|
|
rss_habr
Реализация и применение Entity Component System на примере pythonСреда, 30 Ноября 2022 г. 15:44 (ссылка)
Entity Component System (ECS) - это паттерн, используемый при разработке видеоигр, для хранения игровых объектов. В данной статье я хотел бы показать как используется этот паттерн на примере простой сцены в pygame. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/702598/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=702598
rss_habr
[Перевод] Select принципиально неисправен. Мультиплексирование ввода/вывода часть #2Понедельник, 19 Сентября 2022 г. 14:06 (ссылка)
В предыдущей статье блога мы обсудили краткую историю системного вызова select(2). В ней делается вывод, что для эмуляции консолей, игр и нетривиальных TCP/IP-приложений было необходимо определенное мультиплексирование ввода-вывода. Разработчики BSD (Berkeley Software Distribution) выбрали модель мультиплексирования select, и за ними последовали другие Unix-подобные системы. Но является ли select единственной моделью мультиплексирования? Читать далееhttps://habr.com/ru/post/689006/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=689006
rss_habr
Всё что нужно знать про ECSСреда, 12 Мая 2022 г. 01:15 (ссылка)
Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#. Окунуться в мир ECShttps://habr.com/ru/post/665276/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=665276
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |