-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Седьмая_печать

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 14.10.2008
Записей: 322
Комментариев: 155
Написано: 602

Выбрана рубрика MAX и тд.


Другие рубрики в этом дневнике: Фото(1), Сценарии(1), Размышления о моем...(46), Проекты(10), Наверно это смешно....(36), Мистика(4), История(26), Жизненное...что то...(19), Дизайн(23), Видео и кино(15)
Комментарии (1)

Просчет анимации в Vray

Дневник

Вторник, 05 Апреля 2011 г. 13:07 + в цитатник

И так получив от одного из своих посетителей письмо следующего содержания: “Ух, Ё… наконец то нормальные настройки вирея выложили, а то уроки одни д…ы пишут”, продолжу свои описания програмы 3dmax и плагина вирей. Просчет анимации в программе 3dsmax при помощи внешнего визуализатора Vray, требует знаний некоторых тонкостей. И так опишу три основных метода. Писать буду без картинок, и прочей лубуды только по теме.

1. Просчет просто облетов камерой:

И так жмем F10 или выбираем меню render -> render setup. Далее идем в закладку vray и свиток global switches - ставим галку don`t render final image. Переходим в настройки ГИ (indirect illumination (GI)) - ставим и в primary и в secondary bounces - light cache, т.е. и в первичке и во вторичке у нас Лайткэш (ЛК). Далее в лайткэш mode ставим fly-through. Само собой галки возле autosave (выбрав имя файла) и Switch to saved cache. Идем в закладку common в коммон параметерс ставим сингл и рендерим. Получаем на экране размытые сэмплы лайткэша. Теперь лайт кэш у нас просчитан.

Идем в закладку indirect illumition (GI) и там вместо примори бонс (primory bounces) ставим irradiance map. Во вторичке у нас уже просчитанный ЛК, а в первичке щас будем считать ирмап. И так в свитке irradiance map выбираем current preset - medium animation - он оптимален, описания пресетов коснусь позже. В HShp и Interp. samples ставим 60 и 30 соотственно. В sample lookup в advanced options-ах ставим, вместо density-based (best) - Overlapping (very good/fast), в режиме mode - mutliframe incremental. Так же автосейв, и свитч ту сэвед, чтобы сохранть полученный результат. Переходим в закладку common и выбираем рендеринг active time segment, Every Nth Frame ставим 10, обычно этого опять же достаточно. Чтобы сэкономить время и не счтать ирмапу каждый кадр, считаем ее через 10 кадров, Вирей сам потом интерполирует разницу и сделает все нормально при рендере анимации, в некоторых случаях это значение может достигать и 25 кадров, при этом сохраняя приемлемый результат. И так рендер.

Когда компьютер закончит рендерить, вы получите сохраненную в файл ирмапу и Лк. Переходим в закладку Vray, В Global Switches - снимаем галку с донт рендер финал имэйдж (don`t render final image) и рендерим весь отрезок также, только в свитке common уже значение параметра every Nth Frame = 1.

2. Просчет пролета камеры и анимированных предметов.

Когда то я сам читал о том что, надо исключать движущееся из ГИ, а потом рендерить, а потом где то что то собирать. Вообщем это все гемор, и нафиг не надо. Все эти уроки написанные мега крутыми парнями могут просто быть вне понимания нормального простого человека. Начнем:

У вас есть движущиес объекты (наприме машины) и не движущиеся (здания и их окружения и дорога), есть движущуюся камера. Сначала берем и скрываем все движущиеся объекты. Желательно до этого их перенести в отдельный слой. Это облегчит работу. Layers. Считаем ЛК, и Ирмап точно также как и в случае просто облетов камеры. Т.е. лайткэш в ремимах флайсаут и ирмап в режиме мультифрейм.

Далее в центре сцены в окне проекции TOP, создаем вирей лайт (vray light). В его настройках в general делаем type: Dome. Intensity - multiplier 1, цвет слегка голубой (если это на улице), в options снимаем галки affect specular и affect reflections ставим галку invisible и No decay. Т.е. исключаем его из отражений и блеска, делаем невидимым и без затухания. Далее исключаем из нео все статичные объекты (General - Exclude).

После этого делаем unhide слою где лежат наши машинки и движущиеся предметы. И рендерим анимацию полноценно каждый кадр.

Вирей дом лайт в данном случае эмитирует ГИ, и с той стороны, где нет направленого света, движущиеся объекты будут подсвечены, как бы Глобальным освещением (нашим доме лайтом). При этом в отражениях они будут смотреться нормально, никаких глюков и прочего. И не надо ничего исключать из ГИ. Минус данного способа в том, что под объетками которые двигаются не будет вторички, но чаще всего в анимации это не сильно заметно и на это никто не обращает внимания.

Например как в этой анимации.

3. Просчет анимации в режиме animation (prepass) и animation (rendering). (доступно в версиях vray от 1.5 RC5)

Самый чатый тип просчета нуждающийся именно в этих параментрах это просчет анимации стройки (строительства объекта). В данном случае не требуется ничего скрывать. Просто считаете ЛК как описано Выше, а потом ирмапу в режимах animation (prepass), при этом это также возможно сделать через 10 кадров и более. Просто потом выбрав в advanced options - irradiance map-ы -> calc. pass interpolation samples то значение через которое вы его считали. Ставите потом переключаете ирмапу в режим animation (rendering) и выбираете самый первый файл. Соответствено далее рендеринг.

Учтите, что ирмапа должна быть просчитана через столько кадров, через сколько у Вас происходят какие то в сцене, т.е. если у Вас например проявляется новый объект при постройки домика через каждые пять кадров то и анимацию нужно считать каждый пять кадров. Если каждый кадр какие то изменения либо изменения не подлежат систематизации то ирмап придется считать каждый кадр. Вообщем то это не долго. Вполне реально и просчитать.

Данный ролик Архитектурная анимация коттеджного поселка считали именно таким методом, т.к. в нем был поворот сотрова, при этом камера и свет были статичны.

Дрожжание света и ФЛИКинг (FLICKing).

Тут вероятнее всего у Вас либо слишком низкие значения у irradiance map в HSph subdivs и Interp. samples. Выход - увеличение этих значений. Значение больше 100 и 50 соотствественно - клиника. Что касаемо пресетов - Оптимальным является medium animation, high animtion - неоправдано долог. Вообщем то может прокатить и low preset но это зависит от количества полигонов одновременно попадающих в камеру. Если у Вас в камеру видно только Один фасад дома, пару авто и дерево, то вполне нормально сработает и low.

AntiAliasing.

В закладке image sampler (antialiasing) В image sampler - ставим QMC (Adaptive DMC) и юзаем его по дефолту. Это оптимально. Таким образом кадр 720х576 не займет более 20 минут. Фильтр не используем вовсе. Т.к. это не нужно. Любые шумы и что либо еще все равно “сожрет” моушн блюр при сборке ролика. Значниея Adaptive DMC image sampler более 1 - 4 ведут к увеличению времени просчета, снижение шумов , также приведет к увеличению этого времени.

P$

Открою Вам секрет что мы иногда вовсе наши ролики считаем в режиме ирмапы - сингл, и куэмси АА у нас всегда почти по дефолту. Т.к. моунш блюр съедает почти все косяки, которые видны глазу профессионала.

Рубрики:  MAX и тд

Комментарии (0)

Zelen_SUN - Реализм в CG.

Дневник

Пятница, 22 Января 2010 г. 12:35 + в цитатник
Пост рассчитан на новичков и иже с ними. Букв очень много а картинок, кроме стартовой, нет.

Давно порывался написать небольшой пост на эту тему. А очень большим стимулом и вообще первопричиной, для этого, стало обилие вопросов по теме реализма. Все вопросы звучат примерно одинаково, «Как мне добиться реализма в пакете X или еще где-либо».

Я, конечно, всегда удивлялся подобным вопросам, потому что софт к реализму не имеет практически никакого отношения, реал можно замутить и в MSPAIN.

Для того чтоб все понять, я считаю, что нужно отдалиться от всего этого и посмотреть на проблему реализма в CG со стороны, так сказать посмотреть на картину в целом и ближе к первоисточнику.

Для начала вообще разберём, что же за херь, наш реализм, к которому много кто, чуть ли не фанатично стремиться.

Реализм в CG — это имитация нашего с вами мира вокруг, мира который мы видим. Мира, который существует по определённым правилам, правилам которые можно использовать для достижения реализма и в вымышленных мирах. Ощущение реализма рождается, когда мы смотрим на картинку, сравниваем её с эталоном и понимаем, что все ОК, в изображении, анимации и т.д. все, так как мы видим и понимаем. А эталоном в данном случае является наш с Вами мир, мир который мы ощущаем каждый день.

И тут мы приходим, к очевидному выводу, мы просто должны быть наблюдательны. Нам только и остается имитировать среду средствами любой программы, в рамках поставленной задачи. Замете ЛЮБОЙ программы.

На этом собственно можно было бы, и закончить, ведь основная суть реализма в CG была чуть выше, но я немного распишу подробнее сам принцип и подход достижения реализма.

Представим, что у нас есть задача, нам с Вами необходимо создать помещение, скажем часть игрового уровня. Пусть это будет некая полуподвальная комната с бетонными окрашенными стенами, разбитым окном, там сыро, полумрак, проходят трубы, по которым течет вода и одна из труб протекает, на полу внушительная лужа под трубой. Помещение практически некем из людей не посещается на протяжении очень длительного времени и находится, скажем, в каком ни будь фантастическом лесу.

И так, понеслась, начинаем продумывать наше помещение, это наиважнейший и ключевой момент, от которого и зависит реализм нашей работы. Насколько круто бы вы не знали инструментарий, которым вы работаете, если Вы тут проебётесь, то вся работа будет напрасной и цели реализма Вы не достигнете.

Начнем с общего, имеем сырое, слабоосвещенное помещение которое давно не видело людей и там есть вода. Помещение ко всему прочему находится в лесу и там разбито одно из окон. Теперь начинаем от этого отталкиваться, искать референсы и пытаться понять, что должно происходить с помещением в таких условиях. Там сыро, темно, есть вода, это идеальная среда для развития различных грибков, что происходит от грибков с краской и вообще различными поверхностями гуглим. Помещение находится в лесу, скорее всего его облюбовали какие либо животные, следовательно, там будут продукты их жизнедеятельности. Окно разбито, значит под окном, скорее всего, будет некий мусор, почва и т.д. ведь в помещение практически никто из людей не посещает на протяжении очень длительного времени, а убираться там и подавно некому. Там пыльно и грязно, в углах тоже грязно, возможно не так грязно, как под окном, но более грязно, чем в помещении в целом, потому что так в нашем мире происходит. Все металлические предметы подверглись коррозии. Деревянные предметы покороблены, подгнили и так же имеют следы воздействия окружающей обстановки. Поскольку помещение в лесу, внутри очень благоприятная среда, для развития жизни и помещение имеет контакт в окружающей средой, возможно в нем будут какие либо вьющиеся растения, опять же гуглим и смотрим, что может расти в подобных условиях, ну а поскольку лес у нас фантастический добавляем туда фантастику, переиграем, цвет, форму, но не основную суть. И т.д.

Так, с общим представлением о помещении и принципе рассуждений разобрались. Теперь начинаем прорабатывать детали и углубляться в них. Делается это по такому же принципу, как и общая модель.

После того, как мы все продумали, дело лишь за техническими моментами, в какой слот и как кинуть карту отражений, как сделать пыльную поверхность и т.д.

Теперь еще один важный момент, вся работа должна быть проработана на примерно одинаковом уровне (не путать с разделениями планов и разделение по значимости объектов). То беж если в комнате пыльно, то пыли подвержены все объекты, а не только стол или еще что-либо.

И на последок, все это имитация реального мира, воссоздать реальность в полном объёме, пока не может не один компьютер (по большей части относится к 3дэшникам ) Потому нужно уметь грамотно фейковать, но опять таки же по правилам известной нам реальности. Например даже камень (обычный булыжник) обладает SSS, но в рендере абсолютно нехер его включать булыжнику лежащему у скалы, потому что его эффект будет настолько незначительным, что будет не виден нашему глазу, но зато здорово увеличит время рендера.

Думаю, я донес основную мысль о подходе к реализму в CG и надеюсь это было Вам полезно.
Рубрики:  MAX и тд

Комментарии (1)

Анимация с помощью Vray

Дневник

Понедельник, 31 Августа 2009 г. 09:33 + в цитатник
Здрасти!)
По роду службы приходится рендерить анимацию...
В принципе для моих нужд хватает(ло) стандартного синьковского рендера. Но с появлением в-рея у меня появилась проблема рендера анимации в нём. Красиво ж блин..

Поиск по интернету дал страшные результаты. Чудовищные пути и мудрёные комбинации для получения качественной анимации с помощью врая...Норби загрустил.

Но во время беседы с товаришем по софту, Gabba вскольз упомянул о том что рендерил анимацию Вирэем и все было оху.. простите.... очень красиво!!!... Ну конечно же я на него тут же напал и получил исчерпывющую информацию коей делюсь с вами.... выжмка из разговора по аське.


1. Ставлю в Синеме (output) половинное разрешение. (если 600х400 - финальное разрешение, то ставлю 300х200)
2. Frame step - 5
3. В вирее ставлю галку -=dont render final image=-
4. Врубаю ГИ в вирее
5. Primary Bounces - Irradience Mаp / Secondary - Light Cash
6. Irradience map Basic parametrs Min -3 Max -1 (иногда на "вторичку" ставится brute force - в основном для экстерьеров.)
7. Irradiance Map mode - multiframe incremental и save multiframe File
8. Лайт кеш моде - Флайтроуф - on render end - auto save в файл.
8. в ГИ каустик снимаю все галки - там должно быть чисто
9. Color mapping type - HSV Exponental активируй subpixel mapping - спасает от артефактов.
10. получаешь просчитанную ГИ.
11. Рендер.

---------
после чего
----------

1.1 - Оptions - снимаем галочку с don't render funal image
1.2 - Antialiasing - image sampler - Adaptive DMC, filter - SincLanczos, filter radius - 1,5, Min/max - 1/8 (min/max зависит от компа. Если мощный, о можно макс до 32)
1.3 - в установках irradiance map/light cash - mode - from file указываем получившиеся фалы.
1.3.1 - убераем галочку light cache - on render end - auto save
1.4 - ставиим полное разрешение и "все кадры" в синеме
РЕНДЕР.

Вааще в установках light cache
рекомендуют calculation parameters - Passes
ставить равное количеству процессоров.


________________________________

Тут необходимо внести некоторую ясность:

-Описанный метод подходит только для пролетов камеры - движущиеся объекты потянут за собой косяки, т.к. мультифрейм инкрементал расчитан только на статичную геометрию, если какой-нибудь объект сдвинется - под ним будет черное пятно. Поэтому для данного способа все движущиеся объекты рендерим отедльно!

-При рендере финальной картинки light chache как вторичку можно уже не рендерить - он уже запекся в иррмапу.

Вот мне интересно с использованием вдвое уменьшенного разрешения при рендере иррмапы, причем с вполне стандартными настройками. Понимаю это делается для повышения скорости. Но оправдано ли это? Я рендерил с обычным разрешением, не увеличивал ничего потом, и то карта была "грязновата". А если еще и 1/2 будет от финального - качество будет еще ниже. Ладно если так делать "в обмен" на более высокие настройки карты, а так просто качество иррмапы будет ниже а время быстрее.

P.S. спасибо за вот эту информацию:

Color mapping type - HSV Exponental активируй subpixel mapping - спасает от артефактов.
Antialiasing - image sampler - Adaptive DMC, filter - SincLanczos, filter radius - 1,5, Min/max - 1/8 (min/max зависит от компа. Если мощный, о можно макс до 32).
Про такое не слышал раньше.. поподобнее расскажи откуда эти настройки, откуда инфа или сам подобрал, на чем пробывал, насколько разница в скорости и качестве с фильтром по умолчанию.

P.P.S а где же результат!? вкладывай тогде уж анимашку, и обязательно напиши сколько в среднем ушло времени на 1 кадр


http://swishsite.ru/23max.html

http://www.openfootage.net/?cat=20
_______________________________
Рубрики:  MAX и тд

Комментарии (0)

Описание Модификаторов

Дневник

Четверг, 27 Августа 2009 г. 13:58 + в цитатник

CHANNEL INFO

Select By Channel – Выделить по каналу. 
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.


MAX EDIT

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемый поверхность
Edit Patch – Редактируемый Патч
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

MAX STANDARD

Attribute Holder
Affect Region
Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – закрывает дырки у объектов ( аналогия Cap в EDIT POLY)
DeleteMesh – Удалить поверхность
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4
FFD Select
FFD(box) - Деформатор в виде Box
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder
HSDS
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Linked XForm
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить мешь
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа. 
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
NSurf Sel
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Preserve
Projection
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – Не знаю как описать словами :)
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок :)
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Surface Mapper (WSM)
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
UVW XForm
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов. 
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm 

HAVOK DYNAMICS

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел) 

REACTOR

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.


DEFORMATIONS

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.


MAX SURFACE 

Camera Map 
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

CLOTH MODIFIERS 

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.


SURFACE TOOLS

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов )
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.


RADIOSITY

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

VIZ STANDART

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.


LIGHT

LS Colors (WSM)
LS MESH

SKIN MORPH

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.


MAX ADDITIONAL

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach)
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

SKINWRAP DEFORMER


Skin Wrap
Skin Wrap Patch


SPLINE EDITS

Fillet/Chamfer – Скругляет углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .


VIZ ADDITIONAL

Substitute

3DSMAX HAIR

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.


WORLD SPACE MODIFIERS

Camera Map (WSM)
MapScaler (WSM)
PatchDeform (WSM)
PathDeform (WSM)
SurfDeform (WSM)

 
 Alexander

Еще


Меню Modifiers (Модификаторы)
Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет назначать модификаторы, не переходя на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Перед присвоением параметрическому объекту модификатора необходимо выделить сам объект, к которому нужно применить модификатор. При этом в меню будут активны только те модификаторы, которые могут быть применены к данному примитиву.
После выделения модификатора в меню Modifiers (Модификаторы) автоматически откроется панель, на которой вы можете изменить параметры выбранного модификатора.
Модификаторы, представленные в меню Modifiers (Модификаторы), объединены в 16 категорий.
Категория Selection (Выделение) содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применить другие модификаторы только к выделению. К модификаторам выделения относятся: Mesh Select (Выделение поверхности), Poly Select (Выделение полигонов), Patch Select (Выделение патчей), Spline Select (Выделение сплайна), Volume Select (Объемное выделение), FFD Select (Выделение свободной формы деформации), Select By Channel (Выделение по каналу).
В категории Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) представлены модификаторы редактирования сплайнов и патчей: Edit Patch (Редактирование патчей), Edit Spline (Редактирование сплайна), Cross Section (Поперечное сечение), Surface (Поверхность), Delete Patch (Удалить патч), Delete Spline (Удалить сплайн), Lathe (Вращение вокруг оси), Normalize Spline (Нормализовать сплайн), Fillet/ Chamfer (Закругление/фаска), Trim/Extend (Обрезать/расширить), Renderable Spline Modifer (Модификатор визуализации сплайна). Кроме того, в 3ds max 8 категория Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) дополнилась модификатором Sweep (Шаблон), который позволяет выполнять лофтинг профилей вдоль линий, импортированных из AutoCAD, или кривых 3ds Max, и при этом использовать предустановленные формы. В отличие от модификатора Loft (Лофтинговые) при помощи модификатор Sweep (Шаблон) можно применять в качестве формы пути кривые, имеющие разрывы.
Модификаторы категории Mesh Editing (Редактирование поверхности) применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов. К модификаторам данной категории относятся: Cap Holes (Накрыть отверстия), Delete Mesh (Удалить поверхность), Edit Mesh (Редактирование поверхности), Edit Normals (Редактирование нормалей), Edit Poly (Редактирование полигонов), Extrude (Выдавливание), Face Extrude (Выдавливание граней), MultiRes (Множественное разрешение), Normal Modifier (Модификатор нормалей), Optimize (Оптимизация), Smooth (Сглаживание), STL Check (STL-тест), Symmetry (Симметрия), Tessellate (Разбиение), Vertex Paint (Раскраска вершин), Vertex Weld (Слияние вершин).
Категория Conversion (Замена) представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой: Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность), Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность), Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность).
Категория Animation (Анимация) содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы Skin (Оболочка), Morpher (Морфинг), Flex (Гибкость), Melt (Таяние), Patch Deform (Деформация по патчу), Path Deform (Деформация по траектории), Surf Deform (Деформация по поверхности).
В 3ds Max 8 в меню Modifiers (Модификаторы) добавилась категория Cloth (Ткани), содержащая два модификатора: Cloth (Ткани) и Garment Maker (Моделирование одежды). С помощью обоих модификаторов можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.
Еще одна новая категория меню Modifiers (Модификаторы) 3ds Max 8 — Hair and Fur (Волосы и мех). Она позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.
В категорию UV Coordinates (UV-координаты) вошли модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат: UVW Map (UVW-проекция), Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), Camera Map (Проекция камеры), Projection (Проекция) и т. д.
Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами: Point Cache (Точка кэша) и модификатор глобального пространства Point Cache (WSM) (Точка кэша (WSM)).
В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением: TurboSmooth (Быстрое сглаживание), MeshSmooth (Сглаженная поверхность) и HSDS Modifier (HSDS-модифи-катор).
Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами: FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3), FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4), FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).
В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации) объединены 22 модификатора, предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы: Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание), Noise (Шум), Stretch (Растягивание), Squeeze (Сдавливание), Push (Выталкивание), Relax (Ослабление), Ripple (Рябь), Wave (Волна), Skew (Перекос), Slice (Срез), Shell (Раковина), Spherify (Шарообразность), Affect Region (Воздействовать на область), Lattice (Решетка), Mirror (Зеркальное отображение), Displace (Смещение), XForm (Преобразование), Preserve (Хранение), Substitute (Замена) и Physique (Телосложение).
Категория Surface (Поверхность) представлена четырьмя модификаторами: Material (Материал), Material By Element (Материал по элементу), Disp Approx (Аппроксимация смещения) и Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM)).
Категория NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов) включает три модификатора, предназначенных для редактирования NURBS-объектов. В их число входят Surface Select (Выделение поверхности), Surf Deform (Деформация поверхности) и Disp Approx (Аппроксимация смещения).
В категорию Radiosity (Диффузное отражение) вошло два модификатора: Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)) и Subdivide (Разбиение).
Последняя категория меню Modifiers (Модификаторы) — Cameras (Камеры) — состоит из одного модификатора Camera Correction (Корректирование камеры

 

Рубрики:  MAX и тд

Метки:  
Комментарии (0)

Описание SimCloth

Дневник

Четверг, 27 Августа 2009 г. 13:50 + в цитатник

General
Start calculation Начать просчет сцены
Clear this сотрет в анимационном буфере информацию о положении вершин данного объекта
Clear all очистит анимационный буфер от сведений обо всех объектах
Set init pos текущий кадр станет первым кадром анимации
  Type  
Deflectors отражатель
Cloth ткань
Rigid Твердые тела
  Dynamics  
Bounce упругость материала. Когда параметр имеет "0", то ткань остаётся на поверхности отражателя. Если "1.0", ткань рикошетит от него. Это больше полезно для твердых тел чем для ткани
Slip когда значение "0", ткань будет фиксирована на поверхности отражателя. Если значение "1.0", ткань будет скользить с него.
Particle mass что - то вроде массы. Воздействует, кагда объекты взаимодействуют друг с другом - более тяжелые объекты толкают легкие.
Space warps для добавления space warps (ветер и гравитация)
Air resistance воздушное сопротивление
Gravity гравитация
  Intergity  
Tightness этот параметр настраивает силу натяжения/сокращения ткани
Tightness bias параметр больше "0" задаёт преимущество к сокращению, параметр меньше "0" к растяжению.
Spread force сколько из сил, действующих на частицу будет передано ее соседям. Эффект этого должен делать ткань менее тягучей. Большее значения будут делать ткань более плотной
Keep speed это средство управления определяет с какой скоростью частицы сохраняют взаимодействие межу собой.
Bond range параметр регулирует "облигание" между частицами.
  Deflection  
Self-deflect само-отклонение ткани
Deflect distance ткань будет сохранять дистанцию от отражателей
Fold curve параметр воздействует на свертываемость ткани
 

Рубрики:  MAX и тд

Метки:  
Комментарии (17)

Адреса

Дневник

Четверг, 20 Августа 2009 г. 14:40 + в цитатник
Анимация с помощью выражений и связывания параметров http://dlight.ru/forums/showthread.php?p=809

http://dlight.ru/forums/showthread.php?t=266 Как сделать фильм?

зимня одежда
http://rapidshare.com/files/281964935/lj3he480.zip
http://depositfiles.com/ru/files/on5pswfir
http://rapidshare.com/files/245658651/ps_ac1950b.rar
http://rapidshare.com/files/261015393/Snowboarder.rar
http://rapidshare.com/files/191425871/BamboozleforMatt.rar
http://rapidshare.com/files/191517427/MukluksforV4andA4.rar
http://rapidshare.com/files/154480651/ac2348b.rar



http://area.autodesk.com/ ВИДЕОУРОКИ

http://www.3dsociety.ru/reactor-v-3ds-max Reactor в 3ds Max

http://www.e-bardin.ru/forum/viewforum.php?f=37&start=75 Список форумов » ВИДЕОУРОКИ

http://www.openfootage.net/ Textures Footage


http://gigart.ru/3dsoft/282-deep-exploration-cad-5.7.2.html/ Deep Exploration CAD 5.7.2


http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=675/ Основы анимации и композинга

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634/ Основы анимации и композинга

http://www.mrcad.com/category/3ds-max-2009/ 3D Cars from Axyz Designs

http://nadirstudio.ru//Ландшафтный дизайн

http://avaxhome.ws/ebooks/graphics_drawing_design/Книги


http://www.openfootage.net/?cat=14 Текстура и футажи

http://www.oneness4all.com/?cat=22 Круги на полях


http://catzone.ws/books/93200-adobe-after-effect-67-video-kurs-dlja-novichkov.html
Adobe After Effect 6/7: видео курс для новичков (2007) от CatZone.ws

http://lostmarble.ru/help/moho_help/index.html 2D-анимация

http://www.hothost.org.ru/forum/topic.php?topic=544&page=1 TVPaint animation. Обучение.

http://www.luima.com/seatut.htm создание волны
http://z-graff.com/tutorials/tutorials-3d-max/125-...ja-shtormovaja-volna-v-3d.html перевод
http://www.geography.learnontheinternet.co.uk/topics/waves.html теория волны
http://3dobjects.ru/item/morskie-volni-s-pomoschu-realflow-ot-next-limit.htmll волна в реале фло
http://made-art.ru/lesson/3d/346 Стеклянная бутылка в 3d max

http://alive.org.ua/anime/page/126/ аниме

http://allday.ru/index.php?newsid=50187

http://allday.ru/index.php?newsid=131220

http://dlight.ru/

http://allday.ru/index.php?newsid=142524 брашура по максу

http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/tutorialsmax_ani.php

http://www.geekatplay.com/ Уроки по Вуе
Рубрики:  MAX и тд


 Страницы: [1]