Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 250 сообщений
Cообщения с меткой

шейдеры - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_habr

Делаем крутые эффекты с помощью Animation Curve

Вторник, 15 Ноября 2022 г. 16:45 (ссылка)

Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня мы поговорим о том, как жить без математики или почему можно делать интересные визуальные эффекты и шейдеры с нулевыми познаниями в построении сложных 2д кривых. Так же разберём Unity Animation Curve. Если вам интересна тема генерации текстур, кастомных редакторов, шейдеров и визуальных эффектов — добро пожаловать под кат!

Читать далее

https://habr.com/ru/post/699520/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=699520

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Технологии UNIGINE 2: визуальный редактор материалов

Вторник, 26 Июля 2022 г. 16:08 (ссылка)

Если во времена Half-Life 2 в моде были фототекстуры, то сегодня материалы поверхностей в 3D-графике реального времени воссоздаются с нуля. Для этого используются шейдеры, написанные программным кодом. Но не все художники владеют программированием! Специально для них в UNIGINE 2 есть визуальный редактор материалов, в котором большинство операций прозводится простым соединением узлов (нод) в граф. Так можно быстро прототипировать и создавать сложные материалы, которые не только имеют правдоподобный рельеф, но еще и взаимодействуют со светом как в жизни.

В этой статье расскажем про то, как устроены материалы в UNIGINE 2, а также как работает наш визуальный редактор материалов.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/679134/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=679134

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Шейдеры, голограммы и утечка света на чистом CSS

Вторник, 12 Июля 2022 г. 23:30 (ссылка)

К старту курса по Fullstack-разработке на Python рассказываем, как на чистом современном CSS имитировать шейдеры аккуратным наложением слоёв и эффектов. За подробностями и демонстрациями приглашаем под кат.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/675862/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675862

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Вычисление касательного базиса налету

Четверг, 09 Июня 2022 г. 12:11 (ссылка)

Этот пост написан автором в далёком 2013 году как дополнение к статье из 2006 года. Тем не менее, предпосылки к отказу от хранения предрассчитанных касательных справедливы и в 2022, а вывод формул изложен понятно и без излишеств. В наше время расчёт касательных для каждого пикселя обычно работает быстрее чем их выборка из буфера вершин. Давайте же разберёмся как из интерполированной нормали, координат вершины и текстурных координат сделать правильный базис касательного пространства прямо во фрагментном шейдере.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/670522/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=670522

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Cell Shading. Имитация плоского в объёме или как сделать аниме без аниме

Четверг, 14 Апреля 2022 г. 12:00 (ссылка)



После долгого перерыва с вами вновь рубрика 3D для чайников, и сегодня мы вам поведаем в двух словах о том, что такое cell shading, как он облегчает работу мультипликаторам и одновременно упрощает и усложняет её тридешникам, а также увеличивает стоимость новых «плоских» мультиков и удешевляет игры. Читать дальше →

https://habr.com/ru/post/660585/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=660585

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<шейдеры - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda