|
|
![]() Оптимальный процесс разработки онлайн игрВторник, 08 Ноября 2022 г. 07:07 (ссылка)
Процесс разработки можно назвать тогда оптимальным, когда он приносит максимум прибыли с минимумом затрат. Как утверждают классики политэкономии, если одна компания выстраивает все процессы так, что ее продукт получается в два раза дешевле, чем у других, то при прочих равных она получает в два раза больше прибыль, чем другие. И так продолжается до тех пор, пока остальные не введут те же усовершенствования, и ситуация на рынке не выровняется. Цель понятна. Теперь, как этого можно добиться в разработке игр. Одна из самых больших статей расходов в IT-компаниях — это программисты. К тому же самая сложно управляемая и контролируемая статья. Административные меры тут работают плохо, и чтобы эффективно воздействовать на программистов, нужно самому, минимум, быть программистом. Поэтому опишем чисто программистские меры и способы по снижению затрат и увеличению производительности. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/697502/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=697502
![]() Эволюция игрового фреймворка 2. Клиент. Логика отображенияВоскресенье, 17 Июля 2022 г. 15:46 (ссылка)
Всякая игра — это прежде всего то, что пользователь видит на экране и с чем он взаимодействует посредством устройств ввода (мышь, клавиатура, джойстик). То есть игра — это в первую очередь отображение. Простая игра так может и остаться отображением навсегда. В более сложной — приходится выделять также менеджеры, модели, сервисы, контроллеры. Но об этом в потом. Тут же мы начнем с графики и ее непосредственным управлением. Метод нашей разработки прост. С одной стороны, чтобы избегать дублирования, мы будем выносить блоки кода сначала в цикл или функцию, потом в класс, а затем и в библиотеку. (И так до тех пор, пока у нас не появится фреймворк.) С другой стороны, мы будем ограничивать себя, создавая только тот код, который нужен именно сейчас, не фантазируя наперед о том, что может или не может понадобиться в будущем. Вот простая пара принципов: избегать дублирования и при этом не усложнять сверх необходимого. Все примеры реализованы на Haxe + OpenFL), но код должен быть понятен всем, кто знаком с семейством языков ECMAScript. Главное же тут не код, а те идеи, которые за ним лежат. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/677312/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=677312
![]() Эволюция игрового фреймворка. Клиент 3. СкинПятница, 08 Июля 2022 г. 09:43 (ссылка)
В прошлый раз мы ввели концепцию компонентов как удобный способ добавлять логику к графике. В базовом классе Component есть свойство Сама графика должна каким-то образом создаваться снаружи компонента, и сам компонент на это никак не влияет. Но так как мы твердо решили сделать всю логику приложения через компоненты, то и создание скинов должно осуществляться в них же. Этим мы в данной статье и займемся. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/675706/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675706
![]() Эволюция игрового фреймворка. Клиент 2. КомпонентыЧетверг, 07 Июля 2022 г. 11:57 (ссылка)
Пока что наше приложение состоит только из одного класса Dresser (не считая чисто формального класса Main). И уже одного этого оказалось достаточно для целого игрового жанра (до какой степени все же игроки бывают неприхотливы). Однако, для приличной игры этого маловато. Как минимум нужен еще экран меню, в котором мы могли бы выбирать игру. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/675600/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675600
![]() Эволюция игрового фреймворка. Введение 1. Постановка проблемыВоскресенье, 03 Июля 2022 г. 12:19 (ссылка)
Скорость разработки и качество кода — вот, пожалуй, одно из главнейших противоречий IT-индустрии. Можно долго продумывать архитектуру приложения, потом ее совершенствовать, улучшать, а в итоге так ничего и не сделать. А можно быстро что-то сварганить, а потом и зарелизить, но из-за ошибок проектирования завести весь проект в тупик. На каждые два часа разработки, шесть часов будет уходить на поиск и исправление багов, в результате чего вся последующая разработка фактически застопорится. Таким образом, вопрос: качество или скорость переходит в проблему: хороший, но вечно незаконченный проект или хоть как-то, но работающая программа. Любой менеджер как реалист, естественно, выберет второе. Так и получается, что куда ни ткнись, у всех код если не дрянной, то по меньшей мере неважный. То, что называется многозначительным словом legacy. Все всё понимают, плюются, но поделать ничего не могут. Код уже есть и с ним нужно работать. Все предложения по улучшению не приветствуются, а то и прямо запрещаются. Как тут быть, что поделать? Попробуем разобраться. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/674754/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=674754
|
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |