|
![]() [Перевод] Мастер-класс по созданию нелинейных уровней для синглплеераПонедельник, 24 Октября 2022 г. 18:07 (ссылка)
В этой статье мы рассмотрим доклад с GDC 2019, в рамках которого Обри Серр (Aubrey Serr) представил аудитории обзор методов проектирования нелинейных однопользовательских уровней-песочниц. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/695186/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=695186
![]() [Перевод] Дизайн энкаунтеров в открытом миреПятница, 14 Октября 2022 г. 19:24 (ссылка)
Рассуждая о масштабах, размере и распределении энкаунтеров в вашем открытом мире, вам обязательно нужно брать в расчет примерные временные интервалы между ними. Обычно они варьируются от игры к игре. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/693454/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=693454
![]() Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локацийПятница, 01 Июля 2022 г. 11:00 (ссылка)
Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться ни в одну из предыдущих статей или лекций — слишком уж специфические. Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем не вошедшем в более ранние публикации. Снова поговорим об идеальном левел-дизайне, обо всем процессе разработки локации, какими навыками должен обладать левел-дизайнер и что уметь, и еще обо многом другом. Предыдущие статьи из цикла: 1. Левел-дизайн 101: язык разработки локаций https://habr.com/ru/post/674388/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=674388
|
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |