-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Седьмая_печать

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 14.10.2008
Записей: 322
Комментариев: 155
Написано: 602


Zelen_SUN - Реализм в CG.

Пятница, 22 Января 2010 г. 12:35 + в цитатник
Пост рассчитан на новичков и иже с ними. Букв очень много а картинок, кроме стартовой, нет.

Давно порывался написать небольшой пост на эту тему. А очень большим стимулом и вообще первопричиной, для этого, стало обилие вопросов по теме реализма. Все вопросы звучат примерно одинаково, «Как мне добиться реализма в пакете X или еще где-либо».

Я, конечно, всегда удивлялся подобным вопросам, потому что софт к реализму не имеет практически никакого отношения, реал можно замутить и в MSPAIN.

Для того чтоб все понять, я считаю, что нужно отдалиться от всего этого и посмотреть на проблему реализма в CG со стороны, так сказать посмотреть на картину в целом и ближе к первоисточнику.

Для начала вообще разберём, что же за херь, наш реализм, к которому много кто, чуть ли не фанатично стремиться.

Реализм в CG — это имитация нашего с вами мира вокруг, мира который мы видим. Мира, который существует по определённым правилам, правилам которые можно использовать для достижения реализма и в вымышленных мирах. Ощущение реализма рождается, когда мы смотрим на картинку, сравниваем её с эталоном и понимаем, что все ОК, в изображении, анимации и т.д. все, так как мы видим и понимаем. А эталоном в данном случае является наш с Вами мир, мир который мы ощущаем каждый день.

И тут мы приходим, к очевидному выводу, мы просто должны быть наблюдательны. Нам только и остается имитировать среду средствами любой программы, в рамках поставленной задачи. Замете ЛЮБОЙ программы.

На этом собственно можно было бы, и закончить, ведь основная суть реализма в CG была чуть выше, но я немного распишу подробнее сам принцип и подход достижения реализма.

Представим, что у нас есть задача, нам с Вами необходимо создать помещение, скажем часть игрового уровня. Пусть это будет некая полуподвальная комната с бетонными окрашенными стенами, разбитым окном, там сыро, полумрак, проходят трубы, по которым течет вода и одна из труб протекает, на полу внушительная лужа под трубой. Помещение практически некем из людей не посещается на протяжении очень длительного времени и находится, скажем, в каком ни будь фантастическом лесу.

И так, понеслась, начинаем продумывать наше помещение, это наиважнейший и ключевой момент, от которого и зависит реализм нашей работы. Насколько круто бы вы не знали инструментарий, которым вы работаете, если Вы тут проебётесь, то вся работа будет напрасной и цели реализма Вы не достигнете.

Начнем с общего, имеем сырое, слабоосвещенное помещение которое давно не видело людей и там есть вода. Помещение ко всему прочему находится в лесу и там разбито одно из окон. Теперь начинаем от этого отталкиваться, искать референсы и пытаться понять, что должно происходить с помещением в таких условиях. Там сыро, темно, есть вода, это идеальная среда для развития различных грибков, что происходит от грибков с краской и вообще различными поверхностями гуглим. Помещение находится в лесу, скорее всего его облюбовали какие либо животные, следовательно, там будут продукты их жизнедеятельности. Окно разбито, значит под окном, скорее всего, будет некий мусор, почва и т.д. ведь в помещение практически никто из людей не посещает на протяжении очень длительного времени, а убираться там и подавно некому. Там пыльно и грязно, в углах тоже грязно, возможно не так грязно, как под окном, но более грязно, чем в помещении в целом, потому что так в нашем мире происходит. Все металлические предметы подверглись коррозии. Деревянные предметы покороблены, подгнили и так же имеют следы воздействия окружающей обстановки. Поскольку помещение в лесу, внутри очень благоприятная среда, для развития жизни и помещение имеет контакт в окружающей средой, возможно в нем будут какие либо вьющиеся растения, опять же гуглим и смотрим, что может расти в подобных условиях, ну а поскольку лес у нас фантастический добавляем туда фантастику, переиграем, цвет, форму, но не основную суть. И т.д.

Так, с общим представлением о помещении и принципе рассуждений разобрались. Теперь начинаем прорабатывать детали и углубляться в них. Делается это по такому же принципу, как и общая модель.

После того, как мы все продумали, дело лишь за техническими моментами, в какой слот и как кинуть карту отражений, как сделать пыльную поверхность и т.д.

Теперь еще один важный момент, вся работа должна быть проработана на примерно одинаковом уровне (не путать с разделениями планов и разделение по значимости объектов). То беж если в комнате пыльно, то пыли подвержены все объекты, а не только стол или еще что-либо.

И на последок, все это имитация реального мира, воссоздать реальность в полном объёме, пока не может не один компьютер (по большей части относится к 3дэшникам ) Потому нужно уметь грамотно фейковать, но опять таки же по правилам известной нам реальности. Например даже камень (обычный булыжник) обладает SSS, но в рендере абсолютно нехер его включать булыжнику лежащему у скалы, потому что его эффект будет настолько незначительным, что будет не виден нашему глазу, но зато здорово увеличит время рендера.

Думаю, я донес основную мысль о подходе к реализму в CG и надеюсь это было Вам полезно.
Рубрики:  MAX и тд

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку