|
|
![]() Подключаем SignalR к UnityЧетверг, 26 Января 2023 г. 10:02 (ссылка)
Часто в играх необходимо получать обновления игрового баланса, обновлять профиль игрока, сохранять достижения и выдавать награды. Если хранить данные прямо в клиенте, то придется ждать публикации нового патча командой. Как более гибкое решение - получать конфигурацию и ресурсы для игры с внешнего сервера. В посте рассмотрим как можно из клиента Unity подключиться к простейшему сервису для получения от него сообщения. Для реализации сервиса возьмем библиотеку SignalR. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/712918/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=712918
![]() Hyper-casual. Работа на энтузиазмеСреда, 18 Января 2023 г. 16:08 (ссылка)
Можно ли сказать, что Hyper-casual Game появились в 2017 году? Если верить Wikipedia, то да. Именно тогда мобильные сторы заполнили розовые и синие стикмены, нам предлагали выщипывать брови, красить автомобили, подметать улицы и собирать шарики в разном формате. В тот год начали формироваться новые правила для нового рынка. Паблишеры разного размера и разной степени известности открывали направления по работе с Hyper-casual. Игровые студии срочно открывали отделы по этому направлению или даже полностью перестраивались на новые рельсы. Лозунг того времени в Hyper-casual: “Даешь по прототипу в неделю”. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/711410/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=711410
![]() 2022. Год из жизни CTO в GameDevСреда, 05 Января 2023 г. 00:23 (ссылка)
Доброго времени, Хабр! Сначала немного представлюсь. Меня зовут Сергей. В IT я уже более 13 лет из них в GameDev более восьми. Так вышло, что до написания статьи на хабр дошел только сейчас. И дошел только благодаря подписчикам моего небольшом канала по разработке игр в telegram. К одному из моих постов читатели задали очень много хороших вопросов. Спрашивали они о том что поменялось за этот год, как выглядели собеседования на позицию технического менеджмента и CTO в GameDev. Когда я начал отвечать количество текста становилось все больше и больше. Поэтому пришла мысль оформить все это в отдельную статью. Надеюсь, что материал окажется кому-то интересным, а может даже полезным. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/709124/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=709124 ![]() С++ и Raylib как глоток свежего воздухаЧетверг, 07 Октября 2022 г. 02:03 (ссылка)
Какое то время назад пришла ко мне идея исполнить хотя бы немного детскую мечту программировать игры. Надо сказать, что определенный опыт у меня был. Попала в девятом классе ко мне в руки чудесная книга Андрэ Ламота "Секреты программирования игр", благодаря которой я изучал язык Си, поскольку все там было завязано на нем. И это были незабываемые моменты. Просто это казалось каким то чудом , что я сам, своими руками заставляю двигаться персонажей и вообще, это все даже похоже на игры для Dendy, которые я так мечтал делать в еще более ранний период детства. В основном сейчас я программирую на Java ,и изначально мой выбор пал на библиотеку libGDX. Масштабные фреймворки типа Unity и UnrealEngine я не раcсматривал, поскольку главной целью моей все же было не делать продукт, а просто получить удовольствие от написания игры и ощутить ту магию, когда в школе на языке Си я с нуля писал код для доступа в видеопамять, рисования спрайтов и контролировал каждый бит (почти). Поэтому просто хотелось поэкспериментировать именно с библиотеками, предоставляющими основные функции, типа рисования, обработки клавиатуры. Но как то попалась мне на глаза библиотека Raylib. Испугал меня конечно язык С++.( К слову сказать Raylib поддерживает еще и кучу других языков, но это я узнал потом). Долго ли коротко, принял решение поэкспериментировать с Raylib, заодно изучив С++,на котором никогда не программировал и вообще для меня С++ это какой то высший пилотаж. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/691982/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=691982
![]() Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложениеЧетверг, 08 Сентября 2022 г. 16:03 (ссылка)
![]() Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить «интересность» от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий. Написали на Хабре 8 лет назад. Если тогда рынок мобильных игр был перенасыщен, то сейчас я не знаю, какое слово назвать. А ещё я не знаю, что такое сдаваться, так что продолжаю разматывать клубок геймдева. Под катом подробнее про способы привлечения игроков:
![]() Читать дальше → https://habr.com/ru/post/681930/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=681930
![]() [Перевод] Реализуем собственную физику на основе Bullet в UE4. Часть 1Пятница, 10 Июня 2022 г. 18:38 (ссылка)
Недавно я столкнулся с нетривиальной задачей, которую мне необходимо было решить в работе над нашей следующей (пока еще не анонсированной) игры. Мне нужна была детерминированная физика. То есть мне нужно было быть уверенным, что если взять четко определенное начальное состояние и прикладывать к нему одни и те же силы в рамках симуляции, результат будет всегда один и тот же. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/670856/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=670856
![]() Как я разрабатываю игровую платформу для телеграм-пользователейПятница, 10 Июня 2022 г. 16:43 (ссылка)
Недавно телеграм выпустил обновление, в котором бот может открывать любое веб-приложение, что предоставляет много возможностей для разработчиков. Я был несказанно этому рад, так как уже на тот момент разрабатывал бота, с помощью которого можно играть в игры. А теперь, с новыми возможностями — пользователя не будет перекидывать в браузер, а игры будут открываться прямо в телеграме. Красота! Читать далееhttps://habr.com/ru/post/670826/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=670826
![]() Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночкуСуббота, 23 Апреля 2022 г. 12:16 (ссылка)
Много лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК. На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных. Я занимаюсь дизайном, программированием, графикой, звуками и музыкой в одиночку, и использую свой собственный движок 3D игр. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/662533/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662533
|
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |