|
![]() [Перевод] Заканчивается 2022 год, а я всё ещё использую FlashСреда, 28 Декабря 2022 г. 08:28 (ссылка)
В 2020 году Adobe прибила Flash Player, но я не захотел, чтобы мои Flash-игры пропали навечно. ![]() Hapland 2 Проблема в том, что игры Hapland по большей части созданы на Flash. Графика нарисована во Flash, код написан во Flash, все анимации выполнены в таймлайне Flash. Технология Flash стала их плотью. Как же мне их улучшить? Читать дальше → https://habr.com/ru/post/707934/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=707934 ![]() Моя первая созданная игра в 2005 годуВоскресенье, 06 Ноября 2022 г. 11:09 (ссылка)
В 2004 году я увлекся флешками. Тогда популярна была Масяня и еще мне нравится АнтиМульт. В школе стояла программа Macromedia Flash, а дома даже компа не было. Вот я и рисовал свои первые мультики на дополнительных часах информатики, пока другие играли по сети в Эпоху Империи или Герои 3. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/697624/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=697624
![]() Эволюция игрового фреймворка. Клиент 3. СкинПятница, 08 Июля 2022 г. 09:43 (ссылка)
В прошлый раз мы ввели концепцию компонентов как удобный способ добавлять логику к графике. В базовом классе Component есть свойство Сама графика должна каким-то образом создаваться снаружи компонента, и сам компонент на это никак не влияет. Но так как мы твердо решили сделать всю логику приложения через компоненты, то и создание скинов должно осуществляться в них же. Этим мы в данной статье и займемся. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/675706/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675706
![]() Эволюция игрового фреймворка. Клиент 2. КомпонентыЧетверг, 07 Июля 2022 г. 11:57 (ссылка)
Пока что наше приложение состоит только из одного класса Dresser (не считая чисто формального класса Main). И уже одного этого оказалось достаточно для целого игрового жанра (до какой степени все же игроки бывают неприхотливы). Однако, для приличной игры этого маловато. Как минимум нужен еще экран меню, в котором мы могли бы выбирать игру. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/675600/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675600
![]() Эволюция игрового фреймворка. Клиент 1. Простейшая реализацияСреда, 06 Июля 2022 г. 18:48 (ссылка)
Всякий игровой клиент можно условно разделить на две части: собственно игра, геймплей (Game) и лобби — выбор игры (Lobby/Menu). На практике это разделение, прежде всего, выражено созданием графики для двух экранов — двух корневых мувиклипа. Назовем их AssetGameScreen и AssetLobbyScreen. В коде, соответственно, создается два основных класса: GameScreen и LobbyScreen. Что первично: геймплей или лобби? С чего логически правильно было бы начать? Обычно, когда мы открываем игру, мы видим сначала основное меню, а потом только переходим в игру. Т.е. по времени лобби идет первым. Однако, приложение без лобби можно себе представить, а без геймплея нет. Поэтому геймплей первичен, а лобби является лишь придатком к нему. Начнем исследование клиента с геймплея. Вкратце план такой. Сначала рассмотрим геймплей на примере самой простой игры, какую только можно придумать (ранее мы выяснили, что это Dress-Up). В следующих статьях мы перейдем к Lobby и UI вообще. Выделим общее между ними в ядро (Core Framework). Ядро будет общим не только для Game и Lobby, но и вообще для любых частей приложения, а также для всех последующих игр. https://habr.com/ru/post/675488/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=675488
|
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |