Основным отличием Сойеровского TT от Мейеровского RRT была более сложная математика самого процесса перевозки. В RTT карта плоская и вся суть игра заключается только в соединении точек железной дорогой. Сойер создал довольно мощный движок позволявший рассчитывать скорость передвижения транспорта по дорогам основываясь на мощности и весе грузовиков, локомотивов, вагонов, грузов. На длинных подъемах поезда очень сильно теряют скорость. Если бы не довольно дырявая экономическая система этот параметр был бы критичным :)
Именно эта фишка легла в основу всех последователей включая RRT2, Транспортного и Индустриального Гиганта. Именно про эту фишку кстати довольно часто забывают фанаты пытающиеся что-то самостоятельно собрать.
Среди прочих фишек оригинального ТТ стоит отметить поступающие от "местного" правительства заказы на организацию перевозки грузов из одного места в другое. ни в одной из последующих игр этого не было (кроме возможно RRT... не помню). Хотя именно эта фишка позволяет игроку просто не потеряться в довольно большом мире игре.
Транспортный и Индустриальный гигант кроме всего прочего имел довольно злую экономичесую систему. В основе этих игр лежала скорее "реальная" логистика чем фанатское строительство железнодорожных путей. в оригинальном ТТ игрок занимался только связыванием источников какого-то ресурса с потребителем. В Гигантах игроку так же нужно было заниматься реализацией производимого товара. Нужно было строить магазины, желательно в центре крупного города, и внимательно следить за тем на сколько активно покупаются те или иные товары. Неаккуратно свозящиеся на завод ресурсы имеют свойство заполнять склады, не увозящийся товар залеживается и так далее.
Среди прочего: очень милая растровая графика высокого разрешения.
Индустриальный и Транспортный Гиганты очень рекомендуются тем кому логистика интереснее строительства железных дорог. Издавались в свое время компанией Руссобит... не знаю продаются ли сейчас.
В это время Крис Соейр не сидел без дела. Он продолжал работу над своим движком и спустя пять лет выпустил RollerCoaster Tycoon, в котором на самом деле все было не так просто. масса вагончиков американских горок никуда не делась и все расчеты в игре честные на столько на сколько это возможно. Если помните игра эта оказалась неприлично популярной.
Далее вышел Locomotion. Во всех смыслах наследник TT. Очередной раз усовершенствованный после RCT движок. Графика там на самом деле неахти, в Гигантах лучше :) Но при этом игра очень стильная. В игре добавились трамваи, железнодорожные повороты разного радиуса, возможность реально многоэтажные развязки. Остановки стали иметь ограниченный радиус действия. Каждый дом в городе производит и потребляет какое-то количество продукии, человек, почты.
Из недостатков игры: не работают стрелки на ЖД путях. соврешенно дичайший глюк из-за которого приходится строить железные дороги по принципу "один поезд - один путь". иначе поезда упорно прутся не туда. обойти этот глюк по идее позволяет функция "пройти через точку" при назначении маршрута... но я этого сам не пробовал. опутать всею карту путями на много прикольнее.
Еще мне очень не понравилось ограниченное количество источников ресурсов и заводов которое рендомно расставляется по карте при создании карты. можно докидать и самому но лениво :)
А так же соврешенно никакая экономическая система. Все-таки Крис Сойер фанат паровозиков, а не экномики.
короче в Локомоушен и с удовольствием играю уже какое-то время. не считая глюков игра по-моему несколько приятнее TTD. как минимум красивее. и не так усложнена фанатскими надстройками как OTTD.
Еще хорошо бы упомянуть поделки российских разработчиков: Hard Truck Tycoon и Дальнобойщики: Транспортная Компания. Всем игры хороши, кроме одной маленькой мелочи: в них нет железных дорог. ВООБЩЕ! не знаю я кто придумал делать транспортные тайкуны из только грузовиков. Сейчас поеду на КРИ и спрошу у кого-нибудь :)