Просмотр и сохранение анимации |
Дневник |
Просмотр и сохранение анимации
Чтобы выполнить предварительный просмотр анимации в окне документа ImageReady, достаточно щелкнуть на кнопке Play (Воспроизвести) палитры Animation (Анимация).
Рис. 3.12. Просмотр анимации в обозревателе
Независимо от заданного числа повторов анимации она в этом случае воспроизводится в бесконечном цикле. Чтобы завершить просмотр анимации, следует щелкнуть на кнопке Stop (Стоп). Вернуться к начальному кадру можно, щелкнув на кнопке Rewind (Перемотка).
Для просмотра анимации в окне обозревателя выполняют команду File > Preview In (Файл > Просмотр) с выбором названия обозревателя в открывшемся подменю либо щелкают на кнопке Preview in Default Browser (Просмотр в обозревателе по умолчанию) стандартной панели. Для остановки анимации используют кнопку панели инструментов обозревателя Stop (Стоп), а для повторного просмотра — кнопку Refresh (Обновить).
Управление параметрами оптимизации для различных представлений окна документа 2-Up и 4-Up выполняется с помощью установок окна, вызываемого по команде Edit > Preferences > Optimization (Правка > Установки > Оптимизация). В окне Preferences (Установки) в области Default Optimization (Оптимизация по умолчанию) можно выбрать одно из значений:
В областях 2-Up Settings или 4-Up Settings определяются параметры для четырех панелей (3-я и 4-я панели доступны только в виде 4-Up):
Рис. 3.13. Установки параметров оптимизации анимации
Оптимизация необходима для уменьшения размера файла формата GIF, который является единственным форматом в ImageReady, позволяющим демонстрировать анимацию на Web-странице. Кроме задания стандартных параметров оптимизации следует при редактировании кадров анимации оставлять в них только изменяющиеся области на прозрачном фоне, что позволяет значительно сократить размер получаемого файла. Сокращение количества цветов в палитре также уменьшает размер файла, однако, чтобы предотвратить мерцание изображения при воспроизведении и сохранить возможность отображения цветовых оттенков, отсутствующих в палитре, используется специальная техника имитации (dithering technique). В этом случае потребуется больше времени на создание результирующего GIF-файла.
Выбор команды Optimize Animation (Оптимизировать анимацию) из меню команд палитры Animation (Анимация) открывает одноименное окно, в котором по умолчанию установлены флажки:
Щелчок на кнопке ОК запускает оптимизацию.
Рис. 3.14. Окно команды Optimize Animation
Созданную анимацию можно сохранить в формате GIF либо как фильм QuickTime. Другие форматы файлов, такие как JPEG или PNG, сохранят только первый кадр изображения, не позволяя воспроизвести всю анимацию. Существует несколько способов сохранить оптимизированную анимацию для использования на Web-странице. В ImageReady достаточно выбрать команду File > Save Optimized (Файл > Сохранить оптимизированный), чтобы сохранить анимацию с установками, выбранными при предыдущем ее сохранении. Если это не первое сохранение, то диалоговое окно Save (Сохранить) не появляется и название файла и его параметры остаются теми же, что были присвоены ранее.
Выбор команды File > Save Optimized As (Файл > Сохранить как оптимизированный) позволяет изменить имя файла и выбрать другое место его хранения. Кроме того, возможен выбор измененного параметра Save As Type (Тип файла) из набора доступных значений:
Кроме того, ImageReady позволяет создать HTML-файл по команде Copy HTML (Копировать HTML), которая копирует код HTML в буфер обмена, а затем он может быть вставлен на Web-страницу в любом HTML-редакторе. В случае изменений исходного изображения для обновления HTML-файла выполняют команду Update HTML (Обновить HTML) с указанием имени обновляемого файла.
Чтобы сохранить анимацию в формате QuickTime, следует выбрать команду File > Export Original (Файл > Экспорт начального) и из раскрывающегося списка выбрать значение QuickTime Movie (оно будет доступно, если на компьютере установлена программа QuickTime). Указав имя файла и его место расположения, щелчком на кнопке Save (Сохранить) создаем файл выбранного типа.
|
Создание интерактивных компонентов Web-страниц |
Дневник |
Создание интерактивных компонентов Web-страниц
При создании Web-страниц с помощью программ Adobe Photoshop или Adobe ImageReady следует принимать во внимание конкретные возможности каждого из этих приложений:
С помощью ImageReady можно создать целую анимированную Web-страницу, использующую комбинацию текстов, рисунков и графических объектов. При этом предварительно следует продумать очередность их появления и перемещения в пределах страницы, которая должна иметь стандартный размер, чтобы полностью отображаться в окне обозревателя. Однако чаще всего ImageReady используют для создания таких интерактивных компонентов Web-страницы, как графические карты либо анимированные кнопки.
С этой целью в ImageReady добавлены специальные палитры для Web-дизайна: Rollover, Image Map и Slice, объединенные в одном окне с палитрой Animation (Анимация). Вывести их на передний план можно щелчком на соответствующей вкладке окна Animation (Анимация), либо выполнив одну из команд меню Window (Окно): Show Rollover, Show Slice, Show Image Map.
Под интерактивным эффектом (rollover) понимают такой эффект, при котором изображение принимает различный вид в зависимости от действий пользователя (например, наведение мыши или щелчок на определенной области Web-страницы). Каждое состояние определяется набором параметров палитры Layers (Слои), включая расположение слоев, их стили и параметры форматирования. В качестве состояния может быть использована анимация, либо можно создать такое изображение, при наведении мыши на один из участков которого изменяется вид другой части изображения (secondary rollovers).
Сохраняя изображение для использования в качестве элемента Web-страницы, можно одновременно сгенерировать HTML-файл, который будет содержать информацию для обозревателя о том, как воспроизводить элементы страницы при загрузке. Этот файл включает ссылки на изображения (в формате GIF, PNG или JPEG), HTML-текст, гиперссылки и код JavaScript для создания интерактивных эффектов (rollover effects). Хотя для большинства эффектов можно выполнить предварительный просмотр непосредственно в программах Photoshop или ImageReady, но зависимость демонстрируемых Web-страниц от операционной системы, типа обозревателя и системы отображения цвета требует выполнения просмотра в каждом конкретном обозревателе.
ImageReady поддерживает создание интерактивных объектов (rollovers), добавляя код JavaScript в результирующий HTML-файл, обеспечивающий смену состояния объекта при наведении на него указателя мыши. Для создания интерактивных объектов служит палитра Rollover, совмещенная с палитрой Animation (Анимация). На ней отображаются возможные состояния объекта, каждому из которых может соответствовать свое изображение или даже целая анимация. При сохранении такого объекта, как элемента Web-страницы каждое состояние сохраняется в отдельном файле, в название которого добавлен тип состояния.
Первое из состояний, отображенное на палитре Rollover, всегда состояние Normal (Обычное).
Остальные состояния определяют, каким действием пользователя будет вызываться соответствующий вид интерактивного объекта. Чтобы создать новое состояние, следует выбрать команду New State (Новое состояние) из меню палитры Rollover либо щелкнуть на одноименной кнопке этой палитры. Появившееся новое изображение соответствует следующему по порядку состоянию, но по виду идентично исходному и подлежит редактированию с помощью палитры Layers (Слои). Изменить тип состояния можно с помощью раскрывающегося меню у имени состояния, содержащего следующие значения:
Раскрывающееся меню Rollover states (Интерактивные состояния) включает только те состояния, которые еще не применялись для данного объекта (исключения составляют состояния None и Custom, которые могут быть использованы неоднократно).
При работе со слоями изменение порядка слоев в состоянии Normal вызывает их перемещение во всех остальных состояниях. Однако перемещение отдельного слоя в других состояниях rollover сохраняет его первоначальное положение во всех остальных состояниях.
Рис. 3.15. Палитра Rollover с разными состояниями объекта
Так как палитры Animation и Rollover совмещены в одном окне, то легко можно создать анимацию, связанную с определенным состоянием. Предварительно следует выделить это состояние, затем перейти на палитру Animation (Анимация) и щелкнуть на кнопке New Frame (Новый кадр). Дальнейшее создание анимации выполняется способами, описанными ранее.
Анимация в состоянии Normal воспроизводится при первоначальной загрузке страницы, а остальные варианты анимации — при возникновении соответствующего события.
При использовании команд палитры Layers (Слои) для создания эффектов состояния интерактивных объектов (rollover) изменения действуют только на текущее состояние.
Чтобы изменения в слое отразились во всех состояниях интерактивных объектов (rollover), на палитре Layers (Слои) выделяем слой, содержащий элемент, который должен отображаться во всех состояниях, а на палитре Rollover из меню палитры выбираем одну из следующих команд:
При копировании состояния интерактивного объекта (rollover) и вставке его в одно из состояний текущего объекта или объекта другого изображения слои вставляемого состояния заменят слои места назначения. Возможно также взаимное копирование и вставка кадров с палитры Animation или состояний с палитры Rollover как новых состояний или кадров анимации. При этом используется специальный внутренний буфер обмена, доступный только для этих команд, что не удаляет информацию из основного буфера обмена программы ImageReady.
Рис. 3.16. Меню палитры Rollover
Чтобы скопировать состояние интерактивного объекта (rollover), следует выделить требуемое состояние и выполнить команду Copy Rollover State (Копировать состояние) из меню палитры Rollover. Затем выделяют состояние в текущем или другом интерактивном объекте, которое следует заменить, и выполняют команду Paste Rollover State (Вставить состояние) из меню палитры Rollover.
Возможно удаление отдельных состояний интерактивных объектов (rollover) либо всех состояний сразу. Чтобы удалить отдельное состояние, его следует выделить, а затем щелкнуть на кнопке Trash (Корзина) палитры Rollover либо выбрать команду Delete State (Удалить состояние) из меню палитры Rollover. Чтобы удалить все состояния интерактивного объекта (rollover), выполняют команду Delete Rollover (Удалить интерактивный объект) из меню палитры Rollover.
Предварительный просмотр интерактивных объектов возможен непосредственно в окне документа ImageReady при переключении в режим rollover preview (например, с помощью кнопки Play (Воспроизвести) палитры Rollover). Этот просмотр выполняется с помощью обозревателя Internet Explorer 5.0 для Windows. Просмотр с помощью другого обозревателя выполняется щелчком на кнопке Preview in Default Browser (Просмотр в обозревателе по умолчанию) панели инструментов.
Для выхода из режима предварительного просмотра щелкают на кнопке Play (Воспроизвести) еще раз либо выбирают любой другой инструмент палитры инструментов.
Следует отметить, что в ImageReady инструмент Туре (Текст) позволяет вводить текст прямо на изображение или графический объект в окне документа, а не в отдельное окно, как при использовании аналогичного инструмента Photoshop. Дальнейшее редактирование атрибутов текста возможно при его выделении и выборе команд контекстного меню, выполняющих их изменение.
|
Создание графических карт для Web-страниц |
Дневник |
Создание графических карт для Web-страниц
Графическая карта (image map) позволяет связать отдельные области изображения гиперссылками, содержащими адреса URL, с другими Web-страницами, с аудиофайлами или видеофайлами или с другими изображениями. Кроме того, этим областям можно придать свойства интерактивных объектов (rollover), отображающих реакцию на действия пользователя мышью.
Создание графических карт возможно с помощью специального инструмента Image map tool (Графическая карта) или на основе слоев изображения. Области на графической карте определяются их прорисовкой на изображении с помощью мыши при выбранном инструменте Image map tool. (Графическая карта). Также можно определить области карты изображений, используя существующие слои, однако при этом будут доступны не все команды меню палитры Image Map. Чтобы получить доступ ко всем командам, следует преобразовать области, созданные на основе слоев, в области, подобные созданным инструментом Image map tool (Графическая карта). Следует отметить, что создание графических карт с использованием эффекта интерактивного объекта (rollover) предпочтительнее выполнять на базе слоев изображения. Просмотр созданных областей выполняется на палитре Image Map.
Рис. 3.17. Выделение области Image Map
Чтобы указать новую область с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта), выбирают нужную форму инструмента (rectangle, circle, polygon). Затем выполняют действия, как при обычном рисовании:
Размер прямоугольной (rectangle) или круглой (circle) областей можно задать численно, для чего устанавливают флажок Fixed Size (Фиксированный размер) и вводят размеры в пикселах.
Рис. 3.18. Создание области Image Map на основе слоя
Чтобы создать область изображения на основе существующего слоя, его нужно выделить на палитре Layers (Слои). Если слоев несколько, то их предварительно следует объединить. Затем выполняют команду Layer > New Layer Based Image Map Area (Слой > Новый слой области графической карты). Поскольку область изображения на основе слоя связана с пикселами этого слоя, то единственный способ изменения ее размера, перемещения или выравнивания — это редактирование самого слоя. Для того чтобы получить возможность редактирования с помощью набора команд меню палитры Image Map, область изображения следует преобразовать в область, подобную созданной с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта). Для этого выделяем область, используя инструмент Image map select tool (Выделение графической карты). Из меню палитры Image Map выбираем команду Promote Layer Based Image Map Area (Продвинуть слой области графической карты).
При выборе инструмента Image map select tool (Выделение графической карты) области отображаются автоматически. Чтобы показать или скрыть область графической карты (image map areas), нужно выполнить одно из следующих действий:
Палитра Image Map позволяет перемещать, выравнивать, дублировать области, созданные с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта). Существенно меньше действий доступно для областей, созданных на основе слоев, однако их можно выделять, размещать и удалять с карты изображения.
Выделение области выполняется с помощью инструмента Image map select tool (Выделение графической карты). После выбора инструмента выполняется щелчок на области. Если требуется выделить несколько областей, то последующие щелчки производятся при нажатой клавише Shift.
Перемещение и изменение размера области, созданной с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта), выполняются с помощью мыши либо путем задания числовых значений для областей прямоугольной и круглой формы.
В последнем случае в области Dimensions (Размеры) палитры Image Map изменяют значения следующих параметров:
Область, созданная на основе слоя, по умолчанию имеет прямоугольную форму, но может быть изменена на другую с помощью раскрывающегося списка Shape (Фигура) палитры Image Map, предоставляющего выбор из значений: Rectangle, Circle или Polygon.
Дублирование области графической карты (image map area) выполняется с тем же самым размером и параметрами, что и оригинальная область, созданная с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта). Чтобы дублировать одну или несколько областей, их предварительно следует выделить, а затем выполнить одно из следующих действий:
Дубликат появится с небольшим сдвигом (10 пикселов вниз и вправо) поверх оригинала и может быть отредактирован нужным образом.
Порядок создания областей важен в случае их перекрытия, тогда область, которая находится выше в стопке, и определяет ссылку. Для изменения порядка областей можно воспользоваться командами меню палитры Image Map: Bring to Front (Впереди всех), Bring Forward (Сдвинуть вперед), Send Backward (Сдвинуть назад), Send to Back (Позади всех) — либо одноименными кнопками палитры атрибутов при выбранном инструменте Image map select tool (Выделение графической карты).
Для выравнивания областей используют соответствующие команды меню палитры Image Map: Align Top Edges (Выровнять по верхнему краю), Align Vertical Centers (Вертикальное выравнивание по центру), Align Bottom Edges (Выровнять по нижнему краю), Align Left Edges (Выровнять по левому краю), Align Horizontal Centers (Горизонтальное выравнивание по центру), Align Right Edges (Выровнять по правому краю) — либо одноименные кнопки палитры атрибутов при выделенном инструменте Image map select tool (Выделение графической карты). Чтобы выровнять области, созданные на основе слоев, их предварительно следует связать, а затем выбрать команду из подменю Layer > Align Linked (Слой > Выровнять связанные).
Для областей, созданных с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта), возможно распределение вдоль вертикальной или горизонтальной оси, для чего используют соответствующие команды меню палитры Image Map: Distribute Top Edges (Распределить по верхнему краю), Distribute Vertical Centers (Вертикальное распределение по центру), Distribute Bottom Edges (Распределить по нижнему краю), Distribute Left Edges (Распределить полевому краю), Distribute Horizontal Centers (Горизонтальное распределение по центру), Distribute Right Edges (Распределить по правому краю) — либо одноименные кнопки палитры атрибутов при выделенном инструменте Image map select tool (Выделение графической карты).
Для удаления выделенной области image map areas используют клавиши Backspace или Delete, а также команду Delete Image Map Area (Удалить область) из меню палитры Image Map. Для области графической карты можно задать имя, URL- адрес, целевой фрейм и альтернативный текст с помощью полей ввода палитры Image Map. Предварительно следует выделить нужную область графической карты. При вводе URL-адреса можно указывать относительную ссылку, но для абсолютной ссылки обязательно следует включить в начало указание на тип протокола — http: / /. Графические карты, создаваемые с помощью ImageReady, могут быть как серверного, так и клиентского типа. В первом случае карта управляется с помощью CGI-скрипта, запускаемого на сервере. Во втором случае вся информация о разметке карты содержится в HTML-файле и интерпретируется самим обозревателем. По этой причине навигация по картам клиентского типа выполняется быстрее. По умолчанию ImageReady сохраняет графические карты именно клиентского типа.
Однако нужный тип графической карты можно задать в окне Output Settings (Параметры вывода), вызываемом по команде File > Output Settings > HTML (Файл > Параметры вывода > HTML). При выборе графической карты серверного типа ImageReady генерирует отдельный файл графической карты, при этом в HTML-файле необходимо указать правильный путь доступа к месту размещения этого файла на сервере.
Рис. 3.19. Задание параметров в окне Output Settings
|
как сделать аватар с Adobe ImageReady |
Дневник |
Практикум В упражнениях рассмотрено создание анимации из набора готовых изображений, многослойного файла Photoshop, расчет промежуточных кадров для заданных ключевых изображений, а также создание анимированной Web-странице. Рис. 3.20. Набор фреймов в окне Adobe ImageReady Упражнение 3.1. Создание покадровой анимации из группы файлов
Упражнение 3.2. Создание анимации с расчетом промежуточных кадров
Упражнение 3.3. Создание анимации из файла со слоями
Рис. 3.21. Слои, преобразованные в кадры в ImageReady Упражнение 3.4. Создание анимированной Web-страницы
Рис. 3.22. Анимированная страница в окне ImageReady |
|
Macromedia Flash |
Дневник |
Macromedia Flash
Программный продукт фирмы Macromedia -Flash 5 предназначен для создания мультимедийных компонентов Web-страниц. Он предлагает средства для реализации интерактивной работы с этими компонентами, дополняя Web-сайт потоковым звуком в формате МРЗ.
С помощью Macromedia Flash 5 (http: //www.macromedia . com/software/flash) можно создавать также анимированные изображения различного типа — от простейших «живых» кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом.
При пошаговой анимации (frame-by-frame animation) в каждом кадре создается собственное изображение, как в мультфильмах, нарисованных художниками. Это существенно увеличивает размер конечного файла, так как требует сохранения всех кадров. При использовании автоматического создания промежуточных кадров (tweened animation) в конечном файле сохраняется изображение только для ключевых кадров, что позволяет сократить его размер.
Результаты анимации обычно сохраняются в виде фильмов Flash в формате SWF, которые используют векторную графику, но могут также включать точечную графику и звук. Они поддерживают интерактивность, что позволяет создавать фильмы, поведение которых зависит от реакции пользователя. Фильмы Flash компактны, быстро загружаются и масштабируются к размеру экрана зрителя.
На Web-странице с помощью Flash создаются элементы управления, анимированные заставки, длительные анимации, сопровождающиеся звуком, и даже целые интерактивные Web-страницы. Для их просмотра предназначен Flash Player, размещаемый на локальном компьютере, либо специальные компоненты, подключаемые к обозревателю.
Подробнее познакомиться с работой в программе Macromedia Flash можно в книге издательства «Питер» из серии «Краткий курс» — «Macromedia Flash 5», а также готовится к изданию книга «Эффективная работа: Flash 5».
|
Интерфейс Macromedia Flash |
Дневник |
Интерфейс Macromedia Flash
Рис. 4.1. Вид окна Macromedia Flash
При открытии окна приложения Flash 5 на экране появляются следующие элементы интерфейса:
На рабочем столе отображается композиция того кадра, который отмечен Указателем текущего кадра (Playhead) в окне Timeline (Ось времени). Представленные в окне Timeline (Ось времени) слои (Layers) можно рассматривать как стопку прозрачных пленок, содержащих графические элементы. Комбинируя эти пленки между собой, можно создать общую композицию кадра. Переходя от кадра к кадру, можно изменять композицию, отдельно управляя каждым элементом в слое и редактируя его.
Рис. 4.2. Ось времени с набором слоев
На рис. 4.2 цифрами отмечены следующие элементы управления окна Timeline (Ось времени):
Symbols (символы) — это многократно используемые элементы фильма. Ими могут быть кнопки, графика, шрифты, звуки, видеоклипы и т. п. Помещая символ на рабочий стол, создают экземпляр этого символа. Для любого элемента, появляющегося в фильме более одного раза, символы позволяют получить более компактный результирующий файл. Изменение символа влияет на все его экземпляры, но редактирование экземпляра не отражается на свойствах породившего его символа. Символы можно редактировать как непосредственно в области Stage (на рабочем столе), так и в отдельном окне. При редактировании одного символа на рабочем столе все остальные элементы остаются видимыми, но недоступными для редактирования. На оси времени остается при этом только слой, соответствующий редактируемому символу. Символы играют важную роль в создании интерактивных фильмов Flash. Так, символ кнопки может менять свой вид при наведении на него указателя мыши либо в зависимости от того, в каком месте рабочего стола будет помещен его экземпляр.
Рис. 4.3. Окно библиотеки
Library (библиотека) — это место хранения и организации в группы символов, а также импортированных файлов, включая звуковые и видеофайлы. Кроме того, в ней указываются характеристики символа, например сколько раз данный символ использован в фильме. Требуемый символ можно просто перетащить из окна библиотеки на рабочий стол, при этом будет создан экземпляр символа, наследующий все его свойства.
Рис. 4.4. Панель Info с характеристиками фигуры
Dockable panels (панели) позволяют не только просматривать, организовывать и модифицировать элементы фильма, но и задавать параметры или применять команды к каждому типу элементов. Панели можно показывать или скрывать, создавая пользовательский вариант интерфейса.
|
анимация аватара |
Дневник |
Начало работы над фильмом
Каждый раз при открытии приложения Flash создается новый файл с расширением FLA. При этом для задания таких свойств фильма, как размер, частота кадров, цвет фона и т. п. используется диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
Если окно приложения Flash уже открыто, то, чтобы начать новый фильм, следует выбрать команду File > New (Файл > Создать). Выбирая затем команду Modify > Movie (Изменить > Фильм), открываем окно Movie Properties (Свойства фильма). В поле Frame Rate (Частота кадров) этого окна задается число кадров в секунду (для Web-страниц обычно выбирают значения от 8 до 12). В полях Width (Ширина) и Height (Высота) — размер в пикселах по горизонтали и вертикали (минимально возможный равен 18 х 18, амаксимальный — 2880 х 2880). Кнопки Contents (Содержание) и Printer (Принтер) служат для согласования размера рабочего стола с его содержимым или областью печати на заданном формате бумаги.
Рис. 4.5. Задание параметров фильма в Macromedia Flash
Палитра Background color (Цвет фона) позволяет выбрать цвет фона кадров. Раскрывающийся список Ruler Units (Деления линейки) задает единицы измерения, используемые для линеек и координат объектов. Щелчок на кнопке ОК окна присваивает выбранные параметры фильму. Timeline (Ось времени) позволяет отобразить композицию любого кадра и выполнить ее редактирование. Кадры, определяющие изменения в фильме, должны быть сделаны ключевыми, что необходимо для расчета промежуточных кадров методом tweened animation. Количество рассчитываемых кадров можно менять, перетаскивая ключевой кадр вдоль оси времени.
С кадрами можно выполнять следующие операции: выделение, перемещение, копирование и вставка, удаление, преобразование в ключевые и наоборот.
Чтобы вставить кадр, выбирают команду Insert > Frame (Вставка > Кадр). Чтобы создать ключевой кадр, следует выбрать команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключевой кадр). Для создания пустого ключевого кадра используют команду Insert > Blank Keyframe (Вставка > Пустой ключевой кадр). Аналогичные команды доступны в контекстном меню кадра, вызываемом щелчком правой кнопки мыши. Чтобы удалить кадр, ключевой кадр или последовательность кадров, их предварительно следует выделить, а затем выполнить команду Insert > Remove Frame (Вставка > Удалить кадр). Последовательность кадров можно переместить на новое место простым перетаскиванием с помощью мыши. При необходимости изменить продолжительность последовательности кадров, рассчитанной по методу tweened animation, ее ключевой кадр перемещают при нажатой клавише Alt. Чтобы скопировать кадр или последовательность кадров, следует предварительно выполнить их выделение, затем выбрать команду Edit > Copy Frames (Правка > Копировать кадры), после чего, перейдя на место вставки, выделить заменяемые кадры и выполнить команду Edit > Paste Frames (Правка > Вставить кадры).
Преобразовать ключевой кадр в обычный можно по команде Insert > Clear Keyframe (Вставка > Очистить ключевой кадр). В этом случае вся рассчитанная последовательность кадров заменяется на содержимое кадра, предшествующего ключевому.
При большом количестве объектов и значительной продолжительности фильма для управления его содержанием удобно пользоваться окном Movie Explorer (Обозревательфильма). С его помощью при работе над фильмом можно выполнять целый ряд действий:
Рис. 4.6. Окно Movie Explorer
Вызов окна обозревателя фильма осуществляется по команде Window > Movie Explorer (Окно > Обозреватель фильма). Управление окном обозревателя осуществляется либо с помощью команд раскрывающегося меню, вызываемого щелчком на кнопке в правом верхнем углу окна, либо с помощью доступных в контекстном меню объектов. Для выбора категорий отображаемых объектов используются кнопки в области Show (Показ), позволяющие показать текст, символы, действия, импортированные файлы, кадры и слои. Кнопка Customize (Пользовательский) дает возможность еще более детализировать выбор с помощью диалогового окна Movie Explorer Settings (Установки обозревателя фильма). Установка флажков Show Movie Elements (Показывать элементы фильма) и Show Symbol Definitions (Показывать описания символов) соответствует отметке одноименных команд раскрывающегося меню окна.
Поле Find (Поиск) позволяет найти по названию элемент фильма, шрифт, действие, а также кадр по его номеру. Поиск проводится только по отображенным в окне обозревателя компонентам.
Выделение элемента в обозревателе сопровождается его выделением на рабочем столе, если он не заблокирован. Для выделения нескольких элементов можно использовать клавиши Shift и Ctrl. Выделение сцены отображает на рабочем столе первый кадр этой сцены.
Раскрывающееся меню окна обозревателя фильма содержит следующий набор команд:
Для многократного использования объекта его можно преобразовать в символ, предварительно выделив его в композиции на рабочем столе. Можно также создать пустой символ и импортировать в него содержимое либо в режиме редактирования создать его содержимое вручную. Символы поддерживают всю функциональность Flash, в том числе анимацию. Использование символов для анимации позволяет создать итоговый файл минимального размера. Особенно значительный эффект получается в случае анимации с повторяющимися движениями, например взмахами крыльев птицы или насекомого.
Чтобы создать новый символ из одного или нескольких объектов на рабочем столе, следует предварительно выделить эти объекты и выполнить команду Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) вводят имя символа и выбирают тип его поведения, устанавливая значение переключателя Behavior (Поведение): Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Видеоклип). Щелчок на кнопке О К добавляет новый символ в библиотеку, а выделенный на рабочем столе объект преобразуется в экземпляр этого символа. Дальнейшее его изменение возможно только в режиме редактирования символов.
Рис. 4.7. Окно Symbol Properties
Рис. 4.8. Окно редактирования символа
При создании пустого символа следует убедиться, что на рабочем столе ничего не выделено, после чего можно выбрать команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ) либо щелкнуть на одноименной кнопке в окне библиотеки. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) вводится имя нового символа и указывается тип его поведения. После щелчка на кнопке ОК символ добавляется в библиотеку и Flash переходит в режим его редактирования. Наполнить символ содержанием можно, используя ось времени, инструменты рисования, средства импорта, либо с помощью экземпляров других символов. Закончив наполнение символа, следует перейти в режим редактирования сцены, выбрав команду Edit > Edit Movie (Правка > Правка фильма) либо щелкнув на кнопке с ее названием в левом верхнем углу окна документа. Для многочисленных сцен можно использовать кнопку Edit Scene (Правка сцены) в правом верхнем углу окна документа, выбирая из списка нужную сцену.
|
Создание анимации аватара |
Дневник |
Создание анимации методом расчета кадров Анимация создается при изменении характеристик объекта в последовательности кадров: их положения, размеров, прозрачности и других свойств, причем эти изменения могут происходить одновременно. Flash поддерживает два метода создания анимации: пошаговую (frame-by-frame) и путем расчета промежуточных кадров (tweened). В последнем случае размер файла существенно уменьшается, так как Flash сохраняет только значения ключевых кадров, в которых задаются параметры объектов. Ключевым кадром называется кадр, в котором заданы изменения анимационной сцены. Для пошаговой анимации (frame-by-frame) ключевым является каждый кадр. В анимации с расчетом промежуточных кадров (tweened) ключевые кадры определяют состояние объектов в определенные моменты, а все кадры между ними будут автоматически рассчитаны Flash. На оси времени ключевой кадр отмечен кружком, если в нем присутствуют объекты, или вертикальной чертой, если он пустой. Flash рассчитывает промежуточные кадры с учетом всех объектов, существующих в ключевых кадрах, и отмечает эту последовательность стрелкой. Чтобы создать новый ключевой кадр, можно выбрать команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключевой кадр) либо одноименную команду контекстного меню кадра, вызываемого щелчком правой кнопки мыши в окне оси времени. Flash может рассчитывать промежуточные кадры для анимации двух типов:
Рис. 4.9. Отметки групп кадров на оси времени Поэтому в окне Timeline (Ось времени) группы рассчитанных кадров обозначаются различным образом. Анимация движения (motion-tweened) обозначается стрелкой на синем фоне (рис. 4.9, а) между двумя ключевыми кадрами, отмеченными точками. Анимация формы (Shape-tweened) обозначается стрелкой на зеленом фоне между двумя ключевыми кадрами, причем последний отделен вертикальной линией (рис. 4.9, б). Пунктирная линия (dashed) указывает на то, что последний ключевой кадр отсутствует (рис. 4.9, в). Одиночный ключевой кадр отмечается черной точкой, а все последующие кадры, повторяющие его содержимое, выделены серым фоном, причем последний из них отмечен пустым прямоугольником (рис. 4.9, г). Малая буква «а» указывает кадр, которому назначено одно из действий панели Actions panel (рис. 4.9, Э). Красный флажок отмечает кадр, содержащий комментарий или метку (рис. 4.9, е). Каждый кадр фильма Flash может быть составлен из любого числа объектов, размещенных послойно. В анимации с помощью слоев можно организовать объекты так, чтобы они не мешали друг другу. При одновременной анимации нескольких групп или символов они должны быть размещены на разных слоях. Обычно фоновый слой содержит статическую сцену, а каждый последующий слой — по одному ани-мированному объекту. В окне Timeline (Ось времени) они отображаются в виде отдельных строк. Одновременно редактируется содержимое только одного слоя. При создании в анимации фонового изображения требуется, чтобы оно повторялось на протяжении нескольких кадров. При добавлении новых кадров в последовательность в каждом из них повторяется содержимое кадра, после которого они вставлены. Добавить группу новых кадров можно командой Insert > Frame (Вставка > Кадр), предварительно выделив крайний правый кадр последовательности. Аналогичный результат можно получить, если переместить ключевой кадр с помощью мыши, удерживая клавишу Alt, до нужной позиции на оси времени. |
|
анимация движения в аватаре |
Дневник |
Создание анимации движения Анимацию движения (motion-tweened) также можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота и скоса объектов. Дополнительно можно изменять цвет экземпляров объектов или текста, применяя градиентную смену цветов или изменяя их прозрачность. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы командой Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа. Создать анимацию движения можно двумя способами:
Рис. 4.10. Результат расчета промежуточных кадров анимации При каждом изменении положения ключевых кадров либо изменении их содержимого Flash автоматически рассчитывает промежуточные кадры. Рассмотрим последовательность действий при создании анимации движения с помощью задания параметров на панели Frame (Кадр):
Рис. 4.11. Выбор параметров анимации движения Рассмотрим последовательность действий при создании анимации по команде Create Motion Tween (Рассчитать движение):
|
|
движение в аватаре |
Дневник |
Задание движения по траектории
Специальные слои направляющих позволяют задавать траектории движения для анимируемых экземпляров, групп или текстовых блоков. С одним слоем направляющей можно связать несколько слоев объектов, чтобы все объекты двигались по одной траектории. Связанный со слоем направляющей обычный слой становится ведомым.
Рис. 4.12. Привязка объекта к траектории
Рассмотрим последовательность действий при создании анимации с движением объекта по заданной траектории:
Рис. 4.13. Движение по заданной траектории
Рис. 4.14. Окно Layer Properties
Чтобы связать слой с существующим слоем направляющей, можно выполнить одно из следующих действий:
Чтобы разорвать связь слоя со слоем направляющей, выполните одно из следующих действий:
|