Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 120 сообщений
Cообщения с меткой

haxe - Самое интересное в блогах

«  Предыдущие 30 Следующие 30  »
rss_habr

Эволюция игрового фреймворка. Введение 2. План

Среда, 06 Июля 2022 г. 10:37 (ссылка)

В первом материале мы обозначили основную проблему, которую будем решать — проблему быстрой разработки качественного кода. И показали, что идеальное решение — это написание универсального фреймворка.

Также мы описали две основные категории разработчиков: те, кто может писать быстро, и те, для кого важнее всего качество. Первые — это обычно начинающие или те, кто не любит много думать (в сущности в этом нет ничего плохого). Вторые — чаще всего увлеченные (одержимые?) педанты. Последние как раз и будут разрабатывать и развивать фреймворк, а начинающие — пользоваться, разрабатывать на нем игры.

Для начинающих данная серия материалов будет объяснением фреймворка, для продвинутых в теме — обоснованием принятых решений. Для тех же, кто хочет перейти из первой категории во вторую, эти тексты могут послужить руководством по рефакторингу (улучшению кода). Ибо только переписывая и улучшая собственный код, и можно стать профессионалом.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/675258/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675258

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Эволюция игрового фреймворка. Введение 2. План

Среда, 06 Июля 2022 г. 10:37 (ссылка)

В первом материале мы обозначили основную проблему, которую будем решать — проблему быстрой разработки качественного кода. И показали, что идеальное решение — это написание универсального фреймворка.

Также мы описали две основные категории разработчиков: те, кто может писать быстро, и те, для кого важнее всего качество. Первые — это обычно начинающие или те, кто не любит много думать (в сущности в этом нет ничего плохого). Вторые — чаще всего увлеченные (одержимые?) педанты. Последние как раз и будут разрабатывать и развивать фреймворк, а начинающие — пользоваться, разрабатывать на нем игры.

Для начинающих данная серия материалов будет объяснением фреймворка, для продвинутых в теме — обоснованием принятых решений. Для тех же, кто хочет перейти из первой категории во вторую, эти тексты могут послужить руководством по рефакторингу (улучшению кода). Ибо только переписывая и улучшая собственный код, и можно стать профессионалом.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/675258/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675258

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Эволюция игрового фреймворка. Введение 1. Постановка проблемы

Воскресенье, 03 Июля 2022 г. 12:19 (ссылка)

Скорость разработки и качество кода — вот, пожалуй, одно из главнейших противоречий IT-индустрии. Можно долго продумывать архитектуру приложения, потом ее совершенствовать, улучшать, а в итоге так ничего и не сделать. А можно быстро что-то сварганить, а потом и зарелизить, но из-за ошибок проектирования завести весь проект в тупик. На каждые два часа разработки, шесть часов будет уходить на поиск и исправление багов, в результате чего вся последующая разработка фактически застопорится.

Таким образом, вопрос: качество или скорость переходит в проблему: хороший, но вечно незаконченный проект или хоть как-то, но работающая программа. Любой менеджер как реалист, естественно, выберет второе.

Так и получается, что куда ни ткнись, у всех код если не дрянной, то по меньшей мере неважный. То, что называется многозначительным словом legacy. Все всё понимают, плюются, но поделать ничего не могут. Код уже есть и с ним нужно работать. Все предложения по улучшению не приветствуются, а то и прямо запрещаются.

Как тут быть, что поделать? Попробуем разобраться.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/674754/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=674754

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку

Суббота, 23 Апреля 2022 г. 12:16 (ссылка)

Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.

На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье.

Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных. Я занимаюсь дизайном, программированием, графикой, звуками и музыкой в одиночку, и использую свой собственный движок 3D игр.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/662533/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662533

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку

Суббота, 23 Апреля 2022 г. 12:16 (ссылка)

Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.

На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье.

Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных. Я занимаюсь дизайном, программированием, графикой, звуками и музыкой в одиночку, и использую свой собственный движок 3D игр.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/662533/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662533

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев

Пятница, 22 Апреля 2022 г. 17:08 (ссылка)

Речь идёт о игре Speebot, которая была выпущена в Steam в 2017 году.

Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.

Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/662481/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662481

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев

Пятница, 22 Апреля 2022 г. 17:08 (ссылка)

Речь идёт о игре Speebot, которая была выпущена в Steam в 2017 году.

Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.

Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/662481/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662481

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

«  Предыдущие 30 Следующие 30  »

<haxe - Самое интересное в блогах

Страницы: 1 [2] 3 4 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda