|
rss_habr
Делаем крутые эффекты с помощью Animation CurveВторник, 15 Ноября 2022 г. 16:45 (ссылка)
Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня мы поговорим о том, как жить без математики или почему можно делать интересные визуальные эффекты и шейдеры с нулевыми познаниями в построении сложных 2д кривых. Так же разберём Unity Animation Curve. Если вам интересна тема генерации текстур, кастомных редакторов, шейдеров и визуальных эффектов — добро пожаловать под кат! Читать далееhttps://habr.com/ru/post/699520/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=699520
rss_habr
Технологии UNIGINE 2: визуальный редактор материаловВторник, 26 Июля 2022 г. 16:08 (ссылка)
Если во времена Half-Life 2 в моде были фототекстуры, то сегодня материалы поверхностей в 3D-графике реального времени воссоздаются с нуля. Для этого используются шейдеры, написанные программным кодом. Но не все художники владеют программированием! Специально для них в UNIGINE 2 есть визуальный редактор материалов, в котором большинство операций прозводится простым соединением узлов (нод) в граф. Так можно быстро прототипировать и создавать сложные материалы, которые не только имеют правдоподобный рельеф, но еще и взаимодействуют со светом как в жизни. В этой статье расскажем про то, как устроены материалы в UNIGINE 2, а также как работает наш визуальный редактор материалов. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/679134/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=679134
rss_habr
[Перевод] Шейдеры, голограммы и утечка света на чистом CSSВторник, 12 Июля 2022 г. 23:30 (ссылка)
К старту курса по Fullstack-разработке на Python рассказываем, как на чистом современном CSS имитировать шейдеры аккуратным наложением слоёв и эффектов. За подробностями и демонстрациями приглашаем под кат. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/675862/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675862
rss_habr
[Перевод] Вычисление касательного базиса налетуЧетверг, 09 Июня 2022 г. 12:11 (ссылка)
Этот пост написан автором в далёком 2013 году как дополнение к статье из 2006 года. Тем не менее, предпосылки к отказу от хранения предрассчитанных касательных справедливы и в 2022, а вывод формул изложен понятно и без излишеств. В наше время расчёт касательных для каждого пикселя обычно работает быстрее чем их выборка из буфера вершин. Давайте же разберёмся как из интерполированной нормали, координат вершины и текстурных координат сделать правильный базис касательного пространства прямо во фрагментном шейдере. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/670522/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=670522
rss_habr
Cell Shading. Имитация плоского в объёме или как сделать аниме без анимеЧетверг, 14 Апреля 2022 г. 12:00 (ссылка)
https://habr.com/ru/post/660585/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=660585
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |