|
![]() Tenebris — игра для любителей пошаговой тактикиСреда, 01 Февраля 2023 г. 17:09 (ссылка)
Всем привет, меня зовут и Петр и я с командой, вот уже несколько лет разрабатываем нашу игру. Уже скоро будет демка в которую смогут поиграть все желающие. Ссылка на страницу игры в Steam: Читать далееhttps://habr.com/ru/post/714238/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=714238 ![]() Оффлайн-митап Игроделье + Qt6 QMLВоскресенье, 01 Января 2023 г. 19:14 (ссылка)
FAQ: бесплатно, вход свободный для всех (для не работающих в геймдеве — тоже), трансляции не будет (оффлайн), записи через месяц. Сразу после нового года, аккурат кода есть есть время и желание ходить на митапы, мы проводим в Failover Bar в Питере целых две бомбические встречи: 5 января: Qt Meetup от Qute Russia (C++) 6 января: Игроделье. Offline GameDev Meetup в классическом стиле с докладами и обсуждениями (геймдизайн, разработка, управление, арт) Теперь подробней о каждой из них. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/708838/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=708838
![]() Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен командеПонедельник, 17 Октября 2022 г. 11:39 (ссылка)
Всем привет! Меня зовут Иван Звонарёв, Principal Game Designer в компании Pixonic. Сегодня я расскажу о том, что это за роль такая, какие на ней обязанности и какую пользу компании она приносит. Или, если говорить конкретнее, какие принципалу нужны навыки, за что непосредственно он отвечает на проекте, а главное — зачем нужен принципал, когда у нас есть лид. Разбираемся!https://habr.com/ru/post/693540/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=693540
![]() [Перевод] Дизайн энкаунтеров в открытом миреПятница, 14 Октября 2022 г. 19:24 (ссылка)
Рассуждая о масштабах, размере и распределении энкаунтеров в вашем открытом мире, вам обязательно нужно брать в расчет примерные временные интервалы между ними. Обычно они варьируются от игры к игре. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/693454/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=693454
![]() [Перевод] Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользуЧетверг, 05 Мая 2022 г. 19:52 (ссылка)
Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон — и пресса, и игроки. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта. Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring, игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет и почему это к лучшему. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/664474/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=664474
|
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |