|
rss_habr
[Перевод] Лекция 4. Super Mario Bros. — CS50`s Introduction to Game Development с русскими субтитрамиЧетверг, 21 Апреля 2022 г. 11:02 (ссылка)
Привет! Перевод пятой лекции о создании Super Mario Bros. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/662185/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662185
rss_habr
Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играхСреда, 20 Апреля 2022 г. 10:46 (ссылка)
О способах заработка на мобильных играх написано уже немало статей, но все же, я решил поделиться своим опытом и мыслями на эту тему и продолжить развивать предыдущую статью. Если у вас есть своя игра или может быть даже несколько или вы находитесь на стадии разработки, а может и вовсе только планируете ее сделать и конечно же мечтаете заработать на ней, то нажимайте на кнопку ниже. Кнопка ниже...https://habr.com/ru/post/661991/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=661991
rss_habr
[Перевод] Вымышленные языки как способ построения мира игрыПятница, 15 Апреля 2022 г. 11:29 (ссылка)
Каждый серьёзный разработчик игр знает, что построение мира — неотъемлемая часть процесса, создающая геймплей с истинным погружением. Для его реализации есть множество разных техник: от изложения предыстория игрока стеной текста, до продуманных трюков с дизайном уровней, называемых environmental storytelling («повествование через окружение»). Второй вариант часто предпочтительнее. Распутывание лора мира по нескольким намёкам, разбросанным по уровням, де факто является игрой внутри игры. И хотя большинство игроков может их игнорировать, прочие смогут получить большое удовольствие от разгадывания этой мета-головоломки. Игры наподобие Dark Souls известны своим богатым и довольно загадочным лором, который можно воссоздать благодаря продуманному environmental storytelling и различным подсказкам, скрытым в описаниях предметов. Некоторые другие игры заходят ещё дальше и создают для своих выдуманных цивилизаций совершенно новые языки. Читать дальше → https://habr.com/ru/post/660893/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=660893
rss_habr
[Перевод] Разрушаем мифы о нарративном дизайне: это не «просто писательский труд»Вторник, 12 Апреля 2022 г. 16:58 (ссылка)
В этой статье нарративный дизайнер Мэтью Вайз (Matthew Weise) развеивает заблуждения о нарративном дизайне в сфере разработки игр. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/660517/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=660517
rss_habr
[Перевод] Разрушаем мифы о нарративном дизайне: это не «просто писательский труд»Вторник, 12 Апреля 2022 г. 16:58 (ссылка)
В этой статье нарративный дизайнер Мэтью Вайз (Matthew Weise) развеивает заблуждения о нарративном дизайне в сфере разработки игр. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/660517/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=660517
rss_habr
О видеоиграх как об искусстве и культуреВоскресенье, 10 Апреля 2022 г. 13:28 (ссылка)
Немного истории. Еще в 2011 году в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства правительством США и американским Национальным фондом. Как только это произошло, все местные разработчики получили доступ к получению государственных грантов. Компьютерные игры встали в один ряд с театром, кино, скульптурой, живописью и прочим. А независимые разработчики получили финансовую поддержку для своих концептуальных проектов. О том, заслуживают ли компьютерные игры такого гордого звания, или это попытка геймеров приобщить свое хобби к полезному провождению времени – знакомству с искусством, в то время не писал только ленивый. Однако факт остается фактом. Но можно разобраться, что же приобщает любимую многими сферу развлечений к искусству. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/660043/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=660043
rss_habr
Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нуженВторник, 05 Апреля 2022 г. 19:41 (ссылка)
Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды. Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/659127/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=659127
rss_habr
Как игры разделили мир на до и послеВторник, 05 Апреля 2022 г. 18:27 (ссылка)
Многие из нас застали то время, когда компьютерные игры смогли разделить наш мир на до и после, а многие даже играли в игры, которые являлись новейшими в индустрии гейминга. Вот уже как 51 год назад на свет появилась первая видеоигра и с того момента изменилось многое: от добавления в игры сюжета, до замечательной картинки на мониторе. УЗНАТЬ ПОБОЛЬШЕhttps://habr.com/ru/post/659241/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=659241
rss_habr
[Перевод] Практическое руководство по level-дизайну с видом от первого лицаВторник, 05 Апреля 2022 г. 12:54 (ссылка)
При создании игры нам всегда приходится проходить через level-дизайн, однако он является одним из наиболее недооцененных аспектов геймдева, особенно в небольших/независимых командах. В этом материале я постараюсь дать несколько советов о том, как создать хороший level-дизайн, используя примеры из собственного опыта. В основном я буду делать отсылки к одним и тем же играм (Bad Company 2 и Mirror's Edge), потому что в них я много играл, и чувствую себя комфортно, говоря о них, а также потому, что у них довольно разные игровые механики. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/659157/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=659157
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |