынь нечто, сильно отличающееся от остального пейзажа. Прибывшая исследовательская группа обнаружила древний город, под которым был найден не менее древний космический корабль «Кар-Тоба». Из него удалось извлечь, внезапно, гипердрайв и осколок камня, на котором была высечена карта галактики. Одна из звезд была помечена словом «Хиигара». В переводе на все местные языки это означало «дом».

    Кхаракцы быстро смекнули, что могут стать хиигаранцами, что звучит малость попривлекательнее. Они начали строить гигантский корабль (вертикально ориентированный, что-то около полутора километров в высоту), на котором смогли бы пролететь через всю галактику и снова обрести когда-то утерянную родину. Строили они его без малого шестьдесят лет, чему сильно помогли всякие технологические ништяки, изъятые из обратно проинженеренной «Кар-Тобы». Закадровый голос во вступительном ролике суховато сообщает, что строительство потребовало «новых технологий, новой промышленности и новых жертв». Одна из самых масштабных жертв была принесена женщиной по имени Каран С’Джет, которая на нейральном уровне соединила себя с кораблем, чтобы управлять им, как собственным организмом.

    Корабль был не только гигантским транспортом, способным вместить шестьсот тысяч анабиозных камер с колонистами, но и своего рода фабрикой, способной производить и обслуживать другие корабли, классом от истребителей до крейсеров. Официального названия не было, но экипаж называл его «Mothership», материнский корабль. Когда орбитальное строительство было завершено, копия гиперпространственного двигателя с «Кар-Тобы» установлена и подключена, все системы протестированы, а экипаж подготовлен, корабль совершил свой первый гиперпрыжок сквозь космос.

4115170_20127956_homeworld (422x500, 234Kb)

    Первый прыжок был запланирован как пробный, вел он в соседнюю систему, куда другой корабль, «Кар-Селим», запланированный для финальной настройки и калибровки систем, тащился обычным пешкодралом последние десять лет. Неожиданно реалистичная деталь, к слову. Прыжок прошел успешно, «Кар-Селим» был неподалеку, но в его борту обнаружилось много дырок, не запланированных дизайнерами. Не успел экипаж корабля-матки осмыслить увиденное, как флот подвергся нападению неизвестного противника.

    Успешно протестировав флот в боевых условиях, командование принимает решение немедленно возвращаться на Харак, но по прибытию они находят уничтоженную орбитальную базу и сожженную родную планету. Последние выжившие находятся в криокапсулах, которые сейчас болтаются на орбите (как раз собирались погрузить), а их пилят какие-то уроды на фрегатах. Захватив в плен экипаж одного из них, командование выясняет шокирующие подробности. Оказывается, народ планеты Харак поплатился за нарушение запрета на гиперпространственные полеты четырехтысячелетней давности. По галактике правит бал некая Таиданская Империя. Загрузив колонистов на борт, попрощавшись с мертвой планетой, и сделав что-то нехорошее с пленным (мрачно комментируют «объект не пережил допроса»), флот отправляется в свое эпическое странствие – надавать по носовым палубам обидчикам и вернуться на потерянную родину.

    Столь трагично и начинается сюжет трехмерной космической стратегии 1999-го года Homeworld. Слово «трехмерной» я не просто так вписал – вы будете смеяться, но это одна из немногих игр, где космос и правда трехмерен. Это поначалу вызывает некоторое неудобство. Во-первых, ощущение откровенно неуютное, а во-вторых, обычно, когда вы щелкаете правой кнопкой мышки на карте, войска туда и идут, а здесь нередко приходится уточнять это «туда» по оси аппликат. Под вашим командованием оказывается корабль-матка, а так же все то, что вы построите или захватите в течение миссий. Имеет смысл экономить – войска переходят из миссии в миссию и никто вам не даст новых кораблей нахаляву. В этой галактике почти все хотят вас убить.

    Миссии выглядят следующим образом – сначала на фоне стильной черно-белой заставки мужской голос, назвавшийся разведкой флота, детально объясняет суть задания и план действий. Далее корабль выходит из гипера, разведка охреневает от происходящего вокруг и идет срочно вырабатывать новый план. Специальные сборщики отправляются пилить астероиды на ресурсы, которые уходят на строительство. Научные исследования, проводимые кораблем, бесплатны, но медленны. Основная часть кораблей предназначена для боя и делится на привычные классы – истребители, корветы, фрегаты и корабли-гиганты (эсминцы и крейсера). Все эти классы успешно предназначены для уничтожения друг друга, чему в мануале посвящена заметка в стиле «противоистребительные фрегаты или противофрегатные истребители». Особняком идут абордажные корветы, о которых позже.

4115170_Homeworld_2011-04-06_21-26-59-49 (700x380, 223Kb)

    Корабли умеют объединяться в формации, выстраиваясь в какую-нибудь фигуру. «Коготь» эффективен для атаки на крупные корабли, «Х» позволяет максимально сконцентрировать огонь, а «сфера» очень удобна для эскорта. Кроме того, существует формация «специальная», которая меняется в зависимости от выбранных кораблей. К примеру, если выбрать несколько кораблей любого типа и корабль-матку, то можно задать им формацию «военный парад», которая не только круто выглядит, но и позволяет легко посчитать, сколько кораблей какого типа у вас осталось после очередной заварушки. Кроме того, позволяется задать тактику – нейтральную, агрессивную или уклонение. В случае выбора последней, к примеру, истребители и корветы будут тратить больше времени на разнообразные маневры, чем на нанесение реального урона. Это имеет смысл, когда вам нужно отвлечь большой флот, медленно, но неотвратимо ползущий в вашу сторону.

    У истребителей и корветов есть такой параметр, как топливо. Топливо, что характерно, имеет мерзкую привычку заканчиваться, после чего незадачливый пилот повисает в пространстве, становясь никакой боевой единицей и легкой мишенью. Чтобы проводить боевые операции далеко от базы, вам придется строить авианосец. Это медленная, беззащитная и громоздкая верхотура, единственное достоинство которой – большой трюм. Альтернатива – группировка тяжелых кораблей, которые много стоят и долго строятся. Здесь на сцену и выходят абордажные корветы.

    Есть в игре фича, которая очень хорошо характеризует работу местного AI. Указывая цель для атаки, вы можете зажать Ctrl и выделить вражескую группировку характерной рамкой. Ваши бойцы сами разберут цели исходя из эффективности, истребители начнут кромсать истребители, бомбардировщики и фрегаты займутся гигантами. Фича эта работает для большей части игровых взаимодействий – ремонта, сбора ресурсов и абордажа. Построив группу абордажных корветов и указав им цель таким макаром, можно наслаждаться зрелищем: суровые хиигаранские абордажники распределят цели исходя из их размера, деловито подгребут, ухватят врага и потащат на базу. Там корабль очищается от всяких вредных примесей типа вражеского экипажа, и передается под ваш контроль. Если корветов не хватило, не беда – даже самый крупный противник, будучи ухвачен за задницу гравизахватом хотя бы одного корвета, считается парализованным и будет лишь бестолково крутиться на месте, пытаясь сбросить паразита. Подождите, пока освободятся другие или постройте еще парочку корветов, но учтите, что это далеко не самый живучий корабль в игре – имеет смысл организовать грамотное прикрытие или избавиться от остальных противников. Мне удалось таким образом собрать флот в сорок с чем-то крупных кораблей, построено из которых было лишь четыре.

    Миссии довольно разнообразны. Здесь и простое «распылить всех на атомы», и полеты тихой сапой по полям астероидной пыли, а так же парочка эпизодов в духе «куда это мы попали и как отсюда выбраться?». Ландшафт не назвать разнообразным (это, блин, космос), что с лихвой возмещается красивыми видами. Яркие туманности, пылающая сверхновая – все это фигня по сравнению с хтонической плитой, которая находится за пару десятков световых лет от вас и все равно закрывает собой половину обозримого пространства.

4115170_12 (700x559, 320Kb)

    Игрушка, как уже упоминалась, датируется 1999-м годом, потому графика революционная, красивая, стильная и безнадежно технически отсталая. Стоит чуть отвести камеру, как корабли сильно убавляют в полигонах, а текстуры превращаются в мутную размазню. Особенно мешает низкая дальность прорисовки, благодаря чему вражеский флот может буквально нарисоваться у вас под носом. Переключаясь со стратегического экрана на обычный, чувствуешь себя как человек, закрывший глаза и ощупывающий все вокруг.

    Но эти недостатки нисколько не умаляют того, что Homeworld – одна из самых оригинальных, красивых, глубоких и интересных игр в жанре стратегий.

P.S. Напоследок пара ссылок, а то здешний редактор внезапно перестал нормально прикреплять файлы.

- http://www.youtube.com/watch?v=SNKmgSvTewQ Хоровое исполнение известной "Адажио для струнных". Классический мотив, игравший, кроме всего прочего, на похоронах Эйнштейна. Здесь исполняется в эпизоде, где флот возвращается на Кхарак и обнаруживает уничтоженную систему.

http://www.youtube.com/watch?v=aBP6lFU-J2M Песня, написанная и исполненная группой Yes специально для игры. Играет в финальных титрах.

- http://www.youtube.com/watch?v=SAM9Vm33Yl0 Один из межмиссионых роликов. Символизирует обращение зловещей Таиданской Империи на неведомом языке, в оригинале сдобренное комментариями разведки, здесь убранными. Внима-ательно вслушайтесь в голос на заднем плане. Делайте выводы. 


Метки:  

Crysis 2, обзор

Воскресенье, 27 Марта 2011 г. 17:05 + в цитатник

Думаю, многие из вас, дорогие читатели, помнят, как в 2007-м году в  игроиндустрию пришел кризис. Вернее, Crysis, разработанный немецкой компанией Crytek, на движке, вы не поверите, CryEngine 2. То был скучноватый боевик с дурным сюжетом, но чего у него было не отнять, так это графики и прожорливости. Это был самый дорогой интерактивный бенчмарк в мире, который на максимальных настройках даже сейчас далеко не везде запустишь. Игра была потрясающе красива. Большая ее часть происходила на красочном тропическом острове, ну а эпизод, в котором главный герой попадает вовнутрь космического корабля, можно было смело разбирать на скриншоты и выдавать их за Photoshop – не каждый верил, что такая картинка возможна в реальном времени.

Само веселье шло примерно следующим образом: на некие острова прилетели археологи и начали что-то копать. Потом туда прилетели корейцы и взяли археологов под арест. Ну а затем прибывают наши бравые герои – команда спецназовцев в мега-нанокостюмах. Костюмчики эти могут работать в нескольких режимах: увеличенная сила позволяет герою высоко прыгать, больно бить, а также справляться с отдачей тяжелого оружия, маскировка почти полностью скрывает его на фоне местности, броня и скорость в комментариях не нуждаются.


Группа спецназовцев носится по острову, плавно убывая в численности. В конце в живых вообще остаются только трое – главный герой по кличке Номад, его развеселый товарищ Псих и командир Пророк. Все это закрутилось по примерно следующей причине: археологи раскопали древние машины инопланетян, а дурные корейцы приняли их за какую-то электростанцию, превосходящую по мощности все земные, вместе взятые, и, разумеется, включили. Кто сказал «и это все?»? Вам этого мало, чтобы взять автомат и пострелять по алиенам?

Отдельным плюсом игры было то, что ее линейность старались маскировать. Каждая миссия проходила на весьма обширной территории, на которой размечены задачи, ну а как вы до них доберетесь – скрытно, штурмом или просто методично зачищая все на своем пути – исключительно ваше решение. Жаль, что примерно с середины игры эта особенность постепенно сходила на нет.

Вторая часть вызывала сомнения в успехе еще до выхода. Самый главный напряг был в том, что Crysis 2 – проект мультиплатформенный, а консоли сильно отстают в техническом плане от ПК, то есть графическая часть, за которую первый Crysis и получил своеобразное признание, находилась под большим вопросом. К сожалению, опасения оправдались.

Во-первых, и самое главное: второй графической революции не случилось. Вторая часть графически слегка получше первой, а кое-где даже и хуже, например, в мутных текстурах и отображении мелких объектов, которые, чтобы сберечь оперативную память (консоли, ага), отрисовываются на расстоянии не дальше 10-15 метров. Все это обильно замазано блюром, HDR’ом и прочими гламурными пост-эффектами, но впечатление уже испорчено.

Это в какой-то мере искупает дизайн локаций. Вторая часть происходит на Манхэттене, а вопросах дизайна миссий разработчики постарались повторить первую часть – каждая миссия состоит из обширных «арен», которые вы вольны проходить по своему разумению. Слегка раздражает, правда, что игра подсвечивает каждый обходный путь – а то не дай Бог мы заблудимся или не догадаемся, верно? Дизайн и детализация декораций радуют – происходит ли дело в холле крупного офисного здания, на перекрестке двух шоссе или в катакомбах метро, все смотрится достоверно и убедительно. Город выглядит очень красиво и ярко, разработчики почти не используют ночных сцен.


Сюжет по сравнению с предыдущей частью попытались сделать более закрученным и интересным. Как по мне, он получился еще дурнее. На Манхэттене бушует инопланетный вирус, который быстро распространяется, а зараженные (я бы не удивился, если бы они превращались в зомби) впадают в полукоматозное состояние и постепенно разлагаются на студенистую биомассу. Чтобы удержать город в своих руках, армия блокирует Манхэттен, а так же прибегает к услугам частной военной лавочки C.E.L.L., которая тут же устраивает там ад, Израиль и диктатуру. Все это на фоне вялотекущего конфликта с инопланетными интервентами, которых люди прозвали цефалоподами или «цефами» за их схожесть с кальмарами.

Главный герой – морпех под брутальной кликухой Алькатрас. В отличие от Номада из первой части, нем как рыба, что, как мне кажется, минус. Номад, конечно, не читал пламенных речей и не блистал остроумием, но он хотя бы отвечал, когда к нему обращались, что заставляло происходящее выглядеть намного адекватнее. Вместе с группой морпехой Алькатрас прибывает на Манхэттен на подводной лодке (?..), где и попадает под обстрел цефов. Вся его команда погибает, а самого Алькатраса, раненного и бессознательного, из-под огня вытаскивает Пророк. Внезапно. О судьбе, к слову, Номада и Психа не уточняется. Пока герой валяется в отключке, Пророк отдает ему свой нанокостюм, записывает послание, в котором призывает найти некоего Гулда, а сам вышибает себе мозги. Э-э. Окей.


Дальнейшие три часа проходят в поисках пресловутого Гулда, чему сильно мешает сам Гулд, постоянно меняющий дислокацию, инопланетяне и бойцы C.E.L.L. Все принимают главного героя за Пророка, герой даже и не пытается их разубеждать и вообще тупо следует приказам то одного, то другого персонажа, отчего выглядит откровенным дебилом. Ближе к середине дело пойдет веселее – цефы пойдут в нападение, Манхэттен разваливается на части как метафорически, так и реально, установки инопланетян лезут из-под земли, вызывая сильные сейсмические толчки. Эпичная постановка, киношные ролики. Сюжет, как я уже говорил, старательно пытается быть интересным, но совершенно не убеждает. Свою роль в этом играют и тонны неприкрытых заимствований: зловещий ученый, который исполняет свои коварные планы, приполз из пустынного New Vegas’а, а сам Манхэттен, находящийся по карантином зловещей военной организации, и бушующий вирус – из Prototype. Еще там есть неожиданные открытия, предательства и прочие тайны мироздания, но мне почему-то было интереснее помогать военным эвакуировать жителей с раздираемого войной острова в середине игры. Только тогда появлялось ощущение, что я занят чем-то полезным.

Музыку к игре писал сам Ганс Циммер, однако чувствуется, что EA заплатила ему еще меньше, чем Activision за Modern Warfare 2. С одной стороны, вот он Циммер и его великолепная манера превращать захолустную стычку в эпическую бойню за судьбу мира, с другой – чувствуется, что писал музыку маэстро большим пальцем левой ноги. Не возникает, как раньше, желания распотрошить игру на саундтрек. Только главная тема меня чем-то завлекла.


На мой взгляд, у этой игры есть два неоспоримых достоинства. Первое: действо происходит не в Ираке, а врагами являются не террористы. Второе: постановка и правда эпична, небоскребы падают грандиозно, все круто взрывается, повсюду алиены etc. В общем, если вас не волнуют такие высокие материи, как харизматичные персонажи или интересный сюжет, можете смело потратить на игру пару вечеров. Без учета фантастической тематики и интересного прошлого, это еще один безликий высокобюджетный боевичок из стана Modern Warfare и Battlefield.

P.S. Главную музыкальную тему прикрепил к посту.

Прослушать запись Скачать файл


Метки:  

По Орт-Майеру

Среда, 16 Марта 2011 г. 11:36 + в цитатник

Как говорится, не прошло и года с тех пор, как я второй раз за всю свою недолгую жизнь оказался на похоронах. И второй раз я пришел к выводу, что смерть – жутко тупая штука. Какой кретин ее придумал?.. Это похоже на строительство карточного домика – пробовали когда-нибудь? Любое неверное движение заставляет начать сначала, ну а когда вам, наконец, удается собрать нечто, достойное размещения в виде фотографии в секции «а вам слабо?», какой-то легкий сквозняк легко уничтожает плоды долгого труда. Так же и здесь – человек был, существовал, жил. Чего-то добивался, чего-то достиг. Каждый из нас – это целая библиотека книг, которые можно о нас написать. И в какой-то момент легкий сквозняк – и все, нету. Бесит.

Перелом шейки бедра, как выяснилось, тоже штука тупая, особенно в большом возрасте. В больнице отказываются делать операцию из-за риска угробить пациента наркозом, и все так или иначе причастные к делу молчаливо соглашаются, что все, больше ничего сделать нельзя, остается только ждать следующей тупой штуки, о которой я говорил в начале. И ведь мозгом-то понятно, что ты нигде и никак не виноват, но сам факт того, что ты признал это, что сдался, заставляет чувствовать себя… неуютно. Тоже бесит.

Да и сами похороны, надо сказать, вещь если не тупая, то весьма к тому близкая. Куча людей, которых видишь впервые, отец, пьющий «Ново-Пассит» (с учетом его характера – одна из самых страшных картин в моей жизни), священник, запинающейся скороговоркой читающий молитву, поминки с кучей неуютных пауз и попыток выдавить из себя хоть слово, да и непонятно откуда взявшаяся невосприимчивость к алкоголю. Вернее как – захмелеть-то не получается, а вот голова трещит исправно и еще как. Как и в первый раз, кстати.

Я не верю ни в Бога, ни в переселение душ, ни во что-либо еще из этой области. Может быть, что-то там, за бортом, и есть, но тут как в анекдоте про паленую водку – «еще никто не жаловался». Я верю в науку, а науке здесь особо утешительного сказать нечего. Поэтому, как я уже говорил, смерть – самая тупая вещь, которая только есть в нашей жизни.

Бесит. Просто невыразимо бесит.


Трейлер Battle: Los Angeles

Вторник, 08 Марта 2011 г. 14:10 + в цитатник



 

С праздником вас, женщины! Итак, что мы можем сказать об этом фильме? Для начала, я предлагаю отобрать винтовку у одного из многочисленных морпехов и от души накачать свинцом тушку того кретина, что добавил к изящной и простой «Битве за Лос-Анджелес» громоздкое и ненужное «Инопланетное вторжение». Нет, серьезно. Название и без того не отличалось большим остроумием, а в нашем прокате оно теперь и вовсе звучит, как имя одной из стопиццот «фантастических» книжек в мягкой обложке, которыми очень удобно разводить костры или подпирать комоды и шкафы. «Инопланетное вторжение: битва за Лос-Анджелес». Кошмар. Определенно, мы заслужили инопланетной кары с небес.

Теперь, о, собственно, трейлере. Из первой его части торчат неприкрытые уши «Дня Независимости». Здесь у нас и тревожащаяся девушка морпеха, и кто-то, умным голосом объясняющий, что нас колонизируют ради ресурсов, да и сама концепция «внезапно, алиены, тысячи их!». Поймите меня правильно, я вовсе не против посмотреть очередную реинкарнацию «Дня Независимости», потому как несмотря на избитость жанра, увлекательных, эпичных и хорошо снятых картин в этой области довольно мало. Но.

Вторая часть трейлера создает совсем иной эффект. Полное отсутствие звуковых эффектов, рваная и беспорядочная нарезка, и вызывающая мурашки песня («солнце закатилось, и небеса почернели, потому что я любил ее, а она не любила меня» – какое отношение это имеет к инопланетной интервенции?!) создают ощущение небывалой трагичности происходящего. Нам не показали ни одной сцены, где морпехи сделали хоть что-нибудь полезное – всех сбивают, съедают и вообще успешно истребляют. Возможно, мы увидим еще одну попытку отойти в сторону от каноничного сюжета «прилетели и огребли».

Вспоминаются два примера, которые мне очень нравятся. Это, во-первых, сравнительно недавняя «Война миров» с Томом Крузом, в которой главный герой весь фильм пытается уберечь свою семью, а инопланетяне погибают на дальнем плане без его участия. Впрочем, отказаться от старых привычек нелегко – Круз лично взорвал один боевой треножник алиенов и поспособствовал уничтожению второго. Ну и, во-вторых, крайне неоднозначное «Монстро», название которого, в отличие от темы этой заметки, взялось вообще из ниоткуда. «Cloverfield», мать вашу, что еще за монстро такое?! Весь фильм снят якобы на любительскую камеру в руках одного из персонажей, которая запечатлевает, как наши герои малость бестолково носятся по городу, убывая в численности по разным причинам. Сценарий вполне стандартный, но пресловутый эффект камеры творит чудеса: само монстро показывается довольно редко, но каждое его появление воспринимается примерно как «едеренапасссатижиэтоещечтозанахрен?!!». Несмотря на стандартный дизайн, это чудище пугает за счет отсутствия панорамных кадров или масштабных ракурсов – почти каждое его появление снято на ту самую камеру в режиме «откуда-то снизу», в результате чего монстро выглядит реально гигантским. Нельзя забывать и про отличный звук – монстро вопит так, что хрипят колонки, а когда над вашим ухом жахнет танк, вы поймете, что это жахнул танк, а не молоток ударил по фанере.

Немалая часть очарования фильма заключается в том, что главные герои не играют никакой роли в произошедшем. Они не спасают мир, они остаются до самого конца вообще не в курсе, что происходит. Они оказались не в том месте не в то время и просто пытаются выжить в суматохе и бардаке, что и позволяет сочувствовать им намного сильнее, чем картонным героям, которые обязаны победить по канонам жанра. Надеюсь, я увижу нечто подобное в «Битве за Лос-Анджелес».

И еще один момент, который уже совсем не имеет отношения к теме заметки, но мне кажется достойным упоминания. «Монстро» начинается с надписи на экране, которая гласит: «камера изъята с места происшествия US-447, области, ранее известной как «Центральный Парк». Чувствуете, да? Всего три слова «ранее известной как», а вы уже понимаете, что мир изменился, произошло что-то непоправимое, и сейчас вы, возможно, узнаете, почему. Не знаю как вам, а мне этот прием кажется шедевральным.

Возвращаясь к «Битве…», остается сказать, что премьера состоится 11-го марта. Я пойду на этот фильм, а вы?


Метки:  

Немного об ИИ в компьютерных играх

Пятница, 04 Марта 2011 г. 20:44 + в цитатник

               В своей недавней заметке об игре Master of Orion 2 я упоминал о том поветрии, что, дескать, современная индустрия компьютерных игр равномерно и уверенно движется туда, где солнце не светит. Можно соглашаться или нет, спорить о причинах и дальнейшем развитии событий, но факт остается фактом: современные игры действительно во многом уступают старым – я не побоюсь сказать «древним» – проектам, которые, разрабатываясь коллективом из трех-четырех человек, в итоге оказывались настолько удачными, что о них не только вспоминают, но и с удовольствием играют даже сейчас. Примеры? Легко: Master of Orion, Alpha Centauri, X-COM, Baldurs Gate, Warhammer: Dark Omen…

Нельзя сказать, что сейчас выходят только плохие игры. Возможно, дело в том, что неудачные образцы того времени проходили мимо, а игры из списка выше запоминались, потому нам и кажется, что тогда трава была зеленее, а сейчас на один Fallout: New Vegas приходятся тонны шлака. Другой вариант звучит более пессимистично: игрострой исчерпал запас идей и катится в самоповторы. А может, во всем виноваты злобные маркетологи?

Обсуждая этот вопрос с моим другом, мы попытались представить, куда имеет смысл двигаться дальше и как развивать игры. Возможно, графические возможности исчерпают себя, ведь при скорости их развития – от Doom до Crysis за двадцать лет, неплохо, да? – когда-нибудь мы встретим потолок, когда можно будет сказать: все, это фотореализм, дальше двигаться некуда. Мой, товарищ, к слову, считает, что это случится лет через пять, а я ему напоминаю, что пять лет назад говорили так же.

Так или иначе, нужно искать новое направление для развития. И мне кажется весьма перспективным, хоть и незаслуженно забытым, следующее направление: ИИ. О нем и предлагаю поговорить. Заранее предупреждаю, что я – абсолютно «сингловый» игрок, поэтому тем, кто не мыслит игры без мультиплеера, а одиночную игру считает лишь довеском для галочки, мои измышления могут показаться неинтересными.

Большая часть игроков утверждает: ИИ по определению туп. Им в этом сильно помогают разработчики (о них чуть позднее), журналисты, у которых этот ИИ выполняет роль боксерской груши и в немалой степени пиарщики, которые из года в год вешают нам столько лапши на уши, что увиденное нами после релиза сразу же получает негативную оценку.

На самом деле, дело обстоит немного иначе. Не вдаваясь в термины, можно сказать примерно так: ИИ строит логические связи и намечает цели – стратегические и тактические – гораздо лучше нас. Если правильно прописать ему цели, к которым он должен стремиться, и ситуации, которых он должен избегать, и дать ему самостоятельно искать решение, то такой, как у нас тут шутят, искусственный идиот запинает вас ногами на десятой минуте игры. При этом он будет действовать такими методами, что впору будет говорить о – свят-свят – свободе воли и мыслящем компьютере. Если вы мне не верите, то обратите внимание на статью, ссылку на которую я привел в конце заметки. Ее автор – весьма выдающийся человек, ныне, к сожалению, покойный – расписывает все на реальном примере.

  Почему мы не видим такого ИИ в играх? Да потому, что играть никто не будет. Какой интерес в игре, в которой почти невозможно победить? Вот и замечают разработчики, что их детище намертво «вешает» игру, чтобы не допустить поражения, и быстренько такую фишку запрещают. После всех запретов, костылей и исправлений у нас и остается пресловутый искусственный идиот. Чтобы он изображал хоть какую-то функциональность, мы навешиваем ему пачку скриптов – простейших логических триггеров. Если противник строит самолеты, строим ПВО.

Немного другая точка зрения заключается в том, что написать грамотный ИИ невозможно. Не знаю, почему, говорят, что вычислительной мощности не хватает, что компьютеры недостаточно развились… Чушь. Если позволите лирическое отступление, то в той же игрушке X-COM вы управляли отрядом солдат, который вылетал на боевые операции. С каждым боевым вылетом у солдат поднимались характеристики – они быстрее бегали, лучше стреляли etc. Так вот, по достижению максимального значения эти навыки… обнулялись и начинали расти сначала. То есть, в один прекрасный момент выяснялось, что ваша бригада головорезов не может сделать и шага. Почему так? Да потому, что вы не впихнете в один байт девять бит. Хранившая эти значения ячейка переполнялась и все шло сначала.

Так это я к тому, что даже при этих драконовских ограничениях, четырехцветной палитре, DOS и прочая и прочая, компьютерный игрок творил такое, что сейчас днем с огнем не сыщешь. Я могу привести несколько примеров.

Пожалуй, первое, что приходит в голову, это все тот же Master of Orion 2. В своем обзоре я почти не касался того, как действуют компьютерные оппоненты, сейчас представилась возможность остановиться на этом подробнее. Первое и самое главное – ваша военная и производственная мощь определяет отношение к вам других игроков. Вы можете рулить по технологиям или торговать со всей галактикой, принося прибыль и себе и другим, но если у вас на орбите не висит что-нибудь класса «Титан» как минимум, то очень быстро к вам пойдут настойчивые предложения пожертвовать символическую сумму в фонд мира в галактике или типа того. Не спешите соглашаться – возможно, что вас просто проверяют на прочность. К войне в играх относятся легче, чем в жизни – в конце концов, это один из основных элементов игрового процесса, однако обычно компьютер трезво оценивает свои возможности и не устраивает самоубийственных «маленьких победоносных войн».

Что меня отдельно удивило, так это следующий момент: союз в игре вовсе не гарантирует того, что вам помогут. Союзники очень любят оттягивать момент своего вступления в конфликт (а если закономерно потребовать, то почему-то обижаются). Они могут разорвать союз, если вы начали заведомо проигрышную войну, наконец, их могут тупо перекупить. Самое веселое было, когда у меня случилась война с одним представителем племени Саккр. Эти ящерицы очень быстро размножаются, поэтому к середине игры они достигают такой производственной эффективности, что могут забить на высокие технологии и прочую ненадежную муть. Короче, мы героически держались, но «их, сцуко, было много». Война откровенно затягивалась, и выхода из ситуации не было. Больше всего меня тревожил тот момент, что у компа был союзник, который мог сказать свое веское слово в конфликте, определив его результат. Так вот, он мне «позвонил» и прозрачно намекнул, что если я пожертвую ему символическую сумму в виде моей самой развитой системы, то он что-нибудь придумает. Придумал – разорвал союз и отказался вступать в конфликт. Это не помешало Саккрам меня загасить, ну да ладно…

Другой пример – Galactic Civilizations 2. Эта игра вообще известна своим ИИ. Во-первых, там комп самообучается. Я знаю, что это пишут на каждой второй коробке с игрой, но тут эта скотина реально учится. Во-вторых, богатые возможности для настройки – сложность, симпатии и антипатии, характер… И, в-третьих, он действительно умный! Особенно ярко это заметно в различных дипломатических хитростях. Первое, о чем стоит упомянуть: обычно в играх такого рода компьютерные игроки очень недолго остаются белыми и пушистыми. Кто-то рано или поздно захочет больше, чем ему могут дать, и вся галактика кинется рвать друг друга на куски. Однако здесь практически все проблемы можно решить мирным путем. Далее, вообразите ситуацию: комп А, в последнее время остающийся самой мощной и развитой расой в галактике, активно прессует компа Б. Мне «звонит» комп С, который здесь вообще ни при чем и излагает следующее: что-то в последнее время от компа А житья нет. А давай-ка организуем тайное снабжение компа Б оружием, технологиями и прочей гуманитарной помощью. Скажу честно, такого я еще нигде не видел. Здешние игроки очень любят организовывать тайные союзы (не имеющие характера соглашения), чтобы не давать кому-нибудь сильно вырваться вперед. Ну и третий момент: если вы много играете в глобальные стратегии, то рано или поздно понимали, что по вашу душу идет Адская Армия Уничтожения, и вам срочно нужны новые друзья. Дарим пару технологий, немного денег или пограничную систему, и вот: нас уже толпа, подходи, посмотрим, кто тут крутой…

Здешний компьютер очень быстро и точно спалит попытку его задобрить. С ним легко подружиться, заключив какой-нибудь договор, торгуя, не пересекаясь в сферах влияния и т.д. – короче, с течением времени. Но если вы вломитесь к нему с воплями «а-а-а, кошмар, все отдам, спасай!», то он сразу поймет, что ничего хорошего ждать от вас не стоит, и пошлет куда подальше. Но подарки возьмет – что он, идиот, что ли, чтобы отказываться от халявы?

До этого момента мы рассматривали компьютера исключительно как потенциального или реального противника – даже если речь шла о союзе – но ничего не сказали о том, как он иногда помогает игроку. Я имею в виду те случаи, когда разработчики встраивают в игру электронного помощника, на которого можно переложить часть задач. Начинание вообще благое. У многих глобальных стратегий есть проблема – стремительно разбухающий микроменеджмент. Безусловно, в начале партии крайне важно проконтролировать каждую мелочь лично, чтобы вырваться вперед. Не меньшее значение имеет контроль и в середине игры, когда разгораются самые смертоубийственные войны и прочие страсти. Но в какой-то момент вы понимаете, что рутинное указание порядка застройки отнимает у вас больше времени, чем, собсно, игра. В Galactic Civilization еще хуже: там масштабы не в пример эпичнее. Когда вследствие удачной военной операции под ваш контроль переходит пятнадцать планет, надо проконтролировать, чтобы они развивались по линии партии.  Чтобы построить десять зданий на одной, надо нажать десять кнопочек. Умножаем одно на другое… А я еще и не упоминал про ваши «родные» сорок планет, на которых тоже регулярно творится какая-то ересь, требующая вашего участия. В результате все эти действия по подтиранию соплей вашим подчиненным не только осточертевают до безумия, они еще и отвлекают от основной задачи.

Что-то хорошее пытались реализовать в Master of Orion 3. Вышло плохо. Игра невнятная, неудобная и крайне неочевидная. Я в том плане, что во второй части вы ясно себе представляли, какой эффект имеет та или иная фича, дальше думайте, что с этим инструментарием делать. Здесь же у нас куча вещей, значение которых крайне туманно, и его никто не пытается объяснять. Игра между тем что-то строит, выдает вам какие-то рапорты, а вы тупо жмете кнопку «конец хода», плавно охреневая и периодически задавая себе вопрос «а чего тут вообще делать-то?».

Пожалуй, идеальный пример электронного помощника дала нам игра Alpha Centauri. Для тех, кто не в курсе – это эдакая «Цивилизация на другой планете». Принцип тот же – мы строим колонии, колонии строят юниты, которые строят колонии… Однако здесь же есть и хороший научно-фантастический сюжет, связанные с ним изменения в геймплее, своя атмосфера etc. Разумеется, когда количество колоний переваливает за двадцаток, вы уже элементарно выпускаете ситуацию из рук – заниматься контролем каждой очень утомительно. На этот случай в колонии есть возможность включить так называемого губернатора.

Губернатор – это автоматический режим управления базой с кучей настроек. К примеру, вы можете разрешить или запретить следующее:

– Управление производством вообще. Чуть позже объясню, зачем это надо.

– Строительство зданий.

– Работа в одном из четырех профилей – наука, экспансия, строительство, завоевание  – или сразу в некоторых из них, или ни в одном из них конкретно. Уже чувствуете гибкость системы?

– Строительство юнитов. Далее идет целый список оных по типам. Вам никто не мешает организовать чисто авиационную базу или порт, который строит только военные корабли, не тратя ресурсы на транспорта. Которые тоже можно запретить. Наконец, есть возможность просто сообразить чисто военную базу, которая будет снабжать войсками весь регион.

– Распределение рабочих по областям. Компьютер будет таким образом использовать людские ресурсы, чтобы достичь максимальной эффективности или стабилизировать кризисную ситуацию, например, голод. Это объясняет первый пункт – разрешаете компьютеру распределять население, а сами указываете, что ему строить.

– Использование операции на мозге, которая предотвращает и усмиряет бунты. Здесь это считается «немного» неприличным, так что отдельно укажите этот пункт согласно вашим моральным принципам.

– Установка произведенных юнитов на автоматический режим.

Про последнее немного подробнее. Автоматический режим отдает юнит компьютеру, чтобы тот им управлял, исходя из целевого набора. К примеру, есть в игре формеры – машины, которые строят дороги, сенсоры, фермы, шахты и так далее. Вручную это делать не только не имеет смысла – это, как мы уже заметили, весьма утомительно. Автоматизировав формер, мы можем наблюдать, как он сам будет всем этим заниматься. Если мы автоматизируем военный юнит, то он будет действовать согласно общей установке. В мирное время это разведка или патруль, в военное же он ползет на фронт, дожидается товарищей по несчастью и идет в атаку. Единственный недостаток – компьютер, похоже, пытается добиться численного превосходства три к одному и неоправданно долго тянет с нападением. Но это мелочи.

Опять же, приведу пару примеров. Во-первых, есть в игре такая вещь, как ящики, раскиданные по всей карте. Иногда в них попадается что-то полезное, иногда – не слишком. Кроме всего прочего там можно найти и некий инопланетный артефакт, который по сути юнит, переходящий под ваш контроль. Его надо оттащить на базу, чтобы получить пару полезных штуковин. Такие артефакты случается находить и в море, но тут есть тонкость. Если его найдет боевой корабль, то артефакт появляется в той же клетке. Корабль – не транспорт, перевозить другие юниты он не может ни при каких условиях. Если он сдвинется с места, артефакт исчезнет. Утонет, ага.

Компьютер в таких случаях действует так: корабль ждет на месте, пока не придет транспорт, также управляемый ИИ. Если такого транспорта нет, то ИИ его построит. И ведь просто и логично, правда?

Второй пример более глобален. Была у меня как-то пара крейсеров, которые недавно устарели, но списывать я их не хотел – мне грозила война, причем на позднем этапе игры, когда идут масштабы в духе «материк на материк». Я отправил их в автоматический патруль. Война таки случилась, и дела шли неважно: мы с противником увлеченно мутузили друг друга на узком перешейке между материками с переменным успехом. Меня было много, компа тоже. Морфлота у меня не было, десант с орбиты еще не изобрели.

Те два крейсера ушли в «самоволку». Обнаружив у врага какую-то задрипанную морскую базу, которую никто и не защищал толком, они отбили ее. Я, занятый проблемами на фронте, не обратил на то особого внимания, дал губернатору карт-бланш и свалил обратно на фронт. И тут понеслась: компьютер ухлопал на эту базу половину бюджета, приведя ее в нормальный вид за какой-то десяток ходов, отстроил на ней где-то пять-шесть крейсеров в довесок к уже имеющимся, подавил весь вражеский флот в регионе, окружил вражескую территорию и начал ее бомбить. И если базы бомбить особо смысла нет, урон маленький, то прибрежная инфраструктура была уничтожена начисто. Дороги, фермы, шахты, электростанции – все это было снесено к чертям. Отсюда перебои с едой, деньгами и войсками, множество кризисов и бунтов по всему государству. Даже вражеские подкрепления попадали под бомбардировку и приходили на фронт изрядно потрепанными.

Это позволило мне развить наступление, но компьютер на этом не остановился. Он построил транспорт, загрузил его построенными же солдатами и высадился на берег. Там он быстро захватил колонию закрепился и расширил наступление с другой стороны, так что противник быстро был разгромлен. Вот где еще вы это видели?

Все описанное укладывается в простую схему: захватить плацдарм, укрепиться, продолжить наступление. Но все было проделано настолько технично, эффективно, а главное – без моего участия, что впору было придерживать нижнюю челюсть.

Но даже и это, по сути, не главное. Главный момент в следующей интересной детали: если отметить тот самый последний пункт в настройках и разрешить строительство машин-колонистов, то рано или поздно такой колонист будет построен. Он автоматически найдет место для новой колонии, построит ее и в ней уже по умолчанию будет включен режим губернатора со всеми указанными настройки. Видите, к чему я?

В самом начале игры у вас всего одна база. Включите на ней пресловутого губернатора, а дальше откиньтесь на спинку кресла и наблюдайте. Не бойтесь, вы не останетесь не у дел: в вашем ведомстве определение приоритетов в науке, профилирование баз, дипломатия, обзор прототипов войск, государственный строй… Но вы не отдадите ни одного прямого приказа, тогда как система под вашим началом будет автоматически развиваться и двигаться в заданном вами направлении. И в этом, друзья мои, гораздо больше именно стратегии, чем в современных компьютерных играх.

Все это я расписывал, не просто ностальгируя. Мне кажется, что ИИ, уже в те тысяча девятьсот девяносто какие-то года достигший таких высот и сейчас незаслуженно почти забытый – одно из тех направлений, которые надо развивать. Мы можем дать им имена и личности, предложить варианты стратегий, позволить гибкую настройку, наконец – просто избавиться от необходимости вручную раздавать указы заводам. И тогда у нас будет полное право называть такие игры именно стратегиями.

Ах да, та самая статейка о безумном ИИ - http://lki.ru/text.php?id=29. Веселитесь.


Метки:  

Поиск сообщений в Сеорл
Страницы: [2] 1 Календарь