|
|
![]() Модель камерыВоскресенье, 08 Января 2023 г. 11:25 (ссылка)
Модель камеры описывает преобразование из 3D координат сцены в 2D координаты изображения. В статье будет подробно рассказано о модели, описывающей большую часть современных камер. Будут затронуты такие понятия как камера обскура, пинхол камера, фокусное расстояние, глубина резкости, дисторсия и т.д. Статья будет особенно полезна, если вы занимаетесь или планируете заниматься фотографией, компьютерным зрением или компьютерной графикой. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/709378/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=709378
![]() 3D-графика в GoСреда, 28 Декабря 2022 г. 16:56 (ссылка)
В большинстве случаев, когда речь заходит об использовании Go, вспоминается backend или DevOps и в самую последнюю очередь можно подумать об использовании Go для создания мобильных или десктопных приложений. Но в действительности, благодаря возможностям интеграции с нативными библиотеками (в том числе, OpenGL и OpenAL для пространственного звука) Go может использоваться и для создания игр (в том числе для мобильной платформы). В этой статье мы обсудим несколько библиотек, которые могут помочь в создании 3D-графики на Go и обсудим вопросы портирования приложений на мобильные платформы. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/708170/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=708170
![]() Как создать Minecraft на Python? Обзор библиотеки Ursina EngineСреда, 07 Декабря 2022 г. 14:34 (ссылка)
![]() Среди любителей Minecraft много энтузиастов: пока одни просто играют, другие запускают целые серверы и пишут модификации. А кто-то идет дальше и разрабатывает собственные песочницы. Последнее достаточно просто сделать на Python. Под катом делюсь основами работы с библиотекой Ursina Engine и показываю, как с помощью нее создать мир из кубов. Читать дальше → https://habr.com/ru/post/704040/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=704040
![]() Как я начал писать движки для визуальных новелл на C++. Часть 1: Начало путиПонедельник, 17 Октября 2022 г. 11:23 (ссылка)
Бывает такое чувство, что ты изучаешь что-то не то. Вроде интересно, а вроде и нет. Именно такое чувство у меня и было, когда я изучал Unreal Engine — мощный движок, можно сделать от шутера в открытом мире до платформера, но интереса нет. До Unreal Engine я испробовал Ren’Py, Unity, Java и C#, но, как и с Unreal Engine, у меня не было интереса. Мне хотелось чего-то одновременно интересного и сложного. Именно в декабре 2020 года я и решил — хочу написать собственный движок для визуальных новелл на C++. Почему для визуальных новелл? Мне они просто нравятся, вот и весь ответ. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/693714/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=693714
![]() Неформальный Эксель: OpenGL, игры на GDI+ и инфографика теперь и в VBAВторник, 04 Октября 2022 г. 22:01 (ссылка)
На Хабре уже было довольно много интересных публикаций с неформальным использованием Экселя (списочек под катом). Этой статьёй мне хочется поделиться с сообществом красивыми результатами нашего французского коллеги. Автор, Тьерри Гасперм (Thierry Gasperment), создаёт подобную красоту на VBA под Excel / Access / Word и VB6. Увы, сайт на французском, а материалы, хоть и свободны для использования, но для просмотра и скачивания зачастую требуют регистрации. По этой причине я поместил наиболее интересные примеры на свой GitHub. Для тех, кто захочет "выйти за пределы шахматной доски", советую всё же потратить пару минут своего драгоценного времени и зарегистрироваться на сайте. Оно того стоит, так как количество и качество информации на сайте Тьерри заслуживают того. Для регистрации и просмотра рекомендую Chrome: автоматический перевод Edge порождает "гуртовщиков мыши" и прочие химеры вроде "glutMouseРазумный" и "Силовая установка" (PowerPoint). Читать дальше → https://habr.com/ru/post/691560/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=691560
![]() Переход на MetalСреда, 21 Сентября 2022 г. 10:00 (ссылка)
Мы закончили регрессионное тестирование и со дня на день собираемся начать раскатывать на бой релиз с включенным Metal. Зачем мы это делаем и как всё происходит — рассказываем в статье. Причина первая: уход на пенсию OpenGL для iOS/OSX. В 2018 году Apple объявили, что прекращают поддержку этого графического API, и это только вопрос времени, когда они удалят его из своих операционок и запретят выкладывать в App Store приложения, использующие GLES (OpenGL for Embedded Systems — подмножество API OpenGL для встроенных систем, например, мобильных устройств). А кому надо впопыхах интегрировать незнакомый API? Правильно, никому. Плюс, нет-нет да и случаются какие-то неприятные падения где-то под капотом OpenGL, починка которых сводится к мольбам, что очередной точечный фикс кода всё исправит. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/689390/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=689390
![]() Physically-based rendering. Ray marching (часть 2)Четверг, 25 Августа 2022 г. 16:38 (ссылка)
Привет, Хабр! Перед вами продолжение статьи про рендеринг. В первой части, которую вы, кстати, можете найти по ссылке (link), мы поговорили о трассировке лучей и маршевом методе, а в этой части мы с вами получим фотографию мыльного пузыря. Будет интересно :) Читать далееhttps://habr.com/ru/post/684016/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=684016
![]() Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL. Часть 2. Алгоритмы в условиях массового параллелизмаЧетверг, 05 Мая 2022 г. 15:57 (ссылка)
Автор курса «Разработчик C++» в Яндекс.Практикуме Георгий Осипов провёл вебинар «Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL». https://habr.com/ru/post/661543/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=661543
![]() Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночкуСуббота, 23 Апреля 2022 г. 12:16 (ссылка)
Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК. На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных. Я занимаюсь дизайном, программированием, графикой, звуками и музыкой в одиночку, и использую свой собственный движок 3D игр. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/662533/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662533
![]() Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцевПятница, 22 Апреля 2022 г. 17:08 (ссылка)
Речь идёт о игре Speebot, которая была выпущена в Steam в 2017 году. Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля. Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/662481/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662481
|
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |