Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 1058 сообщений
Cообщения с меткой

геймдев - Самое интересное в блогах

«  Предыдущие 30 Следующие 30  »
rss_habr

Как мы выбирали корпоративный мессенджер и почему остановились на Discord

Среда, 26 Октября 2022 г. 15:43 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я руководитель проекта в Allods Team. В этом тексте я расскажу, как мы искали рабочий мессенджер и в итоге остановились на Discord. Также опишу, как устроен наш сервер, и поделюсь подробным описанием функций, которые мы используем.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/695630/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=695630

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Пишем 3D игру под Windows Mobile, ч.1

Вторник, 25 Октября 2022 г. 18:19 (ссылка)

На хабре достаточно много пользователей коммуникаторов. Они рассказывали достаточно много историй о том, как их использовали: раскладывали пасьянс, играли в шарики, сидели в интернете, читали книги и в конце-концов, использовали как телефон. А что, если я вам скажу, что на коммуникаторах было аж два API для рисования 3D графики? Причем оба могли уметь хардварное ускорение. В юности я мечтал о кпк, а сейчас я исполнил свою мечту, и у меня есть несколько годных для своего времени коммуникаторов. Так почему бы не написать 3D игрушку под них?

Читать далее

https://habr.com/ru/post/695428/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=695428

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Обзор гиперказуальных игр с точки зрения геймдизайна

Воскресенье, 23 Октября 2022 г. 23:49 (ссылка)

Решила сделать небольшие ревью на две гиперказуальные игры, которые в данный момент находятся в первой двадцатке топ-чартов США по скачиваниям на Андроид (SensorTower https://goo.su/jFl4glN).

В статье я покажу, как я оцениваю игру с точки зрения геймдизайнера, какие моменты и игровые механики отмечаю в играх и какие считаю удачными или не очень.

Конечно, некоторые мои высказывания будут субъективны. Пишите в комментариях, что думаете об играх из ревью и о гиперказуальных играх в целом. Буду рада узнать вашу точку зрения.

P.S.: те, кто интересуется геймдизайном и играми в целом, пройдите, пожалуйста, опрос внизу. Мне хочется узнать, делать ли обзоры мобильных или ПК игр.

Начнем!

Читать далее

https://habr.com/ru/post/694992/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=694992

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Локализация игр на Unity и Unreal Engine

Пятница, 21 Октября 2022 г. 10:48 (ссылка)

Для того чтобы успешно локализовать игру, нужно учесть огромное количество аспектов. В том числе имеет значение и то, на каком движке создан проект. Мы решили углубиться в тему и рассказать об особенностях локализации игр на двух самых популярных движках: Unity и Unreal Engine.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/694662/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=694662

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Работа с ASO: как тестировать тренды и не получить иск

Среда, 12 Октября 2022 г. 19:11 (ссылка)

ASO — это настройка страницы мобильного приложения в сторе, за которой скрывается работа с артом, иконкой, описанием, ключевыми словами и многим другим. Цель проста — привлечь как можно больше пользователей. И не важно игровой у вас проект или нет.

Под катом разберемся, что такое ASO, чем занимаются ASO-специалисты и поговорим о тестировании трендов, где можно легко нарушить правила сторов или даже нарваться на иск.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/692830/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=692830

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Памятка для UX-дизайнера на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца

Понедельник, 10 Октября 2022 г. 11:46 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс и как справляюсь с возникающими проблемами.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/692336/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=692336

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Хочу в геймдев #45 — “Профессия игровой юрист”

Пятница, 07 Октября 2022 г. 18:39 (ссылка)

Всем привет! На связи подкаст “Хочу в геймдев”, и сегодня мы рассказываем о профессии игрового юриста: как в неё попадают и чем там занимаются.

Профессия игрового юриста - это не только условные “бумажки” и текучка с оформлением аренды помещения. Сейчас у игровых юристов большие возможности для развития: это и инвестиционные процессы, и суды, связанные с играми, и интеллектуальная собственность.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/692148/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=692148

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как мы удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface

Пятница, 30 Сентября 2022 г. 10:51 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Алексей Капустин, я старший программист в Allods Team. В этой статье я расскажу о серверной архитектуре Warface — как она устроена изнутри, как мы пришли к кроссплатформенному мультиплееру, про метагейм, масштабирование и многое другое.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/690848/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=690848

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Как мы строили реактивный игровой сервер на Vert.x

Суббота, 24 Сентября 2022 г. 11:03 (ссылка)

Всем привет, меня зовут Алексей Жуков, я старший программист в студии IT Territory. В этой статье я расскажу, как мы строили игровой сервер для Rush Royale. Объясню, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также опишу плюсы и минусы реактивного подхода, который мы использовали в нашей работе.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/689936/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=689936

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Электронные оболочки атомов и молекул

Понедельник, 19 Сентября 2022 г. 23:31 (ссылка)

Неверие в квантово-механические представления о строении электронных оболочек атомов и молекул принято считать ересью, не заслуживающей серьёзного внимания. Тем не менее, регулярно появляются еретики, пытающиеся при построении своих теорий обойтись без принципа неопределённости, орбиталей, волновых функций и прочих постулатов квантовой механики. В основе большинства таких теорий лежит представление о кольцевом (или тороидальном) строении электрона («магнетона»), предложенное ещё в 1915 году Альфредом Парсоном. У авторов более современной теории струн электроны считаются кольцевыми струнами, но Вселенной приписывается не менее десяти измерений, из которых только четыре доступны человеческому восприятию. К последователям А.Парсона с менее буйной фантазией относятся A.Канарёв, А.Кушелев, З.Огжевальский, S.Allen, D.Bergman, P.Osmera, K.Snelson, P.Vesly и многие другие авторы и сторонники теорий кольцевого (тороидального, вихревого, фрактального и т.п.) электрона.

Электронные оболочки из кольцевых электронов можно построить как для атомов и простейших молекул, так и для биополимеров (https://habr.com/ru/post/374003/). Химикам этого вполне достаточно, но физикам требуется теория, объясняющая ещё и известные физические свойства атомов. Прежде всего - спектральные свойства атома водорода. Поэтому простую кольцевую форму электрона физики пытаются трансформировать в более витиеватые тороидальные, спиральные, вихревые или фрактальные структуры.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/689100/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=689100

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

Воскресенье, 11 Сентября 2022 г. 13:55 (ссылка)

Когда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики.

В игровых студиях для этого пишут техническое задание (иногда его называют дизайн документом для отдельной фичи) — там гейм-дизайнер подробно описывает, что он хочет получить, какие особенности должны быть у механики и так далее. В этом тексте мы ответим на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/687602/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=687602

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

«  Предыдущие 30 Следующие 30  »

<геймдев - Самое интересное в блогах

Страницы: 1 [2] 3 4 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda