Крейг Баррон - история фоновой живописи. |
Меня зовут Крейг Баррон, и я владелец Matte World Digital в Марин Каунти, штат Калифорния.Matte World специализируется на цифровой фоновой живописи (mattepaiting) и реалистичной 3d, генерируемой компьютером для художественных фильмов. Прежде чем говорить об этих интересных нововведениях, происходящих в настоящее время, я хотел бы начать с рассмотрения этого вопроса в перспективе, с истории матовой живописи.
Традиционная фоновая картина.
Первоначально, визуальные эффекты, в используемых художниками фоновых картинах, предназначались для решения целого ряда производственных проблем в фильмах. Сегодня мы используем новые методы, как “virtual sets” и “digital backlots”, чтобы решить те же проблемы но уже более мощным, гибким образом. Но эти новые технологии имеют свои корни в традиционной фоновой технике окраски. Давайте взглянем на истоки - фильм Альфреда Хичкока “The Paradine Case” 1948 год, Selznick studios. [В фильме показана последовательность: мы видим дом London Manor, затем Gregory Peck въезд и прогулки через огромные номера с невероятно красивым потолком и деталями] Если бы вы делали фильм в Голливуде по старой студийной системе, которая существовала в течение 1940-х , то потребовалось бы для съемка в весьма отдаленном месте, и вы никогда не захотели бы тратить время и средства, чтобы отправить звезду Грегори Пек и около ста членов экипажа за рубеж. Вы заинтересованы в съемке с использованием визуальных эффектов дома, в студии. Хорошим примером этого является усадьбе интерьера, расположенной в Лондоне.
Сейчас мы видим, как идет съемка на созданном фоне, когда создали этот интерьер. Но я не собираюсь выходить из центра к вам до тех пор, пока не будет завершена съемка. Вы можете увитеть, о чем я говорю. Для тех из вас, кто не знаком с фоновыми картинами, они созданы в простой форме на стекле, в сочетании с актерами, которые снимаются в фильме, заполняют всю сцену объектами, которые не существуют. Такой подход сводит к минимуму издержки производства, не допуская строительство крупных ненужных объектов или расходование огромных сумм для поездки в отдаленные и зачастую неудовлетворительные места. Действительно, на Selznick Studios в течение этого периода, поездка в любое место за пределами городской черты города было бы слишком далеко, поскольку они имеют отдел фоновой живописи. На этих фото, мы видим как это было впервые использовано в звуковой сцене. Далее, художник по фону нарисовал требуемые изображения до завершения сцены.
съемка звуковой сцены
Художник по фонам добавляет детали в комнате
здесь будут стены
фоновая композиция. Добавлена лампа.
актеры поднимаются по лестнице. сцена.
перекрашенный дверной проем
спальня,
фон потолка в деталях
Оригинал фоновой краски, оттенки синего на черно-белой фотографии.
готовая mattepaiting композиция.
Digital Matte Painting
Приемы традиционной фоновой живописи очень стары, как и движения камеры, и технология изменялась немного, поскольку они впервые были разработаны около века назад. Но сейчас, компьютеры переродили фоновую живопись и совершили революцию как в этой технике, так и во многих других технологиях кино. Фоновая живопись, как та, что вы только что видели, считается устаревшей - потерянным искусством. Но необходимость в создании фоновой живописи существует. Новые, цифровые методы, как “virtual set-building” становятся все более и более важными для кино. Итак, почему традиционные матовые картины заменяются решениями на основе компьютерной графики? Ну, фоновая картина было отличным решением для статических съемок, где камере не придется перейти через сцену. Квалифицированные фоновые операторы могут использовать уловки, чтобы имитировать шаги масштабирования камеры, панорамирование и съемка под углом.
приближение камеры во время съемки
актеры вдали при масштабировании
Большие надежды: создавая движение
Мы только что видели пример этого в съемке фильма “The Paradine Case”, где Грегори Пек, стоял в отдалении светильника. Тем не менее, фоновые картины - для двумерных произведений искусства. Они ограничивают шаги, не меняются в перспективе. Подарок компьютерных графических решений для визуальных эффектов заключается в том, что сейчас мы можем перейти через третье измерение в цифровой фоновой живописи.
Это снимки фильма “Большие надежды”, создатели которого сталкиваются с аналогичными требованиями как и в”The Paradine Case”. Наша работа залючалась в создании интерьера Мисс Havisham ветхого особняка. Используя то, что называется ”3-D match-move,”, у нас отслеживается камерой передвижения из “реального мира” в картину движения камеры на нашем 3-D программном обеспечении в “виртуальной камере” виртуального мира. После визуального подтверждения, что все соответствует движению камеры, мы можем теперь придать в реальном мире комплекс для виртуального набора в любой точке перехода. В этом случае, чуть ниже балкона. Теперь мы называем это “заключительный этап” и две с половиной-D (вместо 3-D), потому что следующий шаг заключается в создании художником пользовательских текстур карт с его 2-D инструментами, которые будут двигаться так же, как камера движется по сцене.
Шоу Трумена: почти 3d
Для фильма “Шоу Трумена”, режиссер Питер Уир решил снимать свой фильм во Флориде, в на курорте “Seaside.” В этом месте уже много зданий. Однако, они должны быть настроены на расширение центра города с офисными зданиями, где Трумэн мог бы работать. Решено было достроить эти здания, с тем чтобы окончить съемку актеров без особых последствий. Но, в долгосрочной съемке, в рассказах о зданиях, они должны добавлены с помощью компьютера.
Фотография здания Seaside, Florida.
Финальная композиция
Вверху мы видим текстуры карт, которые теперь добавлены к сцене. Таким образом, вы можете видеть, что это еще не 3D! Как я уже говорил ранее, мы называем это “два-и-с половиной-D.” Мы по-прежнему полагаемся на художника по фонам “делающего свою работу” с его художественными способностями оказывать и имитировать живую фотографию с цифровым фоновым оформлением. Однако, конечная цель для нас - работать в условиях реального 3-D. Во-первых, нам необходимо получить 3-D, для того, чтобы сцена смотрелась абсолютно реально.
Техники 3d освещения
Итак, почему 3-D часто выглядит плоской, анимированной карикатурой? Ну, это потому, что большинство 3-D редакторов, чтобы сэкономить время делает, не имитирует все пути, по которым свет будет распространятся в реальном мире. Поскольку мы должны объединить наш CG рендеринг с фотографиями реального мира, в области компьютерной графики, что мы очень заинтересованы в том, что называют “подлинно глобальной освещенности.”
Для того чтобы достичь этой степени реализма мы используем различные методы цифрового освещения. Мы используем такие методы, как Ray Tracing, которые имитируют прямую освещенность из реальных источников света, а также Radiosity, который имитирует о косвенную освещенность поверхности в наших виртуальных средах. Так, например, когда я поднимаю лист бумаги, в свете достижения она называется прямой освещенностью, и лучше всего реализовать с помощью техники Ray Tracing. Но если я не положу руку возле листа бумаги с другой стороны, рядом с этого листа бумаги, то увидите, что она горит более ярко, стоит мне подвести руку близко к поверхности, так как на ней отражается свет с учетом косвенного освещения. Этот эффект особенно важен в ночное время в сценах с поверхностями зданий, что бы вернуть свет вокруг и повлиять в сцене на освещение.
Возьмем, например, эту сцену из фильма “Казино” 1995 года, где мы работали с Lightscape технологией адаптации Radiosity по алгоритмам для создания ночной площади Лас-Вегаса в 1970 году. Опять же, режиссер Мартин Скорсезе хотел бы воспользоваться преимуществом съемки на месте в реальном казино Лас-Вегас. К сожалению, многие из классических гостиниц и казино были уже давно снесены. Итак, для наружных съемок мы попросили, создать “Виртуальный Вегас” - серию съемок дороги. Это был первый случай, когда алгоритмы Radiosity были использованы для создания изображений для художественного фильма.
Заключение
Мы видели методы, первоначально разработанные для целей раннего кино. Мы уже видели как достигаются аналогичные цеели сегодня в кино, но, используя технологические достижения для решения тех же старых производственных проблем. Matte World и другие оборудованные студии, смогли предложить режиссерам возможность перемещения камеры более свободно, повторно изобрести 2-D mattepaiting с помощью новых процессов, которые стали возможными благодаря компьютерам.
Итак, за это время инструменты с фоном, используемые художниками изменились от больших листов стекла и краски, до графических планшетов, но по прежнему пользуются высоким спросом технологии и художники, которые могут имитировать реальность. Вопрос только в том, какие средства мы используем. Спасибо.
Рубрики: | графика Информация |
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |