|
Romiks
Скачать курс «Профессия 3D-художник в геймдеве»Воскресенье, 25 Декабря 2022 г. 15:33 (ссылка)
Скачать курс «Профессия 3D-художник в геймдеве»
rss_habr
[Перевод] Создаем стилизованного персонажа с помощью ZBrush, Maya и Marvelous DesignerЧетверг, 01 Декабря 2022 г. 12:52 (ссылка)
В этом руководстве я покажу, как создавала свой последний образ “Мичи” (Michi), основанный на концепте удивительной Лайи Лопес (Laia Lopez). Я поделюсь процессом, которому я следовала от моделирования (ZBrush, Maya) до финального рендера (Arnold), а также некоторыми советами и приемами, которые я использую для создания стилизованных костюмов в Marvelous Designer. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/702828/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=702828
rss_habr
PyWinAuto + Maya 3D — записки начинающего автоматизатораСреда, 27 Июля 2022 г. 07:33 (ссылка)
Почему важно узнавать подробности до старта работы Появилась задачка: взять примерно сто тридцать шотов, настроить в них освещение, пофиксить проблемы при наличии, отправить на рендер. Софт — Autodesk Maya, а каждый шот представляет из себя отдельный файл с анимацией и всеми пирогами. И так двадцать пять раз, потому что двадцать пять эпизодов. Когда я брался за задачку, наивно посчитал, что можно выкатывать эпизод в месяц. Примерно те же тайминги озвучили заказчики. Жестоко ошибся: сначала стоило выяснить рабочую процедуру, благо есть у кого. https://habr.com/ru/post/675264/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675264
rss_habr
Создание рига персонажа в MayaПонедельник, 11 Июля 2022 г. 17:20 (ссылка)
В этой статье мы рассмотрим один из способов создания рига персонажа, используя дополнение к Autodesk Maya Advanced Skeleton. Maya содержит достаточное количество инструментов для работы со скелетной анимацией и огромное количество дополнений в виде плагинов и наборов скриптов, расширяющих функционал программы. Чтобы персонаж “ожил” и его можно было начать анимировать, необходимо сначала создать риг. (от англ. Rig - оснастка). Риг - это огромная конструкция, состоящая из суставов, контроллеров в виде простых кривых либо других примитивов, solver’ов инверсной кинематики, выражений (expressions), ограничителей (constraints) и прочих объектов, находящихся в определенной иерархической зависимости по отношению друг к другу. Вся эта конструкция будет управлять нашим персонажем, позволяя ему ходить, бегать, приседать, поворачивать головой и тд. По сути риг - это такие “ниточки”, дергая за которые, мы управляем нашим персонажем. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/676336/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=676336
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |